«Мы не знаем, в чём корень проблемы»: Blizzard пытается починить «левелинг» в World of Warcraft, но не получается

После выхода обновления в игре пострадала балансировка уровней — уже больше недели низкоуровневые игроки жалуются на чересчур сложные и долгие бои с мобами.

«Мы не знаем, в чём корень проблемы»: Blizzard пытается починить «левелинг» в World of Warcraft, но не получается

18 июля World of Warcraft получила препатч 8.0.1, предшествующий глобальному дополнению «Битва за Азерот». Среди прочего, обновление должно было изменить характеристики всех персонажей и существ из-за «сплющивания», которое призвано сбалансировать героев максимальных уровней и более низких. В дополнении Legion персонажи из-за снаряжения высокого уровня наносили миллионы урона, и препатч «ужал» эти цифры.

Это привело к двум проблемам. Во-первых, в World of Wacraft стало неправильно работать «скалирование», введёное в 7.3.5. Эта функция учитывала разницу в уровнях подземелья и героя, что позволяло героям высокого уровня без проблем зачищать крупные данжи старых дополнений в одиночку. Теперь персонажи в подземельях сталкиваются с неправильно работающими врагами, которые, к тому же, оказываются чересчур сильными для героев высокого уровня.

Вторая проблема заключается в том, что персонажи низкого уровня сталкиваются с прокачанными противниками по всему игровому миру, а многие подземелья подходящего для них уровня стали неоправданно сложными. СМИ отмечали, что подобные неприятности могут отпугнуть игроков-новичков.

Blizzard уже решила часть проблем — последнее обновление для игры вышло 27 июля. Однако разработчики признаются, что всё ещё пытаются сбалансировать «левелинг» для низких уровней, но пока не знают, в чём именно заключается ошибка. Гейм-директор Йон Хаццикостас (Ion Hazzikostas) подчеркнул, что решение этой проблемы — сейчас главный приоритет разработчиков.

Ощущение и темп получения уровней — это высший приоритет нашей команды. Шесть месяцев назад в 7.3.5 мы намеренно изменили боевую систему, уйдя от мира, в котором персонаж низкого уровня (особенно с фамильными предметами) убивал противника вне данжей за 3-4 секунды. В подземельях это происходило ещё быстрее — заклинатели просто не успевали колдовать свои заклятия. На тот момент, эти фиксы были противоречивыми, но мы всё ещё уверены, что это положительно сказалось на общей динамике игры. Но мы всё ещё считаем, что такая система была в игре достаточно долго, а теперь у нас нет никакого желания развивать её в том же направлении. Никакие особенности пре-патча не должны были делать бои длиннее, чем это было раньше.

Так почему же мы до сих пор ничего не починили? Если честно, то потому что искренне не знаем, где именно корень проблемы. Мы не хотим менять что-то вслепую, вместо того, чтобы искать источник багов.

Йон Хаццикостас, гейм-директор

По словам разработчика, его команда проводила статистические исследования перед выходом патча, но никаких крупных отклонений выявить не получилось. Сейчас, уверен Хаццикостас, бои в игре чересчур затянуты, особенно на уровнях с 60 по 80. По его расчётам, прокачка на этих уровнях занимает, в среднем, на 15% больше времени, чем нужно.

Гейм-директор извинился за все случившиеся проблемы. Он подчеркнул, что нынешний игровой опыт — это вовсе не то, что команда Blizzard хочет предложить игрокам. Хаццикостас попросил подождать ещё несколько дней, в течение которых разработчики планируют справиться с проблемой.

27 июля Blizzard выпустили хотфикс, который скорректировал характеристики всех противников и NPC ниже 100 уровня. Атаки ближнего боя и урон с заклинаний уменьшен на 16%, а здоровье понижено почти на четверть (касается существ с 15 по 100 уровень). Разработчики отмечают, что фреймы в интерфейсе противников могут не отражать изменений. Тем не менее, ещё не все проблемы решены.

Выход дополнения «Битва за Азерот» запланирован на 14 августа.

6060
103 комментария

Не представляю, как такой просчёт в кор механике мог попасть в релиз. Это, блин, даже не просчёт, а просчётище.

17
Ответить

Действительно, как это они так просчитали...

72
Ответить

Ну ВоВ - это всё-таки пятнадцатилетнее нагромождение различных костылей. Что уж тут поделать.

11
Ответить

Легко, на бете тестировали в основном контент самой Битвы за Азерот, а это 111-120 уровни.
Да и участвовало там 15% от общего количества игроков самой игры, многое просто не могло попасть в их внимание. Это сейчас на лайве всюду в мире есть разноплановые персонажи всех уровней. На бете в добром уме никто не стал бы проверять что Фрост Маг 62 уровня должен потратить 16 фростболтов что бы убить одного канюка.

7
Ответить

Как там любят писать: "Это же Качество Blizzard™."

1
Ответить

Из за того, что в бэте она тестировали только новый конетнт 110+ уровня - тебе сразу дают макс лвл перса. (бэта БФА ваще провал имхо)

Ответить
16
Ответить