Griftlands...
…Или диалоги об уроне.
- Да что ты говоришь? -
- Так себе аргумент. -
- Полегче, а не то я надеру тебе задницу!!! -
- Спасибо. -
- Что-то я не уверен в твоих словах. -
- Отличная шутка! -
- Остерегись на поворотах, приятель. -
- Этого грифтера на Черном Рынке видал, деревянными аугментами торгует! -
- А как тебе ТАКОЕ, РЖАВЫЙ ЛЯЗГ?!! -
Один из посетителей осторожно приблизился к беседующим.
- Простите, вы никогда не бывали в Сиродииле? Больно знакомый стиль обсуждения. -
Оба спорящих взглянули на него.
- ТЫ НЕ ВИДИШЬ ЧТО МЫ ОБМЕНИВАЕМСЯ АРГУМЕНТАМИ И ВЫДВИГАЕМ КОНТРОПРОВЕРЖЕНИЯ?!! -
- Простите, вы просто очень похожи на NPC, что бессмысл… -
- ТАК, Я СЕЙЧАС ДОБЬЮ ЭТОГО НЕДОМЕРКА НАСМЕШКОЙ, И МЫ С ТОБОЙ ТОЖЕ ПОГОВОРИМ!!! -
- Но я не… -
- ЭТО ТВОЯ МАМАША ВСТАЛА С КРОВАТИ, ИЛИ ПРОСТО СОЛНЕЧНОЕ ЗАТМЕНИЕ?!! -
[Начинается обмен аргументами].
«Болота, полные ресурсов, в таверну грифтер заходил, все посетители бухали, пока он опыт получил».
Вновь время стать отважным беспринципным/принципиальным охотником за головами/сокровищами/алкоголем. Никто тебе не указ, но и сам ты уже в передряге, едва заявился сюда, в проклятые технотопи, где правят электробароны, а на них пашут киберрудокопы.
Добро пожаловать в Найт Си… удостоверение предъяви, ты с какой стороны, в головы стрелять или лопатой махать?
Всегда есть выбор, куда пойти и чем заняться, а еще лучше – когда у тебя нет выбора, чтобы не выбирать – топи все равно утянут тебя в свой болотистый комок местных интриг, сплетен и грязи.
Либо придется прорываться сквозь ил, либо – лежать в нем.
Griftlands предлагает стать одним из трех персонажей на выбор, от классической брутальной боевитой женщины до харизматичного алкоголика жабьей расы. Между ними втиснулся наикрутейший хитромудрый бывалый вояка, и все мы понимаем, что именно он самый true персонаж изо всех трех.
Впрочем, довольно о толерантности, как говорят радикалы, время объяснить, что взрывать то будем.
Игра предлагает ОЧЕНЬ МНОГО диалогов и боевую пошаговую систему с картами. И диалоги тоже боевые. С картами. И на карте можно путешествовать. В поисках карт.
Многие на ранней стадии разработки игры с ужасом смотрели на все это великолепие и «простите, с меня достаточно», ибо им казалось, что все весьма мудрено.
Другие понимали, что «диалоговые» бои здесь – те же самые обычные, только вместо оружия – фразы, а вместо боевых баффов – аргументы и фразы в споре.
Иными словами, можно уговорить соперника, а можно – приговорить.
Персонаж имеет два набора карт, для боев и для переговоров, две полоски - здоровье и решимость, два вида аугментов – улучшений для помощи в боях/болтовне.
Если с боями все понятно – классический пошаговый обмен пулями и приемами, сотни различных карт, естественно, прокачиваемых, то и с переговорами все точно так же – сотни карт для нанесения неопровержимых доказательств и моральных инфарктов.
Игрока может напугать разноцветие сиих карт и куча местных терминов – но это лишь иные названия баффов, критов, уклонений и прочего дела.
Немного почитать – и вуаля, вы у же инстинктивно применяете нужные карты в нужный момент и начинаете понимать стиль боя/обсуждения своего персонажа, а потом и вовсе формируете его сами.
А цвета карт переговоров, к примеру – лишь определяют, к какому стилю ведения беседы они относятся – от красных угрожающих до зеленых комплиментарных.
Впрочем, я описываю сие, дабы упростить понимание того, что все в принципе просто и знакомо.
Другое дело, что в самой синергии и взаимодействиях карт между собой, всяких там особенностях ваших взаимоотношений с союзниками и врагами, учете из особенностей и прочем, другом, ИНОМ вы потонете в полном омуте, пытаясь разобраться, что и как наиболее эффективно.
Поздравляю, для вас началась стратегическая и тактическая часть этой игры – вкуснота, поистине вкуснота.
Ведь взаимодействие с миром здесь ВСЕГДА имеет последствия – поговорили с алкашом на улице, дли монетку, ого, ВНЕЗАПНО он впрягается к вам в помощь в споре в будущем, вставляя офигенно полезный бафф для победы.
Обругали пафосного пижона в таверне за развязное поведение – ждите охотников за вашей головой от наябедничавшего им мажора впоследствии, присыпавшего крупную сумму сверху за ваше хранилище мыслей.
И поверьте, чаще всего это будет ОЧЕНЬ НЕВОВРЕМЯ.
Персонаж, распутывая местные интриги и пытаясь заработать, должен и кушац, чтобы полечить здоровье, и пить, чтобы полечить психику, и вообще – чего-чего, а полноценного симулятора жизни наемника вы никак не ожидали.
Встали с утра - пошли по сюжету/выполнили побочку/купили новых карт/избежали смерти/завербовали новых союзников.
Каждый NPC на что-то да влияет, и даже банально выпивая со случайными проходимцами в таверне, вы можете получить полезные карты/аугменты/особенности, естественно, угостив их выпивкой за свой счет [дорого, никогда не делайте так в жизни, это не так работает].
Врагов нажить очень легко, и игра постоянно будет заставлять вас выбирать между персонажами – убить дикое животное, жрущее рудокопов, или приручить?
«Эколог со скривившимся лицом запомнит это».
На кого работать? Чья мораль светлее в своей серости? Кто вы, тварь дрожащая или дрожь творящая? Каждый день и каждый заход – разные.
При этом у всех троих персонажей своя история и свои сюжетные цели, но вам никто не запретит вести себя так, как вы хотите: создать свой образ наемника. Игра легка по своему течению – вот что для нее внезапно. Даже не особенно вдумываясь в свое прохождение, вы все равно создадите историю своего собственного персонажа, с новыми передрягами или старыми, но теперь проходимыми по иному, что, в свою очередь, затронет и другие передряги уже по-иному, что, в свою очередь, затронут иные передряги уже по-другому…
В Griftlands приятно находиться, хоть и умереть окончательно на второй день игры, а то и на первый – вполне себе обычное дело.
Это весьма хитрое сплетение хитросплетения жанров, но оно работает как надо – потому что прописаны тысячи диалогов, персонажей, учтен баланс и варианты развития историй.
Впрочем, последнее навряд ли даже сами авторы способны предугадать.
Отдельно радует, что истории выписаны с любовью – и даже «ветеранистая крутая вся такая» мисс белая женщина, мстящая своей давней противнице, играется с сопереживанием за ее путь в игре.
Как они сделали сей образ подобным банальному тупому мемному паладину в играх? За что боролись, на то и напоролись, эх, верните мне Bloodrayne и F.A.K.K.
Старый вояка же – опытный игрок и дипломат, и пожалуй, единственным недостатком можно назвать лишь то, что иногда игра не даст решить все только диалогом – впрочем, заговаривать болотных тварей, которые хотят тебя сожрать, такое себе развлечение.
Хотя как-то я это сделал…
Нельзя быть другом всем, ибо тогда врагом начнут считать тебя все. Griftlands отлично шарит за социум.
Третий персонаж – мое почтение, настоящий Капитан Джек Воробей, буквально бухающий в бою и швыряющийся бутылками – игра за него действительно бесшабашная, а сюжет пестрит по-хорошему пестрой дичью, мое почтение оторвавшимся разработчикам.
Я мог бы рассказывать вам об особенностях боевой системы, о всяких там взаимодействиях баффов, о том, что аргументы в диалогах – это и есть баффы, которые можно уничтожать или защищать, о том, как это все интересно сделано – но задроты игр в духе Slay The Spire итак уйдут в это с головой сами, тем более реализовано это, на мой взгляд, очень интересно, остальные же – эта игра – настоящее приключение, и затягивает с головой – именно своим миром и взаимодействием с NPC. Даже главные герои пересекаются между собой в этих странствиях в случайные периоды, а сюжет – он просто ведет вас куда-то, откуда вам всякий раз выбираться с добычей и ранениями.
Если на стадии раннего доступа у многих были опасения, что игра окажется пустым клоном – это же Klei, камон, даже если вам не совсем зайдет их продукт, он полон ТАКОГО множества всего внутри себя, что сам процесс нахождения в нем – приятен [гончих из Don’t Starve не учитываем].
Всем – по надежному союзнику, перед началом диалога вставляющему железный аргумент из-за спины, и если пробовать все грибы подряд, ориентируясь исключительно на их цвет, то вы определенно начнете во что-то верить – а возможно, и встретитесь со своими верованиями лицом к лицу.
IC.