Моё проблемное знакомство с Assasin's Creed

Одним из колоссов в мире видеоигр без сомнения является серия Assasin's Creed или Кредо Ассасина, ставшая неотъемлемой частью истории. Хотя её пик славы и новизны остались в прошлом, серия ещё далека от своего завершения. Новые части регулярно анонсируются, и слышны постоянные слухи о ремейке старых. Поэтому я решил в этом году впервые ознакомиться с данной серией, начав с истоков, c Assassin's Creed: Director's Cut Edition.

Братство, такое величественное и такое отчуждённое
Братство, такое величественное и такое отчуждённое

Оглавление

Вступление

Как я уже упомянул ранее, опыта в серии у меня нет, по крайней мере на пк. Лет десять назад я играл в Assassin's Creed на Java, но об этом у меня остались лишь смутные воспоминания. Тем не менее я не начал своё знакомство совсем вслепую. Мне были известны некоторые механики и общие детали о лоре ассасинов, подчерпнутые из видеороликов на Ютубе. В том числе печально известная формула открытого мира Юбисофт.

К чему я не был готов, так это к абсолютно неприемлемой технической стороне данного проекта в Стиме. После запуска в Кредо Ассасина каждые несколько минут возникали фризы, из-за которых даже просто передвигаться было невозможно. Решение оказалось простым, хоть и несколько радикальным: отключение интернета. Из-за этого время проведённое в игре у меня отражается неправильно в Стиме, но по крайней мере у игры нет достижений, для получения которых нужно быть подключённым к сети.

Единственными моими дополнительными модификациями были установка русификатора и EaglePatch, который исправляет несколько багов, связанных с поддержкой геймпадов. И скажу сразу, управление на контроллере тут очень удобное и интуитивное. Всё остальное, включая текстуры, цветокоррекцию и модели, я оставил в первозданном виде. Так и начался мой нырок в эту историческую серию.

Играл в своё время на кнопочном телефоне, и насколько же это было удобнее сенсорных экранов.
Играл в своё время на кнопочном телефоне, и насколько же это было удобнее сенсорных экранов.

Общие впечатления

Графически игра состарилась довольно хорошо, чему особенно поспособствовала общая стилизация. Мне нравятся цветовые фильтры в городах и в Анимусе, они скрывают графические недочёты и создают уникальную атмосферу. В сочетании с эффектами цифровых помех, они прекрасно передают ощущение нахождения в симуляции. Хуже всего состарились модели людей, но даже они для меня выглядят приемлемо.

В противовес этому анимации персонажей до сих пор смотрятся прекрасно. Они хорошо согласованы с передвижением персонажа, и переходы между ними практически незаметны. Были небольшие недочёты, такие как проваливающиеся через текстуры пальцы при паркуре, и один раз Альтаира неестественно притянуло к жертве. Но внимание к таким деталям в проекте 16-летней давности всё же поражает.

С музыкой всё неоднозначно. Сперва я её вообще не слышал, но значительное приглушение разговоров и звуков решило эту проблему. Сами композиции звучит необычно и аутентично, под стать эпохе. Мне особенно понравились "Trouble In Jerusalem" и "Flight Through Jerusalem". Вот только в самой игре мне музыкального сопровождения вне сражений и погонь не хватало. Звуки толпы и города были довольно однообразными, а в лаборатории Абстерго на фоне лишь бибикали и гудели научные приборы.

Отдельно хочется отметить игровой мир. Окружению часто не хватает разнообразия и много деталей повторяется. Как по мне такой минимализм хорошо сочетается с футуристической лабораторией Абстерго, но ни с городами Ближнего Востока. В то же время в городах благодаря узким улочкам и толпам НПС, ощущается бурление жизни. Впрочем, это именно что ощущение, сам мир — пустой. Проходя по городу, ты не увидишь случайную несюжетную сценку между НПС, а в мире нет интересных секретов или скрытых мест, поэтому исследовать его неинтересно. Из-за этого открытый мир ощущается как ненужная фишка, созданная чисто для того, чтобы продать проект людям.

Напоследок, отмечу общую проблему с темпом. Хотя я и старался по минимуму выполнять неинтересные мне побочные активности, но существенная часть основной игры ощущается крайне растянутой, а её темп — медленным. Это проявляется и в игровых миссиях, и в структуре истории, о чём я поговорю в других разделах. Причём проблема проявляется с самого начала и продолжается до самого конца. Как пример, начальное обучение включает в себя демонстрацию механики мягкого отталкивания прохожих и осмотра окружения от первого места. Но первая механика практически не востребована, а вторая нужна лишь в миссиях с подслушиванием, во время которой обучение ей повторяется.

Пустые крыши и идентичные сады на крыше.
Пустые крыши и идентичные сады на крыше.

Игровой процесс

К моему разочарованию в игре я часто не ощущал себя ассасином, скрытым убийцей. Это не вина проекта, я сам решил играть более агрессивно. Но я попытаюсь объяснить как на мой взгляд сами механики поощряют агрессивный подход, и для этого разберу три основные системы: паркур, боёвку и стелс.

Начну с паркура, который был революционным для своего времени. Он до сих пор ощущается неплохо. На мой вкус паркур тут немного медленный, но зато города спроектированы специально под него, давая настоящую свободу передвижения в любом направлении. Было весело осматривать окружение для поиска пути в нужному зданию, или наоборот убегать от стражников. Однако, под конец игры длительное перемещение по крышам стало слишком опасным. Во-первых, из-за большого числа лучников, которых очень легко разозлить. А во-вторых из-за погонь, в ходе которых я мог минут десять бегать по крышам, пытаясь оторваться и спрятаться в одном из немногих. Поэтому во время финального акта мне было просто проще передвигаться по земле. А вместо участия в погонях мне было проще просто сражаться со стражниками, о чём и стоит дольше поговорить.

Бои в Кредо Ассасина довольно монотонные и утомительные. В них ты всегда сражаешься сразу с несколькими стражниками, чьё число может доходить до дюжины. Но это не делает бои сложными, они всё также довольно простые. Единственные трудности у меня возникли в миссии по убийству Робера де Сабле, и это обязательные сражения, через которые игра тебя в любом случае заставляет проходить. Мне в целом крайне не понравилось, что меня вынуждали проходить через кучу однотипных боёв в финале игры, сражаясь с одинаковыми противниками каждый раз. Что особенно усугубило моё впечатление, так это то, что я до конца не разобрался как правильно применять половину арсенала, из-за чего бои длились иногда довольно долго. И раз уж пошёл негатив, то стоит перейти к последней системе механик игру.

Только чтобы добраться к нему, пришлось перерезать кучу тамплиеров, а он ещё один на один отказывается сражаться.
Только чтобы добраться к нему, пришлось перерезать кучу тамплиеров, а он ещё один на один отказывается сражаться.

Реализация стелса в этой игре крайне скудная. Она не поощряют агрессивный геймплей, такой, как отвлечение стражников, но при этом и возможности скрытого перемещения крайне ограничены. Приведу пару примеров. Несколько раз в игре я замечал как стражники обследуют трупы, поэтому я попробовал убить человека рядом со стражниками, стоящими у запретной зоны. Судя по их реакциями, труп они заметили, но ни один из них даже не подошёл и не проверил тело. Другим примером служат дополнительные задания по скрытому убийству лучников. Выполнить их можно лишь с помощью скрытого клинка, атака другим оружием поднимет панику из-за которой придётся всё начинать заново. При этом отвлечь стражников, никак не получится, поэтому, чтобы убить их, необходимо выучивать их маршруты. И вот именно ожидание и характеризует тут весь стелс.

Раз уж я затронул задания в игре, то уделю им чуть-чуть времени. Основные задания по сбору информации о жертве, подслушивание, кража и допрос вполне сносны. Они довольно быстрые и простые, хотя пару раз у меня возникали сложности с кражами. При этом они интересно развиваются по ходу игры. Так вначале мы подслушиваем людей, которые просто болтают на улице, а под конец нам уже надо проникать в охраняемую зону для этого. Люди, которых необходимо допросить, сперва уходят в уединённые места, а после они постоянно ходят по оживлённым местам, где к драке легко могут присоединиться проходящие стражники. Это интересное развитие заданий, поскольку при той же сути, они становятся интереснее за счёт окружения.

К остальным же активностям относятся сопровождение и защита, тихое убийство стражников и сбор флагов на время и гонки. Сами миссии интересно опробовать один раз, но их прогрессия заметно хуже. Гонки и сопровождение становятся длиннее, требуется убить больше стражников и собрать больше флагов. Эти дополнительные активности к тому же заметно сложнее основных и они часто могут оканчиваться тревогой и погоней или боем со стражниками. Я особенно из-за этого возненавидел скоростные тихие убийства. Наградой за них является дополнительная важная информация, необходимая для скрытого прохождения основных заданий, но мне затраты по времени на эти активности показались слишком большими. Задания не только были продолжительными, но и их необходимо было специально выискивать. Поэтому я их быстро стал пропускать, хоть это и привело к тому, что я не смог убивать свои главные цели скрытно.

Таким образом, именно набор из неизбежных схваток, примитивного стелса и сложности с передвижением, и препятствует ощущению себя ассасином в этой игре. При этом сам игровой процесс у меня восторга не вызвал, и паркуру просто не удалось вывести для меня всю игру.

Иногда, впрочем, Альтаир просто зависал на стене и отказывался карабкаться вверх.
Иногда, впрочем, Альтаир просто зависал на стене и отказывался карабкаться вверх.

История

Поговорим о сценарии. Как и с другими аспектами игры, тут есть хорошие аспекты, но также есть и много плохих. Общая фабула игры крайне захватывающая. Исследователи из настоящего, стараясь разгадать тайны прошлого, заставляют главного героя буквально прожить его. И мы наблюдаем две временные линии, в 12-м и в 21-м веках. Рассмотрим вначале историю, рассказываемую от лица Альтаира.

После того как Альтаир не смог добыть артефакт "Частицу Эдема" и навлёк беду на Братство, его понижают в ранге, лишая заодно всего оружия и способностей. После чего ему поручают убийство 9 целей для восстановления своей репутации. И эти убийства — костяк всей сюжетной линии. Между ними конечно обсуждаются интересные детали мира или детали взаимоотношений между персонажами, но очень мало. Из-за этого история довольно быстро провисает, поскольку обстоятельства выдачи миссий никак не меняются. При этом большинство миссий очень похожи друг на друга, из-за чего им не удаётся развлекать самим по себе. И хотя арабский мир и третий крестовый поход образуют довольно интересный сеттинг, его одного не достаточно для поддержания интереса на протяжении всей игры.

Схожая проблема касается событий, разворачивающихся в настоящем. Так Дезмонд каждый раз, просыпаясь, разговаривает с учёными Люси Стиллман и Уоррен Видик. При этом Уоррен старается лишь достичь желаемого результата, а Люси — противится ему и помогает Дезмонду. И динамика у этой троицы никак не меняется на протяжении всей игры. При этом в этих секциях по сути нет никакого геймплея, мы можем лишь пытаться раздобыть необязательные сведения о мире и об корпорации Абстерго. По крайней мере данная сюжетная линия, является довольно короткой, за счёт чего она не успевает надоесть, предлагая постоянно новые интересные крупицы информации. Правда я эти детали мира умудрился пропустить, поскольку не заметил, что из комнаты можно было ночью выбраться.

Другим общим недочётом в обеих сюжетных линиях были зачастую слабые "сюжетные повороты". Если не хотите узнать спойлеры, то смело переходите к заключению, а я же приведу несколько примеров.

Итак, в прошлом, Альтаир усиленно старается раскрыть существование тайного братства тамплиеров, но игра же буквально начинается с того, что тамплиеры их атакуют. Секретный злодей в лице Аль-Муалима слегка удивил, но этот старик же на протяжении всей игры был слегка враждебен к Альтаиру и его попыткам узнать правду, поэтому предательство чувствовалось за версту. В случае же с событиями в настоящем, Сара помогает нам всю игру, поэтому то, что она является ассасином само по себе напрашивалось само собой. Последняя же сцена с рисунками на стене у меня вызвала лишь недоумение. Ну видел он её во снах, ну был до него тут другой ассасин, но это же историю никак не меняет. Наоборот, вполне естественно было предположить, что Абстерго уже экспериментировала раньше над другими ассасинами. Единственный твист, который как по мне выполнен хорошо, так это то, что Абстерго являются продолжателями дела тамплиеров. Он хорошо объединяет сюжетные линии прошлого и настоящего, отвечая сразу на много вопросов.

Пока искал картинки, поймал спойлер с ней из одной из следующих частей. Ну что же, посмотрим, какой с ней будет сюжет.
Пока искал картинки, поймал спойлер с ней из одной из следующих частей. Ну что же, посмотрим, какой с ней будет сюжет.

Заключение

Смотря на первый Assasin's Creed сквозь призму времени, в нём определённо был потенциал. Многие идеи и механики из неё стали основополагающими для данной серии, для других проектов от Юбисофт и даже для всей индустрии видеоигр. Особенно вышки. Вот только сама игра, заложившая начало всей франшизе является посредственным продуктом. И это не вызвано устареванием её механик или графики, которые даже спустя года приятно удивляют. В игре просто присутствуют фундаментальные противоречия и ошибки в её концепции и структуре истории. Однако стоит отметить, что Кредо Ассасина заслуживает похвалы за интересную механику паркура и уникальную фабулу, пускай она и не успевает получить должного раскрытия.

Моя оценка игры
Моя оценка игры
54
34 комментария

Божественная серия , но лучшая это АС Вальхалла, по сути все это знают. В первой части критически не хватало доната, душно было играть в одном костюме да и сюжета там не так много, мир не большой. Сами разработчики считают, что венец творения это АС Вальхалла

17
Ответить

Я вообще не понимаю как играть в игры без доната и гриндволла. Это лучшее что изобрело человечество.

1
Ответить

Потенциал был, но во второй и последующей части как по мне его проебали еще больше, про последние ведьмак3лайк части даже говорить не стоит, надеюсь когда-то сделают ремейк первого

3
Ответить

В чём заключался потанцевал первой части? В том что нужно дрочиться перед выполнением задания? Первая часть это концепт, использовали инновационные механики перемещения, во второй части завезли игру, в Brotherhood и Reveletion развили персонажа и закончили его историю, попутно дорабатывая геймплей.

5
Ответить

Сам я деталей не знаю, но слышал, что история в следующих частях с Эцио получше. Если так, то и такого геймплея будет достаточно для приличной игры.

1
Ответить

С превьюшки посмеялся от души)

3
Ответить

Иногда, впрочем, Альтаир просто зависал на стене и отказывался карабкаться вверх.это не альтаир, это арно, собственно отличная иллюстрация к "лучшему" паркуру в ассасинах

2
Ответить