Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Будучи зумером, меня всегда интересовал вопрос о том, почему именно эта игра стала в нашем краю культовой? И почему же именно Герои 3 – самая любимая игра олдфагов. Сегодня я хочу разобраться в этом вопросе и заодно раскрыть тему ностальгии. Осторожно, много СПГС.

Итак, для начала я скажу пару слов об этой игре. Heroes of Might and Magic III является, пожалуй, отличной во всех отношениях игрой. Мне понравился её простой в освоении, но в тоже время глубокий игровой процесс. Хотя, конечно, я слышал много неприятных слов касательно баланса. Например, что сюжетный замок Сопряжение – читерская имба, в то время как Инферно получился ну таким себе. Но разумеется, все это исправлено патчами и модами, за что спасибо фанатам. Но всё же я хочу подметить, что её фэндом, простите за слова, бывает надоедливым. Мне тяжело переносить 30-летних фанатов сей игры, которые превозносят её до небес в любом месте. А порою и вовсе доходит до агрессивного навязывания мнений в стиле "Ты жалкий порридж играющий в Фортнайт, вот мы, олдовые гигачады, играем только в НАСТОЯЩИЕ игры". Хотя готов поспорить, что спустя пару десятков лет те же фанаты Fortnite или какого нибудь Genshin Impact будут также ностальгировать по своей любимой игре, фыркая на вкусовые предпочтения Поколения Альфа.

Как-то так.

Ну и если честно, я не являюсь, скажем так, фанатом олдскульного высокого фэнтези. Я решил почитать-посмотреть сюжет игры и, если честно, он скорее служит для создания атмосферы, нежели чем для художественной ценности. Сейчас фэнтези-жанр сильно продвинулся вперед в плане развития и уже рассказывают более взрослые истории о серой морали и игре престолов, а не о сказочной борьбе добра со злом.

Меня удивляет, что многие олдфажные товарищи не обращали внимания на сюжет, а просто играли на рандомных картах без понимания что делает та или иная фракция, откуда все эти герои и что за бекграунд то у них. При этом многие олдфаги, играя в Warcraft 3, наоборот, старались не прикасаться к режиму "Сражений", сконцентрировавшись на прохождении кампании. И, в некоторой степени, я понимаю. К сожалению, стратегия в большинстве случаев является жанром, где во главу угла всегда ставится в первую очередь игровой процесс, а не повествование. И внедрять в стратегию полноценный сюжет с диалогами, кат-сценами, размышлениями на глубокую тему, как то тяжелее, чем проделать тот же трюк в шутерах от первого лица. И хоть я сам не являюсь фанатом третьего Варкрафта, но все же я хочу признать, что за её сюжетом хотя бы интересно смотреть. Ты реально переживаешь за персонажей и гадаешь что будет твориться на потом. Ты реально влюбляешься в какого-нибудь Иллидана или Тралла. В Героях Меча и Магии 3 такого уровня постановки нет. Весь сюжет подаётся в брифингах и немногочисленных кат-сценах.

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Если говорить о сюжете, то он получился весьма неплохим. Да, это заурядное высокое фэнтези со всеми вытекающими штампами, но вполне недурно сделанное. Всё начинается как обычно: демоны прилетели на континент, королева прибывает на похороны папани, видит, что натворили демоны, и устраивает крестовый поход. Но это только начало. Ведь это только первая сюжетная арка. А ведь есть ещё другие кампании, которые образуют единый сюжет. И чем дальше по сюжету, тем больше появляются интриги и расследования с прочей игрой престолов. А в конце и вовсе происходит конец света с полным уничтожением Энрота. Вот такого финала точно не ожидаешь от фэнтези-произведения. А ещё не ожидаешь того, что всё это время действия происходили в научно-фантастической вселенной, где демоны оказываются злыми инопланетными тварями, а ангелы – киборгами. Я полностью уверен, что если бы игра вышла в наш современный период, и разработчикам дали больше времени и ресурсов, мы бы получили эпическую во всех отношениях сагу. Имеем что имеем, но для 1999 года это было эпично.

Простите за спойлеры.

Окей, сейчас я поясню за визуал. В целом, визуал третьих Героев можно поделить на две части: нарисованную и трёхмерную. То есть игра, технически говоря, двухмерная, но для отрисовки персонажей используются 3D рендеры. Рисованная часть тут, конечно, шикарная. Вот смотришь на эти нарисованные арты и сразу впадаешь в восторг от работы художников. Как будто реально открываешь фэнтези книжку с красивыми иллюстрациями. А вот трёхмерная часть... Мдээээ. Игра вышла в конце 90-ых, когда 3D графён оказался так себе, уровня Берсерка 2016 года. И когда я увидел первый ролик с прибытием королевы на Эрафию, я начал тихонечко хихикать от тамошнего графония. Стрёмная медузка превращает криво слепленного из пластилина волшебника в камень, а потом ему отрывают голову. Потом появляется големчик, который всех раздавливает, а потом нападает дракон... Не, ну всё это можно разобрать на мемы. Не хватает для всего графонистого великолепия песни Tell me why со звуками бьющего дрэгонслеера.

Сорян, не удержался.

А если серьёзно, модели персонажей вызывают у меня эффект зловещей долины. У них реально стрёмные рожи, дерганные движения, странные пропорции тела. Понимаю, что разрабы очень хотели пойти в ногу со временем, но было бы гораздо лучше если бы они оставили ламповый пиксель арт из второй части.

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Да и вообще, посмотрите на главное меню второй части. Оно такое красивое, ламповое. А как разработчики грамотно расставили менюшку... ох!

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Но в целом, имея весьма творческое комьюнити, а также удобный редактор кампаний и карт и хорошо отполированный геймплей, мы получаем игру, которая вызовет зависимость. Ведь Heroes of Might and Magic III — невероятно простая в освоении игра, и матчи проходят быстро. А с модами на автоматические бои игра становится еще более простой расслабухой. Чего не скажешь, к слову, о парадоксодрочильнях, где надо заучивать интерфейс. Удивительно, что в хойку играют, ВЫ НЕ ПОВЕРИТЕ, зумеры!

Так почему же Heroes of Might and Magic III так любимая? Причём, именно в пост-совке, раз уж многие на Западе о ней забыли? Тут, конечно, популяризации игры в нашем краю помогли следующие факторы. Во-первых, СНГшный рынок игр был тогда маловатым. Многие игры не издавались официально в России, отчего пришлось довольствоваться пиратскими дисками с переводами Фаргуса. Про всякие японские игры, которые выходили только на консолях (что тогда это было непопулярной платформой) без русской локализации, я молчу. А тут выходит одна из первых игр, которая официально была переведена на русский язык! С полноценной озвучкой! На народной платформе, имея при себе низкие системные требования! Представляете, какой хайп тогда был? Кроме того, до третьей части у Heroes of Might and Magic уже сформировалась фан-база, а в свою очередь фан-база HoMM образовалась от King's Bounty (которая тоже разрабатывалась New World Computing), которая тоже имела в своё время огромную популярность в СНГ. Чего греха таить, если новые игры по King's Bountry разрабатывали в России? Ну а во-вторых, в то время в СНГ приобрело широкое распространение движение толкинистов, то есть фанатов творчества Толкина. И разумеется, это также усилил у тогдашней молодёжи интерес к фэнтези. Ну и в третьих, доступность, а также мультиплеер (причём не только онлайн, но и hot-seat), редактор карт и кампаний. Heroes of Might and Magic III была одной из тех игр, которую часто устанавливали в компьютерных клубах.

Если честно, мне Songs of Conquest куда больше понравился, чем HoMM III<br />
Если честно, мне Songs of Conquest куда больше понравился, чем HoMM III

Кроме того, Heroes of Might and Magic III выделяется среди прочих стратегий своей уникальностью. В ней очень уникальный геймплей, сделанная по понятной формуле. И мы не имеем похожих аналогов. Точнее был аналог в лице Disciples, но эта серия игр уже давно мертва. И крупные студии пока что не заинтересованы в создании подобных игр. Поэтому единственная надежда полагается на инди-разработчиков, и то, единственный заметный клон HoMM 3 это до сих пор разрабатываемая Songs of Conquests.

Также я хочу отметить, что из всей олдфажной классики именно HoMM III оказалась одной из немногих поигранных мною игр, которая смогла пережить проверку временем. Конечно, если не считать ГРАФЁНА, словно сошедший из Берсерка 2016 года.

А теперь поговорим о природе ностальгии и культе прошлого

Окей, я закончил свою небольшую рецензию, и теперь я хочу поговорить о том, почему мы так любим играть в те игры, которые мы поигрывали в юные годы. Я довольно часто встречаю в интернете олдфагов, которые любят кричать в интернете "вот раньше было лучше" и приводят в пример хороших игр ограниченный круг тайтлов. Что приходит нам на ум от слова "старые" игры? Конечно же, упомянутые выше Герои Меча и Магии 3! А также первые Фоллауты и Готики с Балдурчиками. Но вы в курсе, что старыми играми можно назвать...

The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Или, вот например, Chrono Trigger?

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Или Vagrant Story?

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Might and Magic III: Isles of Terra

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Между прочим, некоторым упомянутым выше играм удалось выйти в более раннее время, чем излюбленная многими СНГ-шными геймерами "классика". Ведь представьте себе, что на каком нибудь NES, SNES, или PlayStation 1 вышло дофига прекрасных игр, но мы, несмотря на наши возгласы "раньше было лучше", не обращаем на них никакого внимания. Ведь потому что это те игры, в которые играли западные буржуи, а не мы, граждане пост-советских стран. Когда мы видим подобные игры, мы только фыркаем себе под нос и кричим "Фу-у, аниме-дрянь, агуша!" При том что эти игры вполне себе доступны бесплатно, и их можно скачать с сайтов. Вы можете запускать их в эмуляторах на телефоне.

Меня, честно говоря, удивляет подобный парадокс. Мы любим кричать "Раньше игры были лучше", мы любим хвастаться своей олдфажностью. Но при этом мы поигрывали лишь в 1% всех старых игр, которые выходили до 2003 года. Один процент! То есть наш игровой кругозор в этом плане совсем крохотный. И когда мы кричим в интернете "Смотрите, я прошёл первые Фоллауты и Балдуры" мы не подозреваем о том, что мы фактически имеем один и тот же внутренний мир. Один и тот же кругозор. Мы все стали одинаковыми.

Посмотрев на контингент DTF, а также других сайтов (Двач, Пикабу, Реддит), я начал замечать одну забавную вещь: все эти соцсети превращают людей в один коллективный разум, лишаясь какой либо индивидуальности. А те, кто не хотят присоединиться к коллективному разуму, становятся посмещищами общества. Мы живём в мире, где любого "не такого как все" человека принято ненавидеть и ругать, сделав из него изгоя общества. И в то же время мы привыкли подчиняться единой идее. Это происходит ещё с древних времён, когда первобытные люди, ради самозащиты, создавали понятия "свой-чужой". К сожалению, подобная тенденция играет на руку сильным мира сего, что отражено во многих антиутопических произведениях. А ещё это приводит к тому к уничтожению индивидуальности и воли у людей, которые "не такие как все". Как говорится, We live in a society.

"Слово пацана" рассказывает нам историю о подростке Андрее, который, не выдержав травли со стороны сверстников, решает вступить в группировку гопников для того, чтобы не чувствовать себя "чушпаном" в обществе<br />
"Слово пацана" рассказывает нам историю о подростке Андрее, который, не выдержав травли со стороны сверстников, решает вступить в группировку гопников для того, чтобы не чувствовать себя "чушпаном" в обществе

Так почему же мы не расширяем свой кругозор старыми играми, в которые мы не играли? Почему мы возвращаемся к одним и тем же играм? Почему мы застряли в прошлом? И что такое ностальгия?

Слово "ностальгия" образована от двух греческих слов, которые переводятся как "возвращение на родину" и "боль". Данный термин был изобретён швейцарским врачом Иоганном Хофером в 1688 году, когда он наблюдал за солдатами, которые долгое время побывали вдали от родной земли. Ведь первоначально под ностальгией подразумевается "тоска по дому". В некоторой степени ностальгия также может считаться психическим расстройством, который вызывает у людей депрессию из-за тоски по упущенному времени. Из-за этого у людей искажется восприятие мира. Люди начинают романтизировать времена, когда они были молодыми и красивыми, даже если эти времена принесли больше страданий, чем счастья. Это заметно на примере людей, которые выросли в 90-ые. Если вы из этих людей, то наверняка 90-ые у вас больше ассоциируются с Денди, субботними мультиками и коллекционными фишками, а не вовсе с инфляцией и атмосферой тотальной разрухи. И это правило также справедливо для людей, которые провели годы своей юности в 80-ые. Это, к сожалению, приводит к популизму, благодаря которой некоторые политики начинают пользоваться успехом у ностальгирующей части населения, что в свою очередь может привести к неприятным последствиям.

Если посмотреть, мы не особо прям отличаемся от бабок у подъезда, которые ностальгируют по СССР.<br />
Если посмотреть, мы не особо прям отличаемся от бабок у подъезда, которые ностальгируют по СССР.

Ностальгия – это форма эскапизма, неприятия нашей с вами действительности. Слабовольные люди уходят в эскапизм из-за бессилия изменить что либо. Нынешнее поколение россиян, с учетом текущей обстановки, уходит в ностальгию по нулевым, когда не было санкций, а рубль стоил 30 долларов. Мы же, геймеры, которые провели свою юность в начале нулевых, не хотим принимать изменения игровой индустрии. И, как я погляжу, многие из нас, даже в столь зрелом возрасте, имеют комплексы неполноценности. Вполне вероятно, что комплексы были заложены когда мы достигли совершеннолетия, из-за чего мы остановились в моральном развитии на уровне "подросток". И этим объясняется столь странная привязанность к ограниченному кругу игр, в которые мы играли в юные годы.

Наш мозг работает так, что мы со временем начинаем забывать про негативные моменты своей жизни, оставляя лишь самые позитивные. И это является вполне нормальным процессом для нашего мозга, благодаря которому мы сохраняем наш с вами рассудок. И из-за этого возникает эффект розовых очков, когда мы идеализируем прошлое.

Возьмём к примеру первый Fallout. Мы безумно любим эту игру, но мы не понимаем зумеров, которые плюются в сторону классики. Почему же юное поколение предпочитает первому Fallout именно четвёртый? Всё из-за высокого порога вхождения. Чтобы комфортно играть в первый Fallout, необходимо зачитываться поставляемым с игрой руководством, где объясняется, за что отвечает та или иная механика, и как прокачивать героя. И хоть игра все же предлагает нам выбор из уже готовых персонажей, но все же куда интереснее создать своего. И тут встает проблема, потому что первоначально ты не знаешь какой тебе навык больше всего нужен. Думаете рукопашный бой бесполезен, раз уж тут огнестрел? А фигушки! Еще как полезен. Особенно если хочешь пройти злосчастный храм из второй части.

Интересный факт: этот уровень появился лишь в самом конце разработки по требованию издателя в лице Interplay. Ведь первоначально какого-либо туториала во второй части не должно быть. Этим и объясняется, почему Храм Испытаний получился таким душным.<br />
Интересный факт: этот уровень появился лишь в самом конце разработки по требованию издателя в лице Interplay. Ведь первоначально какого-либо туториала во второй части не должно быть. Этим и объясняется, почему Храм Испытаний получился таким душным.

Конечно, на этом моменте можно уповаться чувством превосходства, ведь мы, олдфаги, мудрые. Умнее зумеров! Но на деле мы просто забыли, как мы создавали кучу неудачных билдов во второй Diablo и перезапускали заново игру. Не говоря о том, что не все имели доступ к качественному переводу игр. Некоторые из нас играли даже со словарем на коленях.

Или вот еще один пример. Arx Fatalis. Игра отличная, слову нет. Но до чего уж ролевая система тут странная! Тут стелс является самым бесполезным навыком, и для комфортной игры нужно в начале игры вбить очки в ближний бой и защиту. Все потому что магия становится доступной лишь ближе к 1/3 игры.

Обратите внимание, как я не прикасался к параметрам ловкости и скрытности в виду их бесполезности.<br />
Обратите внимание, как я не прикасался к параметрам ловкости и скрытности в виду их бесполезности.

Я вообще долгое пытался вкатиться в жанр CRPG, стараясь перепроходить Neverwinter Nights раз за разум, в надежде на изменения. И как верещал Ваас, я погружался в безумие билдостроения. И я начинал новую игру снова и снова... Пока я не начал играть в современные CRPG, где мало того, что разработчики сделали игровой процесс более комфортным, но и добавляли кое-какие инновации. Какое счастье, что в современных Pathfinder'ах ты можешь в один момент пойти к NPC и попросить его сменить класс и характеристики! Я даже готов целовать ноги Иссохшему из Baldur's Gate 3 за то, что он предлагает мне за скромную сумму поменять класс не только моему герою, но и моим сопартийцам.

"Тебе класс поменять, Тав?"<br />
"Тебе класс поменять, Тав?"

Да ребятки. Я зумер. Мне больше нравятся современные игры. И даже если я распробую сотню раз олдовую классику, у меня все равно возникает желание просто бросить малополигональную хуйню подальше и начать играть в современную ААА хуйню с отполированным геймплеем. Да что там, даже современные инди с закосом под ретро оказываются порою лучше тех игр, которым они подражают. Это уже говорит о том, насколько далеко игровая индустрия продвинулась вперёд. И когда вышел Baldur's Gate 3, я с головою погрузился в это замечательное приключение. Ведь Свену Винке удалось создать невероятно крутое CRPG, которое удовлетворило бы запросы как старичков-ветеранов, так и представителям Поколения Z. В некоторой степени Baldur's Gate 3 куда больше увлекла меня, чем Pathfinder: Wrath of the Righteous, которая больше рассчитана на аудиторию олдфагов.

Но к сожалению наш мозг устроен таким образом, что мы куда больше принимаем негативной информации, чем позитивной. Мы чаще замечаем ужасные вещи в игровой индустрии вроде лутбоксов, микротранзакций и забагованных ААА релизов. Но мы редко обращаем внимание на позитивные моменты в игровой индустрии, и с опаской смотрим на будущее. Опять же, это всё инстинкт самосохранения, унаследованный от диких приматов.

Раз уж я заговорил о мозге, то я хочу упомянуть о такой вещи под названием деградация. В том смысле, что наш мозг с возрастом деградирует, генерируя с годами все меньше и меньше нервных клеток, необходимые для обработки новой информации. Добавьте к этому повседневный стресс, который также сжирает нервные клетки и мы получаем плачевную картину того, как мы перестаем принимать все новое. Наш мозг по-просту атрофируется.

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга

Также на формировсник олдфажества влияет и культура той или иной страны. В целом, культуры можно делить на два типа: прогрессивные и консервативные. И мы, граждане СНГ, принадлежим ко вторым. У нас превобладает консерватизм, а также коллективизм (то есть идея того, что мнение коллектива куда больше учитываются, чем мнение индивидуалистов). Мы слишком уж больно придерживаемся старых традиций. Из-за превобладания коллективизма у нас сформировалось деление людей на "чушпанов" и "пацанов", что приводит к негативным последствиям. Как мы видим на примере сериала "Слово пацана", Андрей часто подвергался буллингу со стороны новомодных тогда гопников, и будучи слабовольным парнем, он присоединяется к плохой компании для того, чтобы почувствовать себя своим. В нашем консервативной культуре преобладает геронтократия, то есть власть по старшинству. Чем старше человек – тем более авторитетным его мнение, даже если оно будет ошибочным. Из-за этого возникает еще одна проблема нашего общества – эйджизм, то есть дискриминация по возрастному признаку. Она направлена не только на зумеров, но и на стариков.

В романе Дж. Свифта "Путешествия Гулливера" автор показывает нам Струльдбругов, "расе" бессмертных существ, которые подвержены старению. Из-за старения струльдбруги деградируют не только физически, но и морально, превращаясь в маразматичных стариков<br />
В романе Дж. Свифта "Путешествия Гулливера" автор показывает нам Струльдбругов, "расе" бессмертных существ, которые подвержены старению. Из-за старения струльдбруги деградируют не только физически, но и морально, превращаясь в маразматичных стариков

Так почему же зумеры не хотят играть в те игры, которые не играли мы, поколение миллениалов, выросшие на Героях Меча и Магии 3? Все потому что зумеры росли в нулевые, в более благополучной средк обитания с совершенно иным культурным пластом. И не думаете, что они глупые. Вовсе нет. Они, вы не поверите, любят сидеть на политических серверах Minecraft и устраивать интриги в стиле Игры Престолов. Не говоря о том, что в том же Minecraft глупые зумеры строят заводы, хитроумные изобретения из красного камня и даже занимаются бизнесом? Или и вовсе играть в новую парадоксодрочильню, которая имеет в разы сложные правила чем Heroes of Might and Magic III. Мы не понимаем зумеров из-за иной культуры, а они не понимают нас по той же причине. Думаете, что Heroes of Might and Magic III – это сложная наука, которая запрещает нам ходить по диагонали ради сохранения очков движения? А как насчет науки билдостроения героев в Genshin Impact, где необходимо настраивать каждому герою нужные артефакты, и где игроки стараются найти на игровой карте лучшие места для получения ресурсов?

Да, Геншин Импакт – тоже сложная наука. И это только верхушка айсберга. Фанаты даже запилили приложение с подробными гайдами и картой Тейвата.<br />
Да, Геншин Импакт – тоже сложная наука. И это только верхушка айсберга. Фанаты даже запилили приложение с подробными гайдами и картой Тейвата.

Так или иначе, я считаю, что ностальгия в небольших дозах все же полезна, поскольку она позволяет нам переосмысливать произведения, которые мы уже успели опробовать а юные годы. У меня тоже был любимый набор игр детства, только совсем другой. Например, я помню, как в детстве я играл в игру под названием Wonderland. Типичная игра-головоломка для детей от пары-тройки инди разработчиков, хоть и не прям высокого качества.

Когда я посмотрел спустя столько лет на геймплей одной из любимых игр детства, я понял, что лучше к детству я не стану возвращаться.<br />
Когда я посмотрел спустя столько лет на геймплей одной из любимых игр детства, я понял, что лучше к детству я не стану возвращаться.

Беда в том, что ностальгия в самых больших дозах губительна для человека, что может привести к неприятным последствиям: дискриминация людей из-за других вкусовых предпочтений, появление популистких политических сил, остановка духовного и физического развития, а также депрессия и неудовлетворенность жизнью.

Хотя ладно. Забудьте про мой СПГС. У меня просто поехала крыша.

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3... или ностальгия головного мозга
2020
71 комментарий

Нынешнее поколение россиян, с учетом текущей обстановки, уходит в ностальгию по нулевым, когда не было санкций, а рубль стоил 30 долларов. Мы же, геймеры, которые провели свою юность в начале нулевых, не хотим принимать изменения игровой индустрии. И, как я погляжу, многие из нас, даже в столь зрелом возрасте, имеют комплексы неполноценности. Вполне вероятно, что комплексы были заложены когда мы достигли совершеннолетия, из-за чего мы остановились в моральном развитии на уровне "подросток". И этим объясняется столь странная привязанность к ограниченному кругу игр, в которые мы играли в юные годы.Выделил главную мысль автора, остальное можно не читать.

10

Я задолбался это скроллить, сочувствую тем, кто читал.

4

Мне никогда не нравился "концепт" геймплея Героев
слишком упрощенная схема где можно было набрать 100500 черных драконов, а многие играющие в геров их и продолжают набирать более чем 20 лет подряд играя в ту самую катку)

Мне гораздо ближе концеат masters of magic - который был и в AOW
И где войска требовали расходов - и было взаимодействие с глобальной картой

4

А мне не нравится дизайн пошаговых битв, аля шахматы для бедных, абсолютно никаких тактических примочек, там укрытия какие-то, преимущества от высоты и всё такое, как ни посмотрю на эту арену с гексами сразу наваливает уныние.

1

Почему мы любим Герои Меча и Магии 3Потому что нет пижже пошаговой стратегии, чем Герычи 3, и за четверть века не появилось (пятерочка с дополнениями разве что попыталась приблизиться к шедевру).

4

Беда в том, что ностальгия в самых больших дозах губительна для человека, что может привести к неприятным последствиям: дискриминация людей из-за других вкусовых предпочтений, появление популистких политических сил, остановка духовного и физического развития, а также депрессия и неудовлетворенность жизнью.

Мне всё-таки кажется, что тут наоборот - неудовлетворённость жизнью и неблагополучная социальная среда приводит к депрессии и дискриминации людей, и в свою очередь стремление уйти с головой в ностальгию в качестве побега.

Интересные размышления в контексте HoMM и старых игр в целом. Есть такое явление неприятное конечно.

3

Люди делают то, что хотя делать. В ущерб себе или же взвешено решая отказаться от чего либо. Не говоря даже про естественные потребности, в любви, созидании чего либо и тп. Естественно ли все это для человека? Вот твой пост не очень понятен для его? Он лишь больше о тебе говорит чем о тех о ком ты рассказываешь

2