Lethal Company...

…Или «нестабильная работа в недружном коллективе без печенек».

«Мы рады приветствовать вас в офисе нашей компании – ведущего специалиста по добыче и переработке отходов по всей системе. Приносим свою благодарность за то, что вы откликнулись на вакансию и приехали на собеседование, потратив свое личное время и выбрав именно нашу компанию как залог успешного будущего, быстрого карьерного роста, новых возможностей, новых встреч с приятными людьми, поводов увидеть новые яркие места и получить НЕЗАБЫВАЕМЫЕ эмоции.

Ваше резюме нам очень понравилось, и поэтому после одобрения руководством мы приняли решение незамедлительно и БЕСПОВОРОТНО одобрить вашу кандидатуру на роль высококлассного специалиста по добыче и утилизации отходов, выдав вам сопутствующее обмундирование, бейджик и креативную команду ваших коллег.

С любовью, благодарностью и пониманием относимся к вашему выбору. Нет, выход закрыт. Да, вы уже приняты. ДА, ВЫ НАМ ПОДХОДИТЕ. ДА, НАШ ОФИС ТОЛЬКО ЧТО ВЗЛЕТЕЛ В ОТКРЫТЫЙ КОСМОС. Не пытайтесь снять снаряжение, разгерметизация возможна в любой момент.

Добро пожаловать в Lethal Company».

Lethal Company...

Я про мейнстрим обычно не пишу, но в этот раз точно напишу, кандидат от народа. В очередной раз indie-игра с бюджетом табуретки обламывает по онлайну миллионные ААА-проекты, но мы уже даже не будем заострять на этом внимание, все все давно поняли насчет индустрии.

Лучше проникнемся тем, как дух минимализма и потертого ржавого изображения рождает из простоты гениальность.

Ведь чем нужно заниматься?

Бродить по локации в поисках мусора и тащить его на корабль.

Что мешает?

Враждебная среда.

Какова цель?

Дожить до дружелюбной пятницы.

А там и банька, и друзья, и общение, и это вы еще только после обеда в офисе. Пятница. Святой праздник.
А там и банька, и друзья, и общение, и это вы еще только после обеда в офисе. Пятница. Святой праздник.

Можно бесконечно строить теории того, почему Lethal Company стрельнула в лучших традициях Among Us, но проще просто взглянуть на факты.

Кооператив, где никто не ограничивает игроков в их действиях, при этом генерируя абсолютно случайные ситуации, главное в которых – бесконечное множество смертельных ситуаций, вызывающих гомерический хохот друзей.

Живые миры с обитателями, имеющими свои модели поведения, характеры и никаких циферок – если слепой гигантский монстр вас слышит, он вас слышит, если не слышит – значит, вы наконец научились красться и НЕ БОЛТАТЬ ТАК МНОГО.

В отличие от вашего, уже болтающегося в его зубах, тиммейта.

И наконец, старое-доброе «никто не научит тебя выживать здесь, кроме тебя самого» - вот тебе задача, вот тебе локация, вот тебе список предметов, которые могут помочь – при этом думай сам, что покупать.

Как говорят в HR, «здесь без опыта работы долго не живут».

«Он врал об уровне английского в резюме, и именно поэтому не смог найти общего языка с двухлапым зубастым мутантом».
«Он врал об уровне английского в резюме, и именно поэтому не смог найти общего языка с двухлапым зубастым мутантом».

Но опыт в Lethal Company получается весьма быстро и наглядно.

Первый звук, первый дождь – и до дома ты живым не доплывешь.

Ведь ты высадился на луну, которую потихоньку затапливает, хотя это было написано в терминале: на планете шторм/затопление/затмение, выбери другую.

Но нет, ты потерял день, НЕ ЗНАЯ, что значит пояснение «flooded» в скобках. Теперь будешь знать. В новой игре.

Пожалуй, именно быстрота и общий подход в духе «приключение на 20 минут» позволяют не «сгорать» от очередной смерти и начинать вновь и вновь – тоже немаловажная причина для приличной популярности.

Это roguelike, который им не является – и все же ценный опыт по мере каждого нового дня в Lethal Company дает игроку больше пользы, чем какие-то там выбираемые перки после смерти.

«Почему чернющая луна мне дарит монстров? Это день или ночь, день или ночь?»
«Почему чернющая луна мне дарит монстров? Это день или ночь, день или ночь?»

Иной раз не все доходят даже до зданий, содержащих ценный хлам – одни прыгают с корабля при посадке СЛИШКОМ РАНО, другие трогают улей с разъяренными пчелами, третьи тонут, четвертых засасывают зыбучие пески, пятые получили смертельный удар лопатой от товарища за РАЗДРАЖАЮЩЕЕ ДУДЕНИЕ В ДУДКУ [уже прочный локальный мем] – автор этих строк знает, о чем пишет, ведь он незамедлительно прошел ВСЕ эти пути, естественно, стремясь получить ценный опыт, а не «раздолбайски носясь по локации и трогая все подряд», как могут говорить злые языки коллег по сбору отходов.

Ведь многие из них сами тот еще мус…

Но не будем о тимбилдинге. По крайней мере, с этой стороны. Поговорим лучше о, например, гениально реализованной должности «диспетчер устройств» в Lethal Company – никогда еще человек, оставленный внутри корабля наблюдать за действиями коллег по мониторам, не был так ДЕЙСТВИТЕЛЬНО полезен своими советами и возможностью направлять бедолаг по темным коридорам.

Ручной ввод команд для взаимодействия с игрой – как видим, для этой роли в команде уже нужно более крутое резюме и высшее образование, молчу про «уверенный пользователь Word».
Ручной ввод команд для взаимодействия с игрой – как видим, для этой роли в команде уже нужно более крутое резюме и высшее образование, молчу про «уверенный пользователь Word».

Игра в принципе ненавязчиво предлагает/заставляет выбирать путем естественного отбора должности в коллективе: кто-то отлично бегает и живуч, кто-то умеет хорошо ориентироваться в темных коридорах по памяти и выживать благодаря врожденной паранойе [автор снимает шляпу], кто-то бесстрашен в сложных ситуациях, кто-то умеет тактически подходить к внезапным проблемам, кто-то просто способен забить лопатой монстра один на один – и вот уже в коллективе вырисовывается схема, по которой происходит каждая миссия.

«Парень, который умрет первым», естественно, НЕЗАМЕНИМАЯ составляющая этого отряда супермусорщиков.

Ведь Lethal Company незаметно учит действовать по ситуации и укладываться в сроки – корабль автоматически улетает ночью, а время, такое незаметное, бежит очень быстро.

А тут еще и выносливости не хватило, хлам замедляет и много весит, и нужно отдышаться, иии…

Забавно, но нужна даже должность «оценщика» [для чего намеком даже есть лупа] - иначе можно сдать хлам задешево/переборщить и сдать больше, что создаст новые трудности.
Забавно, но нужна даже должность «оценщика» [для чего намеком даже есть лупа] - иначе можно сдать хлам задешево/переборщить и сдать больше, что создаст новые трудности.

…Иии время поговорить о фауне – невероятной изюминке Lethal Company.

Если с генерацией локаций все просто и понятно – родные лунные просторы и случайные узкие коридоры внутри местных заброшенных предприятий, то обитатели этого безжизненного пространства вносят в него ТАКУЮ щепотку активности, что иной раз не хочется и выходить наружу из корабля, осознав, ЧТО встретил в темных коридорах.

«Темный мрачный коридор, я на цыпочках как вор, а за мною, чуть дыша, топает ОНО».

Вы идете по коридору, а на вас выходят два белых глаза в темноте впереди. У вас нет фонаря, и вы, на ваше счастье, не видите тела обладателя этих двух глаз – а он пятится назад, будто боясь вашего напора.

Вы, разгоряченный, начинаете гнать его перед собой, он убегает за угол, иии..

…Вам на голову сваливается лицехват, и вы умираете в муках, пока ваш коллега постоянно видит призрак девочки, пока другой ваш коллега, пытаясь торговаться с местными тараканами, их разолил, пока другой ваш коллега огреб от ядовитой двигающейся жижи, пока другой ваш коллега уже 15 минут не может сдвинуться с места из-за манекена, что преследует его, стоит лишь отвернуться.

«В мире условий».

«Drop candy, чтобы выжить». Только через мой труп. [Что и происходит].
«Drop candy, чтобы выжить». Только через мой труп. [Что и происходит].

Монстры, имея каждый свой собственный характер и особенности, заставляют изучать их поведение на собственном горьком опыте и уметь выживать, понимая, что именно будет делать монстр и при каких условиях – а особо тяжело, когда несколько разных монстров попадаются одновременно.

При этом я молчу о мешающем видеть водяном паре из труб, темноте без фонаря в руках, закрытых дверях, минах и автоматических турелях - это так, производственные мелочи.

Ситуация, когда вы вчетвером оказались против трех манекенов, и вам нужно выйти, постоянно держа их в поле зрения – это задачка посложнее иных шахматных, ведь шахматные фигуры не ПУГАЮТ ВАС ТОПОТОМ И РЕЗКОЙ СМЕРТЬЮ В СПИНУ, если вы отвернетесь от доски.

И естественно, в Lethal Company коммуникация осуществляется в ограниченном радиусе или с рацией – что вносит 50% дезориентации в попытки действовать слаженно.

А если у вас в команде еще и вечно «юморящий» коллега…

Кстати о юморе. Для игры есть МОДЫ. ИНТЕРЕСНЫЕ МОДЫ. Мне продолжать, или вы узнали видео на экране, господа oldfag-и?)
Кстати о юморе. Для игры есть МОДЫ. ИНТЕРЕСНЫЕ МОДЫ. Мне продолжать, или вы узнали видео на экране, господа oldfag-и?)

Lethal Company – лучший симулятор работы. Такой знакомой вам работы в любом коллективе. Не в коллективе супергероев и профессионалов, а именно в классическом, рабочем коллективе не выспавшихся коллег, навравших в резюме и разогревающих вонючий обед в микроволновке.

Это та самая производственная практика, где начальник все сбросил на вас, а сам отправился «решать вопросики», то есть покупать автомобиль за счет ваших премий.

Это до боли знакомая и родная множеству из вас атмосфера несправедливости, ненависти друг к другу и дедлайнов.

И именно это – работа для настоящих героев.

Всем – по усиленным чувствам зрения, слуха и обожания попадать в трудные ситуации, и если вы уже час торгуетесь с инопланетной молью, пытаясь выменять фонарик на ключ – это не безумие в крайней степени надежды, это «повышение навыков коммуникации и построения теплых, доверительных отношений с клиентской базой».

IC.

1717
3 комментария

Ебать, ты папирус накатал!

1
Ответить

Мы порой рации и фонари выкидывали, чтобы лутецкий забрать на корабль. А так, игра веселая, мы недавно мод поставили, там монстры нашими голосами говорят, Весело

1
Ответить
Автор

Настоятельно РЕКОМЕНДУЮ поставить моды, Samurai.

Ответить