Лучшие игры 2023-го
Лонгрид о пройденном
Всех приветствую! Вы наперёд знаете, что это очередные задолбавшие всех геймерские итоги года от очередного ноунейма, который сейчас максимально графомански распишет как сильно ему понравились шейдерыпикселивоксели воды в каждой новой конвейерной жвачке от именитой студии. Ну, не совсем так. Ситуация обстоит немного иначе: это описание впечатлений от 4-х игр, выпущенных в 2023-м, которые я прошел полностью. Я называю эту четвёрку лучшей потому что выделил их из всего многообразия релизов; выбрал играть именно в них, тем самым уже возвысив их. При этом, сами игры я буду критиковать, а некоторые даже назову неудачными: в моём понимании в этом нет противоречия.
Начал год я с сайфай-соулслайка Scars Above, который я и дальше буду называть «соулслайком», но держите в голове: это не такой соулслайк, который вы себе представляете в 1-ю очередь. Во-первых, это шутер. Да, существуют, как минимум, три игры, которые шутерные соулслайки(Remnant 1, 2 и Immortal Unchained), но Scars Above заметно от них отличается. Дело в том, что большинству мобов нужно стрелять в уязвимые точки в виде ярких наростов на теле. Типа, как в Lost Planet или на боссах в RE. Во-вторых, тут крайне мало привычных соулсовских элементов: только перекаты, костры, респаун врагов, боссы. Нет нпс со своими мудрёными квестами, нет билдов, нет разнообразного эквипа. И самое главное: строение уровней сильно отличается от сложнопереплетённых соулсовских. В Scars Above есть шорткаты, но они очень примитивно очевидные. Чего-то в духе «секретная локация спрятана за двумя иллюзорными стенами» тут и в помине нет.
Основной геймплей выглядит как путешествие от маркера к маркеру, попутно отстреливая врагов из одного единственного автомата(у которого меняется 4 стихийных модуля: для оранжевых наростов—огненный и т.д.). Иногда встречаются головоломки и видеоролики. Сюжет подаётся стандартно через диалоги, катсцены, заставки. И вот по такому описанию кажется, что на игру не стоит обращать внимание, но у неё есть весомый плюс—визуальное оформление. Охрененно круто нарисованы заледеневшие пещеры, монументальные обелиски, развалины древних храмов, мрачные залы лабораторий, жуткие тентаклево-мясные уровни. Эта игра сильна дизайном окружения, а хороший артдизайн важнее технологичного графона. Геймплей, естественно, ещё важнее: признаю, он тут довольно репетативный. Если вам всегда хотелось посмотреть на незнакомую враждебную планету, играя за женщину-космонавта, а Returnal для вас слишком быстрый и яркий—присмотритесь к Scars Above.
Весной я запустил очередной соулслайк—Wo Long: Fallen Dynasty. Этот уже ближе к классическим симуляторам перекатов, хоть и тут есть нюансы. Дело в том, что разрабатывали Wo Long Team Ninja, авторы Nioh 1, 2. Их взгляд на рецепт соулслайка несколько специфичен: другая структура лута(градация разных цветов и уровней шмота ближе к Diablo) и более активная боевая система со стойками/навыками/спецатаками/магическими приёмами. Wo Long, во многом, повторяет формулу Nioh, с той лишь разницей, что история происходит в Китае в эпоху Троецарствия, а не в Японии в период Сэнгоку(если вы не историк или виабушник, то не заметите разницы). Также есть весомые отличия в боевой механике: трёх стоек из Nioh больше нет, пульсации Ки тоже. Зато есть отражение ударов из Sekiro: можно дефлектить весь входящий урон из любых источников(мечи, стрелы, огонь, лапы гигантских чудищ). Отражения в правильный тайминг заполняют врагу отрицательную шкалу духа, в неправильный—заполняют вам. При полном заполнении можно провести крит-удар(а ГГ при полном заполнении на пару секунд обездвижен/выдохся). Обычные удары заполняют положительную шкалу духа и этот ресурс можно потратить, усилив атаки духа(которые сильнее чем обычные удары заполняют врагу отрицательную шкалу). А ещё есть приёмы боевых искусств, заклинания и шкала божественного зверя(как шкала Живого Оружия из Nioh для вызова Духа-хранителя).
Если вам вдруг показалось, что для того, чтобы во всём этом разобраться нужно 300 icq, то это не так. Просто текстом(да ещё в моём кратком сумбурном изложении) это больше запутывает, чем объясняет. Зато внутри игры обучение понятное, поэтапное и сопровождается видеодемонстрацией как это работает. Но всё равно, при первом боевом контакте некоторые вещи не настолько интуитивны, как, по идее, должны были бы быть. К примеру, я только из Ютуба узнал, что опции «поставить блок» и «отразить удар», которые на разных клавишах и выполняют разные функции, НУЖНО СОЧЕТАТЬ! Если отражать удары при зажатом блоке, то в случае не попадания в тайминг проходит неполный урон по герою(а штрафов у такой тактики нет). Обобщая, всё, что нужно знать о боёвке: она активная и требовательная к реакции. Как и в Sekiro или Nioh тут не нужно выжидать и экономить выносливость: нужно бить, отражать удары, применять спецатаки, двигаться. Такие игры бессмысленно сравнивать с Dark Souls 1, 2 или даже 3, где могло происходить неспешное кружение вокруг моба, чтобы сделать ему бэкстаб. В Wo Long большая часть боёв проходит быстро и успешно… иначе заканчиваются поражением.
К сожалению, это не касается боссов: эти твари способны тратить ваше время по 5 и более минут на повторение одного и того же цикла действий. Не потому что они сложные, нет. Единственный сложный босс это чел на коне(Лую Бу), на которого я потратил попыток 30. По совместительству, это единственный хороший босс, которого можно запомнить. Остальное стадо это невыразительные чудоюды, которые часто настолько огромны, что камера не справляется с тем, чтобы адекватно охватывать их действия, пока я пытаюсь ковырять им пятку. И они все спамят атаками, блюют AOE-лужами, призывают проджектайлы из-за спины ГГ—делают всё возможное, не давая игроку наносить им урон. Естественно, такие бои ощущаются скорее затянутыми чем динамичными. Также не помогает, что я не могу как-то максимизировать свой урон(типа как в Соулсах комбинация RTSR и Power Within). Для сбора имба-билдов нужно либо один раз пройти игру полностью, либо фармить оружие с каким-то читерским боевым искусством(сами решайте что более уныло).
Если уж я заговорил о том, что, лично мне, в этой игре мешает, то вот ещё некоторые моменты:
Яркие спецэффекты почти у всего из-за чего иногда трудно определить не только фреймы/хитбоксы, но и ЧТО, ВООБЩЕ, БЛЯДЬ, ПРОИСХОДИТ!?
Анимации добиваний, которым не обязательно было быть такими пафосными с перемещением камеры рывком, чтобы выглядело ЗРЕЛИЩНО! Как по мне, это заметно рушит темп боя и делает больно глазам.
- Камера в целом и её поведение в бою с несколькими противниками в частности. К примеру, я сражаюсь с мечником, а за спиной маг кидает мне в спину красный кристалл; я успеваю отразить кристалл и наблюдаю как ГГ разворачивается/ловит его в воздухе/отправляет назад в мага/мгновенно поворачивается назад к мечнику на котором был залочен. Если у вас подобное не вызывает тошноты, то я искренне завидую вашему вестибулярному аппарату.
Левелдизайн стал ещё более плоским и невыразительным чем в Nioh. Настолько примитивно, что в этом уже не видно архитектуры; невозможно поверить, что это обжитые земли/построенные объекты, а не просто коридоры/арены/платформы для игровых задач.
- Сюжет как будто копия сюжета Nioh, только из него вырезали всё интересное/необычное/запоминающееся. Множество катсцен повторяют, по своей сути, друг друга с мотивацией героев в духе «Я тебя не знаю, умри!» или «Давайте сражаться ради народа!». К концу игры я различал, от силы, пятерых основных персонажей... и то, только потому что у них броня разная.
Управление переусложнено и не настраивается в достаточной мере. Я вынес прицел на НАЖАТИЕ левого стика и никогда больше не пользовался луком. Ровно так же я почти не пользовался бегом, которое на НАЖАТИЕ правого стика. А что тут изменить? RB—обычная атака, RT—атака духом, LB—блок, LT—активация боевых искусств, X—фокус цели, Y—активация магии, A—прыжок, B—отражение. Зато нижняя крестовина НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НИ ДЛЯ ЧЕГО, а обе боковые крестовины делают смену предмета и не переназначаются.
Подводя какой-то итог, можно сказать, игра мне не понравилась. Большая часть моих придирок субъективны: вполне возможно, камера и эффекты меня бы не раздражали, если бы я играл в 60 фпс на максималках, а не в 30-и на минимальных настройках. Правда, сюжет/постановка катсцен/суть боевой системы это не поменяло бы. Для меня Wo Long во всём хуже чем Nioh, Nioh 2 и я воспринимаю эту игру как кость, брошенную инвесторам(типа, смотрите, мы что-то делаем, выпускаем, финансовый год не без релизов) пока основные силы Team Ninja работают над Rise of Ronin.
На всякий случай уточню, что я в курсе о том, что в Darkest Dungeon 2 можно было играть в 2021-м. Но ранний доступ, EGS и консоли не считаются за полноценные релизы, это просто разные формы бета-теста. И раз выход в Стим наконец состоялся, то я рад высказать своё мнение об этой игре: я её ненавижу! Попробуйте посмотреть на ситуацию моими глазами: я считаю себя фанатом 1-й части, хоть и вкатился в эту тусовку относительно недавно. Я проходил в 1-й раз на лёгкой сложности; потом на средней; ещё раз пробежал на тяжелой(но в этом случае без вампирского дополнения, потому в планах пройти ещё и на сложности Blood Moon). В одно из прохождений мне было очень увлекательно вести к Темнейшему Подземелью партию героев, названных именами персонажей из вселенной Resident Evil(когда у тебя Чумной Доктор Уильям Биркин это особый кайф). После этого прохождения Darkest Dungeon попала в мой топ-10 любимых игр(вытеснив оттуда Dragon Age Origins, что уже само по себе легендарное достижение).
И после невероятно аддиктивной захватывающей 1-й части я получил продолжение, которое еле домучил один раз и не уверен, что когда-то запущу снова. Давайте сначала о позитивных моментах: графика приятная, анимации красочные, звук сочный, дизайн хорош, меняющиеся взаимоотношения и бонусы от них—крайне годная идея. Вроде, это всё, что хочется похвалить. Остальное находится между пунктов «ладно, сойдёт» до «полная жопа». Почему сюжет такой невзрачный? Нет личной вовлечённости в события, как было в случаи РОДНОГО поместья; нет переживаний за судьбу с таким трудом отстроенного городка. Номинально, происходит конец света, но это не ощущается, нет масштаба и эпика.
Кто тот умник, который придумал скрестить DD с роуглайком? Я не могу сказать за сам роуглайк, ведь не проходил ничего в этом жанре, но в виде DD2 роуглайк-элементы вызывают у меня исключительно отвращение. Начало игры представляет из себя забеги за ресурсами(свечами, в основном) с целью открытия новых воспоминаний, классов и прокачки уже открытых. В этих забегах игрок не пытается найти полезные артефакты, победить босса—зачем это делать, ведь группа ещё слабая и пока нежизнеспособная, нужно захватить больше халявных свеч и алтарей на пути и, желательно без боёв, добраться до таверны... а потом начать новый забег. Для меня это выглядит как банальная утилизация моего времени.
Главный слон в комнате: диллижанс. Почему кому-то показалось, что виллять по дороге весело? При этом, ничего плохого в выборе пути нет. Если у разных игроков прохождения будут отличаться, то это прекрасно. Но тогда этот выбор должен быть более значимым, а не «застава-маяк-лечебница» или «лечебница-логово-тайник». Серьёзно, я бы предпочёл чтобы поездка на диллижансе была заглушкой загрузки, а наличие тех или иных точек интереса определялось местом назначения путешествия(Горящий город, Прибрежный регион и т.д.). И уже внутри локации герои перемещались бы пешком, как в 1-й части. P.S. Раз уж я вспомнил про локации, то что, мать его, так тормозит систему в Чернолесье? Это дождь или деревья дропают фреймрейт до 12 кадров?
Последнее, что я хотел бы покритиковать, это боссы. В целом, я поддерживаю идею, что у каждого босса должна быть своя фишка, но когда эта фишка означает, что его можно убить ТОЛЬКО ОДНИМ способом, то я огорчаюсь. В 1-й части такой момент точно был два раза: 1)нужно было станить Уилбура, не нанося ему урона 2)нужно было экипировать артефакты-факелы и взять с собой Воителя на один из заходов в Темнейшее. Во 2-й части, по ощущениям, каждый актовый босс требует строго определённого паттерна действий. Что Глаза, которые нужно долго мурыжить в первой фазе, собирая все метки на одном герое; что Виверна, которой обязательно нужно сносить лёгкие; что Финальный, который, вообще, апогей затянутости и унылости, так в конце ещё—бей вот только сюда только этим персонажем. Мне кажется, что лучше всего это описать одним словом—духота.
Как знает, может со временем, 2-я часть обрастёт дополнениями/баллансными правками/модами и я найду в себе достаточно моральных сил попробовать её снова. Сегодня же я недоволен Darkest Dungeon 2 по абсолютно фанбойской причине—это уже не моя любимая 1-я часть с её смешными большеголовыми модельками героев и жуткими катакомбами, где больше всего шансов сдохнуть было вступив в капкан уже после победы над гигантским лавкрафтовским богом.
Даже не представляю, что я могу рассказать вам нового об оригинальном RE4, чего бы вы не слышали раньше. Это одна из самых популярных видеоигровых франшиз, а четвёрка самая переиздаваемая/продаваемая/высокооценённая часть. Потому, давайте пропустим вступление и я только скажу, что, лично мне, нравится RE4, хоть я и проходил её всего лишь раз. Ремейк я ждал, хоть и без фанатизма. После релиза, увидев графон на стримах/видео, я был полностью уверен, что игра у меня не запустится. В конце концов, я и так превысил все возможные надежды на оптимизацию, поиграв почти на том же самом ПК в RE6, RE7, RE2r, RE3r, RE8. Но чудо случилось, игра у меня работает на средне-низких в 45-60 фпс. Уже за это феноменально дружелюбное отношение к обладателям старых вёдер с болтами ремейк RE4 получает от меня звание игры года.
К моей ещё большей радости, это звание игра оправдывает и визуально, и геймплейно. Выглядит игра потрясающе даже на моих настройках, а уж на максималках и подавно. С точки зрения стилистики RE4r похож на свою оригинальную версию, но ещё одновременно на RE2r и RE8(движок один и тот же, это неудивительно, а архитектурные объекты и окружение немного схожи: деревня и замок в Румынии, деревня и замок в Испании). Геймплейно игра тоже шикарна: удачно сошлись друг с другом проверенная формула «выстрел в голову/колено и отбрасываем рукопашной» с нововведением паррирования атак ножом. Нововведения, вообще, очень бережно встроены в игру: оглушенных врагов можно добить ножом, но злоупотреблять этим не получится—у ножа тратится прочность; появился стелс, но он не ультимативен—не так много мест, где можно подойти к мобам со спины.
Лично для меня, главное геймплейное изменение это полное упразднение ублюдских QTE. Теперь сцен с сумасшедшим кнопкодавительством либо нет вовсе(никакого катящегося камня или ожившей статуи), либо они являются полноценным игровым процессом. Бой на ножах с Краузером теперь не только красивый видеоролик с QTE, но увлекательный игровой сегмент. Ещё стоит упомянуть геймплейное улучшение касательно Эшли. Теперь она не стоит либо идёт за Леоном, а идёт за Леоном в двух вариантах: а)держась рядом(помогает пробегать мимо врагов) б)держась на некотором расстоянии(лучше подходит для зачистки местности). И, как и раньше, её можно прятать, но теперь в металлические шкафчики, а не в мусорные контейнеры.
На самом деле, изменили множество вещей(расширили роль Луиса в сюжете, переделали миссию на вагонетках, добавили полуоткрытый мир с возможностью возвращаться в пройденные локации и даже выполнять побочные поручения). Но все эти изменения, при этом, не меняют до неузнаваемости основу—это всё ещё RE4, только во всём лучше.
Помимо новинок, я плотно засел за другие игры, которые давно хотел попробовать. В начале года я угорел по ачивкам и выбил подсолнухи в Darkest Dungeon, Lords of the Fallen 2014, The Surge, Dishonored 2, Half-Life 2. Особенно примечательной была ситуация с Лордами и Surge: это был переворачивающий мировоззрение опыт, ведь я смог по-настоящему узнать и полюбить игры, которые раньше хейтил. Осенью я затеял марафон по Ассасинам, желая наверстать упущенное, ведь я бросил серию после Revelations. Я планировал, скипая всё лишнее, шустро добраться до Origins и уже там неспешно всё изучать. План дал трещину, а я и доволен: сначала я дико кайфонул от Black Flag, полностью зачистив карту; потом от Rogue, где сделал то же самое: под конец, с удовольствием, прошел Syndicate(тут я все активности не закрывал, но цветы/бутылки/шкатулки собрал и все районы захватил). Закономерно, после такого массированного сеанса аутизма у меня уже не осталось сил на ещё одну часть. Может позже вернусь.
Спасибо, что прочитали. До встречи здесь же в следующем году. Знайте, что 2024-й будет лучшим годом для Xbox, а Sony даже ждать определённого года не нужно—они олвейс вин. Ну, и неплохо было бы увидеть наконец ПК-2, сколько можно на одном поколении сидеть?
А какие игры в этом году прошли вы?
Какие можете назвать лучшими?