Что нас бесит в интерфейсах игр
Интерфейс — это то, по чему встречают игры. И далеко не все игры дружелюбны к игрокам, приветствуя их сложными менюшками и порой крайне нелогичным расположением кнопок. В этом материале я решил вспомнить, какие элементы интерфейсов могут вызывать, мягко говоря, недоумение.
Ужасы ролевых игр
Вы вообще замечали, что творят разработчики игр в жанре RPG? Наверно, самый яркий пример — World of Warcraft. Тонны мелкого текста, огромное количество самых разных кнопок. Причём интерфейс не то, чтобы сильно поменялся с релиза классической World of Warcraft в 2004 году: он всё такой же монструозный, а игра всё с таким же высоким порогом вхождения — отчасти благодаря сложному интерфейсу.
Самые адские интерфейсы — у прокаченных до высоких уровней игроков. UI у них занимает половину экрана
На самом деле, этим грешат многие MMO. Причём грешат до сих пор. Одна из немногих MMO, которые действительно пытаются быть ближе к обычным RPG — The Elder Scrolls Online. Ну и другой хороший пример, хоть и не совсем MMO — Phantasy Star Online 2. Знаете, что их объединяет? То, что обе делались с учётом консольного управления с геймпада. Поэтому в этих играх и нет перегруженных интерфейсов.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить про Final Fantasy XIV: там хоть и много текстовой информации на экране, как у традиционных MMORPG, но японцы смогли сделать удобное управление геймпадом. А ещё сделали сайт с гайдом по интерфейсу!
В подростковом возрасте я пытался начать играть в WoW. Но увы. Из-за громоздкого интерфейса и избытка информации на экране, желание знакомиться с игрой быстро пропало. Зато я освоился в другой MMO от китайцев — «Пиратия онлайн» (Tales of Pirates). Она в принципе имела куда более низкий порог вхождения, а интерфейс был намного проще.
Да, MMORPG очень комплексные. Но если постараться адаптировать игру в том числе и под геймпад и дать возможность кастомизации интерфейса (убирать то, что мешается, увеличивать окна с текстом, менять управление) — играть будет намного комфортнее.
Не все актёры дубляжа хороши
Просто дайте возможность выбора озвучки! Например, оригинальная озвучка первого «Ведьмака» на польском просто шикарна. В ней нет никакой цензуры: к обсценной лексике можно относиться по-разному, но она добавляет определённый окрас речи. Поэтому Талер в первой части лучше всего звучит именно на польском. В «Дикой охоте» актёры дубляжа уже перестали стесняться обсценной лексики: там Талер что на русском, что на польском прекрасно обучает троллей крепкому словцу.
Да и вообще, на мой взгляд, лучше всего играть с оригинальной озвучкой. Многие западные игроки предпочитают японскую озвучку в японских играх. Та же ситуация с Atomic Heart — люди переключаются на русскую озвучку и субтитры на родном языке: так атмосфернее.
Субтитры — это круто! Но не все
Зачем мы вообще их включаем? Причин много. Например, далеко не все на слух способны воспринимать английскую речь — субтитры решают эту проблему. Даже если субтитры только на английском — скорее всего, вы всё равно включите их, чтобы лучше понимать речь. Как я уже упомянул ранее, наличие оригинальной озвучки — это круто. Я уже привёл в пример «Ведьмака», и приведу ещё раз. Повторюсь — польская озвучка лучшая, но субтитры при прохождении с ней необходимы. И у игры в этом плане есть проблемы: размер текста в титрах небольшой, а текста — много. Проблема особенно заметна при разрешениях FullHD и выше. Решить проблему просто: придерживаться правил киношных субтитров и в опциях дать возможность масштабировать текст.
Стильно — не значит комфортно
Persona 5 имеет один из самых запоминающихся интерфейсов. Он очень красивый, стильный. Но вот с читабельностью у него есть некоторые проблемы. На этот счёт хорошо высказался Масахиро Сакурай, создатель Kirby и Smash Bros. Как раз последнюю он привёл как пример хорошего интерфейса.
А ещё есть довольно неплохая игра по вселенной известной манги и аниме — Jojo's Bizarre Adventure: Eyes Of Heaven. Кто хоть раз видел, что из себя представляет это произведение, знают, что стиля у него не занимать. Конечно, Eyes Of Heaven в первую очередь создавалась для фанатов. Но что, если в неё захочет сыграть «залётный» геймер, лишь поверхностно знакомый с произведением Хирохико Араки? Ну, его ждёт беспощадный японский интерфейс с кучей текстовых туториалов (часть из них вы, конечно же, забудете) и абсолютно непонятными названиями спецприёмов, которые активируются вместе с зажатой L1. А ещё у них очень длинные названия, которые прокручиваются прямо во время крайне динамичных битв. Спасибо, CyberConnect2! Это именно то, чего я ждал от разработчиков с большим опытом (на самом деле нет)!
Японские интерфейсы принято ругать. Мол, они сильно перегружены, и для одного и того же действия нужно совершать много нажатий на кнопки. А вы помните интерфейсы серии The Elder Scrolls, например? Мы все почему-то помним интересный геймплей, но забываем про далеко не самые удобные меню. Как понять, что ты экипировал персонажа тем или иным предметом в других играх? Игроку будет прямым текстом сказано — equipped. А как в Skyrim? Всего лишь скромной стрелочкой напротив предмета. А как в других играх выглядит главное меню, где есть вариант выйти в Windows? Скорее всего, такой пункт будет сразу виден. Или будет доступен по нажатию клавиши ESC на клавиатуре. А как в Скайриме? А нет этого пункта. Ну, до тех пор, пока вы не догадаетесь покрутить колёсиком мыши. Покрутили? Так вот же — есть выход в Windows!
Скайрим и его беды с интерфейсом:
Про первого «Ведьмака» стоит вспомнить снова. Очень красиво нарисованный интерфейс, но при этом — он абсолютно не интуитивен. Для закрытия некоторых окон с текстом используется радиальная кнопка, которая сливается с фоном. А ещё Геральт умеет медитировать. А как выйти из режима медитации, если зашёл в него по ошибке? Верно, надо нажать на иконку песочных часов, но время при этом идти не будет.
Стоит вспомнить и про покер на костях. Тут целых две иконки бросания костей. Одна — индикация того, что игрок в режиме игры в кости, вторая и есть кнопка кидания костей.
Беды с интерфейсом у Witcher
Шрифты могут всё испортить
Согласитесь, приятно видеть красивые, стилизованные шрифты. Недавняя Blasphemous 2 имеет красивые готические шрифты для латиницы. Но стоит переключить язык с английского на русский или, например, китайский — и вся магия улетучивается. Проблема в том, что локализацию на русский делает чаще всего сторонняя компания на аутсорсе, а про шрифты не договариваются — ведь главное, чтобы перевод вообще был. А то, что в оригинале текст оформлен под записи от руки или печатной машинки — это уже не так важно. Ситуацию иногда спасают фанаты, рисуя кириллические шрифты в стиле латинских, которые есть в игре.
Сравнение шрифтов Blasphemous 2
Сравнение шрифтов Gylt
Можно ли исправить ситуацию со шрифтами? Можно, но для этого разработчикам нужно думать заранее о локализации, договариваясь с людьми, которые, собственно, и будут заниматься оптимизацией текста и шрифтов под интерфейс игры, находящейся в разработке.
Идеальные интерфейсы бывают только в AAA-тайтлах
Посмотрите на игры, которые делают компании Sony, Microsoft и Nintendo. Вылизанные интерфейсы, одинаковый стиль шрифтов для всех языков, никакой лишней информации на экране. У этих разработчиков есть деньги, есть время и большие команды профессионалов, которые годами занимаются разработкой игр и интерфейсов к ним. Blasphemous 2 вышла крайне хорошей метроидванией, но над интерфейсом и шрифтами разработчикам ещё работать и работать.
Самое главное — практически все разработчики ушли от громоздких интерфейсов из девяностых и начала нулевых. Стоит лишь сравнить то, как выглядели интерфейсы тогда и сейчас: многие уходят в более лаконичный дизайн UI, с большей ориентацией под консольное управление (недавний ремейк первой «Готики» для Nintendo Switch — тому пример).
Да и многие инди-проекты стараются брать лучшее у AAA-тайтлов, и это не может не радовать!
Автор: Guren302.
Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀
У Elden Ring офигенный интерфейс, минимум информации на основном игровом экране. На эту тему даже шутили, мол, как бы смотрелся интерфейс Elden Ring, если бы его делал Ubisoft.
Да, вот бы был способ узнать, как бы он смотрелся бы, если бы его Юбисофт делал?
Как по мне - идеальный интерфейс, это у игр Naughty Dog.
Самый ненавязчивый и приятный.
Минимум информации, но самой важной.
А вне перестрелок так вообще нет интерфейса.
Если на то пошло. Самый минималистичный интерфейс в Мертвом космосе 1 и 2
он всё такой же монструозный, а игра всё с таким же высоким порогом вхождения — отчасти благодаря сложному интерфейсу
че? в 2004 по меркам ММО это была до блеска отполированная казулка. В каком месте он сложный? Если с сабвей серферс сравнивать то мб
И в пример приводит интерфейс ФФ14, который в принципе один из самых ублюдских, что я видел в ММОРПГ.
А в ММОРПГ я играю почти 20 лет.
Да автор там ещё пишет, что квест лог не убирается штатными средствами игры. Человек явно не разбирается в вопросе.