Mind Over Magic...
…Или нервный Хогвартс.
- Профессор Вивальдиус, там в столовой… -
- Тролль?!! -
- Нет, хуже… Там профессор Цельсиус… Он ломает столы, чтобы мы не могли есть… -
- Он делает что?!! -
[Стремглав бегут, подбирая мантии, в столовую]
- ВОЛАН ДЕ МОРТ ЭТОГО КАЗИНО, КАК ЖЕ Я УСТАЛ ОТ ВАС ВСЕХ!!! -- Профессор Цельсиус, что произошло? -
- ЧТО ПРОИЗОШЛО?!! ТВОЯ МАМАША ВСТРЕЧАЛАСЬ СО СЛИЗНЕМ ИЗ НАШЕЙ СТОЛОВОЙ, И НА СВЕТ ПОЯВИЛСЯ ТЫ, ВОТ ЧТО ПРОИЗОШЛО!!! -
- Успокойтесь и расскажите конкретнее… -
- КОНКРЕТНЕЕ?!! МЫ ЖРЕМ НЕДОЖАРЕННЫХ КРЫС, ЖИВЕМ В ЗДАНИИ БЕЗ КРЫШИ, И ДЕНЬ И НОЧЬ РУБИМ ДЕРЕВЬЯ, ДОБЫВАЕМ КАМЕНЬ, И РУДУ, И СОБИРАЕМ ЯГОДЫ С ГРИБАМИ!!! МЫ МАГИ ИЛИ НЕАНДЕРТАЛЬЦЫ?!! -
- Но неандертальцы не умели добывать… -
- МЫСЛИ ИЗ ТВОЕЙ ТУПОЙ БАШКИ ОНИ НЕ УМЕЛИ ДОБЫВАТЬ!!! МЕНЯ ЭТО ДОСТАЛО, Я УХОЖУ!!! -
[Всей школой смотрят, как профессор Цельсиус, разломав еще пару кроватей учеников, убегает в даль, попадает в зловещий туман и гибнет в нем от монстров].
Строить магическую школу посреди глухомани – это в некотором роде подвиг.
Вы не Гарри Поттер, нахаляву прибывающий в крутой замок в движущимися лестницами.
Нет, вы молодой Дамблдор, со сметой, преподавательским составом/работниками и учениками, что в перерывах между учебой, едой и сном таскают трупы крыс, камни и все остальное в кладовую, убираются по всей школе и ремонтируют АЛХИМИЧЕСКИЙ СТОЛ
«Труд сделает из магла мага», говорили они.
Ваша задача – создать достойное учебное заведение посреди глухого леса, сражаясь со всякой нечистью в подземельях, постоянно отгоняя это проклятый зловещий туман на границах и молясь, чтобы очередной преподаватель не психанул и в истерике на сломал вам единственный стол для исследований.
И естественно, не стоит забывать потанцевать. Ох уж эта чертова заводная граммофонная rave музыка…
Я уже джвадцать лет ждал такую игру.
Серьезно, Гарри Поттер вышел в начале нулевых, а нормальный симулятор постройки своей магической школы – в 2023. Магия стазиса мозгов во всем своем великолепии.
Почему нормальный?
Потому что мы наконец-таки делаем КАКУЮ ХОТИМ школу. От стен до комнат, от направления до выбора преподавательского состава и учеников, прокачки веток развития по веткам магии – и это все еще и требует мысли – ресурсы, их сбор, сортировка, трата, планирование наперед, создание магических палочек вручную, слежение за комфортом помещений и чтобы всем кроватей хватило…
Это один из ваших и моих любимейших жанров – непрямой контроль за кучкой «гениальных» поселенцев/аборигенов/людей в мантии, что с кандидатским образованием спят на полу и жрут сырое мясо.
Но зато умеют рубить дрова и строгать табуретки.
Перед нами – лучший представитель семейства игр вроде Craft The World, Oxygen Not Included, Lobotomy Corporation и один из лучших, если не лучший потомок праотца всего этого - Diggles.
Нет, до Oxygen Not Included и иных сложных симуляторов колонии это, конечно, не дотягивает уровнем проработки цифр, газов из персонажей и прочими сложными штуками, но это и не задача игры – ее задача дать игроку ощущение собственной школы магии, которую он хотел сделать именно так, как он хотел.
Стоит взглянуть на «научное» древо развития – можно развивать несколько веток, причем необязательно качать все, даже наоборот, вклад в одну ветку легче и проще – к примеру, моя любимая некромантия, здесь буквально требующая трупов и внутренних органов для создания милых помощников по дому – ящики с ножками, пила с ножками, метелка с НИМИ ЖЕ – лучшая адаптация диснеевских мультфильмов под семейку Аддамс.
«Ваш робот-пылесос еще никогда так омерзительно не чавкал, доедая труп гремлина на кухне».
Интересен и мною обожаем [наконец-то!] подход к веткам магии.
Школа магии камня, например, также разблокирует для игрока возможность возводить грандиозные штуки: по сути, игрок сперва изучает всякие там постройки из камня и возможность создать плавильню, попутно открывая и магические стороны этого дела, а также более мощные палочки.
Не правда ли, логично, что маги камня могут отгрохать большущее произведение архитектуры с парящими в небе комнатами?
А вот ребята из школы природы устроят дивные сады – и это не декорации, количество местных растений и их применение в крафте нужны большей части из семи школ магии. Впрочем, единорогов замечено не было – возможно, DLC про школу зверей подлетит на гиппогрифе чуть позже.
Нужно ли говорить о том, что создадут адепты школы молнии?
Правильно, светильники, заряженные прямиком из молота Тора.
Что же до «материальных благ», то здесь и крутится основной замес геймплея.
Нужно построить школу, в которой будут и спальня, и столовая, и классные комнаты, и кухня, и медкомната – и все это должно быть уютно для персонала и обучающихся, и все это имеет свои функции и значение.
Принцип улучшения и их создания греет мне душу теплее, чем улыбка Хагрида при виде мандрагоры – для улучшения комнат нужно обставлять их более качественным «дизайном» - лампы покруче, кровати получше, всякие там диковинки магические, окна, КОВРЫ – и вот из обычной комнаты «повышения/выпуска/отправки в колледж на экономиста» при помощи ковра и пары шкафов с книгами мы получаем главный зал – меняются стены, а помещение позволяет нанимать более качественный персонал.
Кстати, персонал.
Откуда его брать, если школа в диком лесу, и сайты с вакансиями недоступны из-за отсутствия роутера?
Взгляд директора школы смотрит на учеников. Ученики, закончив отбиваться от призрака в коридоре, с опаской смотрят в ответ.
«Поздравляю, вы повышены до преподавателя. Вот ваше рабочее место [Показывает на рощу, которую нужно вырубить]. Да да, для этого нужен диплом».
Да да, состав преподавателей и учеников полностью набираем вручную. Сделали палочку нужной школы магии из ресурсов, призвали ученика, выучили его – дальше либо на выпускной, либо работать по призванию в любимом классе.
Вам может показаться, что это чисто эстетический момент – «хочу себе школу зомби, поэтому буду набирать только мертвецов, крутым некромантом стану».
Но вот преподаватель, сорвав поварской фартук, сбегает в туман орать в голосину от выгорания, и оказывается, что это был единственный специалист, умевший готовить то чудесное мясное рагу.
И теперь весь вуз в истерике из-за того, что еда стала заметно хуже и с крысиными волосами.
Ага. Вот вы уже следите за особыми навыками на панели ваших подопечных, и вообще обнаруживаете сотню параметров у каждого, и понимаете, что они их развивают, взаимодействуя с объектами и миром, и что каждый – отдельная Личность.
И что селекция – нередко путь к процветанию.
Казалось бы, игра – sim про постройку, жизнеобеспечение и планирование, и на работу sim-ы ходят автоматически и куда-то «туда».
И тут внезапно я оказываюсь в подземелье с враждебными монстрами, 4 моих препода на 3 их «куска чего-то со ртом».
Боевая система. Пошаговая, тактическая, с инициативой, щитами, баффами и остальным, простая, но сочная и требующая ДУМАТЬ.
И есессно, каждая школа магии сражается по-разному: маги воздуха атакуют множественными порывами ветра до 5 м/с и ставят воздушные барьеры, маги молнии гасят быстрым уроном и способны «подзаряжать друг друга» без помощи энергетиков, а маги темных искусств знай себе уклоняются от атак с помощью «темных клоак» и гасятся щупальцами.
При этом у каждой школы магии три уровня волшебных палочек, что в сумме где-то до 4-5 заклинаний на каждого мага, а еще стоит помнить, то каждый – Личность, а значит, и в бою будет иметь свои бонусы/недостатки, а еще и раса влияет на характеристики, толстые/медленные зомби, быстрые/дохлые волколюды, депрессивные/от этого наносящие огромный урон типы в вороньих масках…
Вот тебе, Дамблдор, и «colonysim».
Очень многое скрыто в этой игре про «просто делаем небольшой вуз в лесу».
Она не так проста, как кажется, и оказательством тому служат мои любимые кладбища преподавателей и учеников по 5-6 трупов за игровой месяц – кто психанул, кто взбесился, кто не выдержал в битвах.
Геймплей раскрывается по мере углубления: поначалу простые действия со временем дополняются вещами вроде «создание магических свитков», «мертвые преподы приносят из тумана ресурсы» или «зелья алхимии, чтобы лечиться в бою и швырять во врагов», и это из середины веток исследования, до конца дойти куда сложнее.
Я уже говорил тебе, что ты можешь создать университет им. товарища Геральта, верно?)
Карта при этом куда больше, чем кажется поначалу. Чем дальше отгонять туман – тем более редкие ресурсы вдали. Подземелья же также генерируются случайно и расширяются вниз и вглубь.
Это внезапно большой мир, не терпящий безразличия к себе. Зазевался – и вот уже слизень на кухне [отдельная вселенная внутри игры] поломал и пожрал все вокруг.
«Ваши преподаватели в ярости уходят, потеряв доступ к ванильному латтэ. Вы проиграли».
Это и правда некий новогодний подарок для меня.
Можно просто зайти и залипнуть на долгие часы в попытках создать свою школу четырех стихий в форме восточной пагоды, где преподы фурри выгорают от попыток создавать палочки аж четырех видов, чтобы комбинировать свои силы в бою.
Можно построить сад с воронами и алхимическую академию культа Ворона, преподаватели которого будут решать все проблемы швырянием склянок во все что угодно.
Демоническая огненная башня с бегающими по ней некромантскими изобретениями? Изи.
И все это не просто «Fallout Shelter», как в случае с слегка казуальным предшественником – Spellcaster Legacy.
Это – тактически-экономически-стратегический sim.
Работающий – я не заметил ни одного поломанного движения или бездействующего просто так персонажа за 24 часа.
Сделано с душой)
Всем – по полному складу древесины, и если вам портят настроение и доводят до бешенства магические грибы в коридоре, высасывающие ману, то жениться вам точно не стоит.
IC.