Отличие игровой сценаристики от прочих сторителлингов
Перепроходил первый "Мёртвый космос", обратил внимание, что в какой-то момент стал выбрасывать мёртвые тела из помещений, если предполагал, что там появятся Инфекторы (они присасываются к безобидным трупам и превращают их в некроморфов). И это хороший пример того, что игрок является соавтором игрового сценариста, а нарративный дизайн не ограничивается сочиненной для игры историей, диалогами и прочей мишурой. Сценарист прописал некую канву сюжета. Но игрок создает собственную версию истории. Это может быть история осторожного труса, который прокачивает стазис и вкладывается в скафандр. А может быть история отчаянного рубаки, который рубит в фарш всё, что движется, прокачивая оружие и покупая тонны боезапаса. Такой, напротив, позволит Инфекторам поднять побольше мертвецов, чтобы было кого разделать...
Конечно, в играх с открытым миром всё это выражено намного сильней. Но получается, что даже в линейном рельсовом "Dead Space" игрок влияет на рассказываемую игрой историю. Это и отличает игры от фильмов и книг.
Не то чтобы это какое-то откровение. Просто пометка себе на будущее: всегда стоит подумать, как в той или иной сцене игрок может себя проявить.