ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Мира и покоя!

Morrowind, безусловно, считается одной из лучшей игр серии The Elder Scrolls. И самым главным преимуществом перед остальными частями является глубокий и интересный сюжет. Но что именно делает его таким притягательным и незабываемым? Как геймплей и прочие аспекты добавляют ему глубины? Почему последующие Oblivion и Skyrim сильно проигрывают в этом плане? И что делать, чтобы в один день проснуться умнее? В этой статье я постараюсь дать ответ на все эти вопросы.

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Имперский агент

Стоит отметить, что начало игры с прибытием главного героя сильно завязано на обучении и познании этого жестокого острова Вварденфелл. Об этом подробно было рассказано в предыдущей моей статье:

Так и первые квесты Кая Косадеса – рассчитаны на обучение и введение в суть сюжета. Знаменитая фраза Кая про «возьми 200 септимов и сходи найди наемную работу» становится совершенно иной, если прийти к нему уже уровнем выше:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Впрочем, и Дагот Ур не сильно будет рад, если мы прибежим к нему в самом начале игры:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Это не мешает набить ему морду, уничтожить Сердце, а после смотреть титры с Азурой, но все-таки, мы ведь не за этим сюда пришли?

Кай на начало игры будет пытаться всякими способами заинтересовать нас в изучении местной истории. Например, отправляя к Хасфату Антаболису, мастер-шпион намекает не только на задание, но и на возможность расспросить того об истории Морровинда. И у уведомителя Клинков будет что рассказать, в частности, о вопросах, касающихся двемеров. К тому же, расспросив его еще тщательнее на тему глубинных эльфов, можно получить путевку на экспедицию в Нчулефтингт. Хасфат, несмотря на род занятий, довольно мудрый и начитанный персонаж, который многое может поведать и многим поделиться. Лишь из одного его квеста игрок может почерпнуть кучу знаний о политической ситуации на Вварденфелле, и было бы большим преступлением не воспользоваться шансом узнать больше о месте, где предстоит провести время.

Само задание, несмотря на простоту, демонстрирует нам двемерские руины, насколько ценны двемерские артефакты и как безжалостны охотники за ними.

Во втором задании мы также сможем многое узнать о верованиях данмеров и их отношение к некромантии. В этом нам поможет квест с Шарн гра-Музгоб, где выясним, что призраки не реагируют на обычное оружие. Орчиха с радостью делится нами недорогим зачарованным мечом, а также, при условии, что вам удастся выкрасть ее книгу, запрятанную в сундуке, она еще и научит нас призывать нежить, в обмен на обещание молчать об увлечениях некромантией.

Уведомители в городе Вивек тоже могут много о чем поведать. Уже встретив аргонианина Хулейю, мы на его личном примере увидим проблему расизма, который активно процветает на острове. В задании нас обучат тому, как можно подкупами, угрозами или банальной вежливостью убедить персонажа. Хотя всегда можно решить вопрос и простой грубой силой.

Аддхиранирр расскажет о контрабандистах, которые в последнее время начинают работать на Шестой дом. Позже, по другим квестам или странствуя по миру, мы воочию увидим результат их действий – поставки пепельных статуэток в крупные города острова.

Мехра Мило же расскажет о позиции Храма касательно нынешних и предстоящих событий. Оказывается, в Морровинде существуют силы, поддерживаемые Храмом, которые активно борются с иноверием, чужеземной пропагандой и инакомыслием. И если верить ей, шутить с ординаторами себе дороже. По ходу сюжета или между делом мы часто будем слышать имя Пикстар – девочки, которая была последней из всех, кто объявлял себя Нереварином и с того времени пропал. Как мы видим, Министерство Правды не дремлет.

И наконец, квест Хассура Зайнсубани – это короткий, но не менее важный этап, где игра, во-первых, учит нас механике проверки инвентаря игрока на наличие предмета (нам нужно будет преподнести подарок старому эшлендеру), во-вторых, данный квест знакомит нас с обычаями эшлендеров и их связью с Культом Нереварина.

Таким образом, за все эти задания мы потихоньку знакомимся с основным конфликтом, нашим будущим врагом, нашими союзниками и, что немаловажно, мы узнаем положение разных сил на политической карте.

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

В начале игры у нас складывается картина о культе Нереварина, об эшлендерах, о неких Жрецах-отступниках, о Шестом доме, о контрабандистах, которые занимаются распространением пепельных статуэток. Игра основательно готовит нас к предстоящим приключениям. Кроме того, мы можем познакомиться с представителями всех основных организаций: Хасфат – Гильдия Бойцов, Шарн – Гильдия Магов, Хулейя – Мораг тонг, Аддхираннирр – Гильдия Воров, Мехра Мило – Храм Трибунала, Хассур Зайнсубани – эшлендеры и велоти. И если кто-то из них нас заинтересует, всегда можно пойти и попытать свое счастье вступив в эту фракцию.

И вот мы уже имеем начальное представление о Морровинде. Однако и это еще не все. Есть одна немаловажная деталь, отличающая игру от остальных. Давайте поговорим о ней.

«Проходи, ничтожество!»

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Да, Морровинд интересен тем, что с самого начала игры нас будет не покидать ощущение, что все вокруг нас ненавидят. Персонажа постоянно будут называть чужеземцем и «н’вахом». И даже если вы найдется укромный уголок, где отношение к герою будет хотя бы терпимым, ему никто не будет доверять, пока он не докажет свою силу или пользу.

Интересно, но данная линия в третьей части свитков формируется не только за счет реплик персонажей, но и самим миром. Если окрестности Сейда Нин и Горький берег еще хоть сколько-то будут иметь знакомые очертания дженериковых ролевых игр и передадут атмосферу средневекового мира, то путешествуя все дальше и дальше, мы будем знакомиться с необыкновенной и уникальной в своем роде провинцией. Вокруг растут огромные грибы, мир населяют необыкновенные монстры, всюду жуки, летающие медузы и разный ландшафт. Даже одежда и броня на жителях острова заставит нас много раз удивиться. Просто сравните оружие и доспехи западного имперского, нордского или бретонского образца и амуницию местных жителей – костяные доспехи, шлемы из головоногих, хитиновые мечи и копья или броню, сделанную из эбонита и стекла.

Здесь абсолютно все непривычно, нетипично, все говорит тебе о том, что ты чужак. И даже музыка. Просто вспомните грустную фоновую музыку, которая будто бы поддерживает мотив одиночества игрока в этом непохожем ни на что мире. Две луны плывут по невероятно красивому ночному небу, а у ближайшего холма на тебя смотрят любопытные глаза квама из недр шахты, и где-то далеко воет уставший силтстрайдер.

Уже своей атмосферой Морровинд задает нужный тон приключениям. А их у нас еще много, ведь дальнейшая игра предполагает путь на становление Нереварином. Давайте попробуем разобраться, кто такой Нереварин и почему наш герой должен им стать?

Пророчества о Нереварине

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Нереварин, если верить пророчествам, это реинкарнация древнего героя кимеров – Неревара. Неревар объединил все Великие дома и племена эшлендеров, чтобы повести их на войну с двемерами. Эта война впоследствии будет именована Войной Первого Совета.

Даже имя Нереварин – это ничто иное, как сочетание двух слов «Неревар» + «инкарнация».

Тем самым, по сюжету мы должны стать инкарнацией того самого героя, который некогда принес победу кимерам. Но теперь мы должны спасти Морровинд от новых бед!

Пророчества представляют из себя ровно 7 пунктов, исполнив которые, мы сможем считать игру пройденной:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Не раз за весь сюжет нам намекают на то, что мы по всем признакам похожи на Нереварина. Тем самым, мы уже проходим первое пророчество:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Впрочем, под это пророчество может подойти кто угодно. Потому что четких ограничений здесь нет. Да и шаманка эшлендеров сама признает, что точный текст мог быть десятки раз переиначен, так как тяжело хранить знания в условиях кочевой жизни, где единственный способ передавать мудрость потомкам – лишь из уст в уста. Впоследствии это выльется в отдельное приключение по поиску утраченных пророчеств у жрецов-отступников.

В некоторых пророчествах указано, что Нереварином может быть и чужестранец. Тут разработчики ловко сыграли, не обделив и персонажей-данмеров. Шовинизм темных эльфов распространяется даже на себе подобных, кто вырос за пределами Морровинда и впитал в себя блага других цивилизаций. Потому любой созданный в начале игры персонаж подходит на роль Нереварина.

Кроме того, игра знакомит нас с Ложными воплощениями – рядом героев, которые нарекали себя Нереварином, однако не смогли им стать по разным причинам. Это тоже отдельная тема для обсуждений, которую мы затронем позже.

Итак, перед нами примерно понятный маршрут прохождения игры, которая, по сути, представляет из себя простую историю про то, как неизвестный герой врывается в мир и побеждает вселенское зло. Сколько подобных историй мы слышали в детстве, читая древние мифы или художественную литературу? Как можно из такого, казалось бы, простейшего мономифа создать уникальное произведение искусства, которое покорит сердца миллионов фанатов?

Давайте разбираться.

Постоянная прогрессия

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Далеко не секрет, что компьютерные игры стали новым витком искусства, который развивается и по сей день. Но стоит отметить, что в своей основе игры возвращают нас в тот далекий период жизни, когда наши предки, живущие еще в пещерах, только познавали прекрасное и искали способы, чтобы увековечить его в веках.

Одним из древнейших способов это сделать был фольклор. Фольклор – это синкретический вид искусства. Что это значит? Синкретизм – это объединение нескольких разнородных начал в одной системе. Таким образом и игры несут в себе часть инструментов повествования из самых разных видов искусства.

Отличие игр от тех же фильмов или книг – это широкая возможность влиять на процессы, то есть интерактивность. Например, можно в любой момент убить Кая Косадеса и получить знаменитую плашку: «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали», после чего полностью заруинить возможность пройти игру.

Но в чем же заключается игровой процесс Морровинда? Одним из главных ее столпов является постоянная прогрессия. Любое ваше действие или шаг вознаграждаются ростом навыков. Много бегаете? С каждым пройденным метром получите плюс к атлетике. Параллельно с этим прыгаете через раз? Понемногу будет качаться и акробатика. Враги бьют по вам, а ваши успешные попадания – редкость? Не беда, через некоторое время вы будете замечать, как меньше урона наносит противник, а каждый новый ваш удар все чаще достигает цели.

Спустя время вы повысите навыки настолько, что игра оповестит вас о том, что пора спать, и тут вы получите новый уровень:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

А с каждым новым уровнем расстояния проходятся быстрее, враги побеждаются проще, а квесты выполняются самым наилучшим образом. Даже меню намекает, что персонаж становится сильнее.

Но что приносит рост навыков помимо облегчения игры?

Игра поощряет время, которое вы в ней проводите, и каждый шаг. Появляются квесты, завязанные на определенные условия. Например, квест «Ларриус Варро рассказывает маленькую историю» станет доступен при достижении 3 уровня. В Гильдии Магов Ажира даст вам наводки на Посох Магнуса и Кольцо Чернокнижника только когда игрок достигнет звания Чернокнижника. Сами гильдии и прочие организации для повышения требуют от персонажа знания определенных навыков, как бы требуя доказать, что тот готов для более серьезных поручений. Не забываем и то, что, чтобы стать героем из пророчеств, недостаточно просто родиться в определенный день от неопределенных родителей.

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Тем самым, улучшая себя, всесторонне развиваясь, повышая уровень и набирая репутацию, путешествуя и знакомясь с новыми персонажами, игрок, сам того не замечая, будет просто заваливаться различным и разнообразным контентом.

В итоге, к середине игры мы уже не видим препятствий, а вкупе с этапами обучения механикам становимся более приспособленными к жестокому миру Морровинда. А временами и находим редчайшие артефакты, которые также являются частью прогрессии персонажа и позволяют дальше продвигаться по главному сюжету.

Сны

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Сон также является немаловажной механикой. Через сны мы получаем новый уровень. Если вы станете вампиром, то из-за кошмаров, которые будет видеть персонаж, он не сможет нормально отдыхать, из-за чего единственным способом восстановиться станет распитие крови мирных граждан. А в дополнении Bloodmoon в облике оборотня мы получаем задания от нашего повелителя каждый раз, когда укладываемся на боковую.

Сон также конкретно погружает нас в повествование главного сюжета. Спустя некоторое время нашего героя начинают одолевать тревожные сны, в которых незнакомец в золотой маске пытается совратить нас и зовет встать на его сторону:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Вместе с тем, на улицах крупных городов к вам будут подходить незнакомцы и звать вас на Красную Гору:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

А после того, как мы посетим Илуниби – одну из баз Шестого дома и убьем Дагота Гареса, вместе с тем заразившись корпрусом, нас будут атаковать пепельные зомби в крупных городах – Балмора, Альд’Рунн, Вивек. Избавиться от нападений можно или пройдя игру до самого конца или… перебив всех культистов в ближайших базах Шестого дома. Что, кстати, освободит от сновидений спящих, что пристают к нам на улицах.

Этот дополнительный квест «Пробуждение спящих», частично приоткрывает нам завесу тайны, как Дагот Ур начал свою кампанию по распространению шпионов, и как он расширяет свое влияние.

Тут игрок уже должен в голове построить логическую цепочку. Ранее мы выяснили, что Дагот Ур нанимает контрабандистов для распространения пепельных статуэток. Одна из главных баз Шестого Дома находится на Горьком Берегу, который также зовется Берегом Контрабандистов. Статуэтки зомбируют простых мирных жителей, насылая на них кошмары, а на окраинах городов из ниоткуда появляются Видящие, которые напоминают игроку о том, что Лорд Дагот ждет его на Красной Горе.

Игрок начинает проникаться сюжетом, потому что угроза Шестого Дома медленно, но верно начинает касаться и его самого. С помощью таких нехитрых шагов в нас пробуждают мотивацию двигаться дальше.

Ты (не) Нереварин

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Продвигаясь по сюжету, дойдя до третьего испытания, а именно – найдя кольцо Луна-и-Звезда, мы уже полностью верим в то, что сможем довести дело до конца. К этому времени персонаж уже переболел корпрусом, Кай Косадес уехал, оставив нас возглавлять Клинков, утраченные пророчества найдены, и предстоит самый сложный этап – убедить сильных мира сего, что мы и есть воплощение древнего героя, которое пришло решить все проблемы этого острова. И именно тут начинается самое сложное. Многие не верят в то, что мы Нереварин или годимся в роли Наставника всех Великих домов. И на это есть множество причин.

Одна из них – ложные воплощения. С некоторыми из них мы можем познакомиться в пещере, где находим легендарное кольцо, выкованное двемерами. Призраки бывших воплощений Неревара поведают о печальных историях, как они вроде бы были на пути, но из-за собственной глупости или внешних факторов так и не смогли стать воплощением Неревара.

И если до нас очень много людей оступались и падали в нужный момент, то почему народ данмеров обязан доверять нам? Почему ашхан племени Уршилаку на слово должен верить, что наш герой переболел корпрусом? Нет, он отправит его в Когорун, чтобы тот принес слезы корпруса и вернулся в здравии и светлой памяти. Почему Кай Косадес, даже при условии, что ему приказал сам император, должен верить, что босоногий вчерашний узник – это реинкарнация давно мертвого героя темных эльфов? И почему Храм не имеет права преследовать очередного глупца, возомнившего себя спасителем целой провинции?

А теперь давайте задумаемся об огромном слоне в комнате, которого многие игнорировали при прохождении?

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Ты Нереварин, но ровно до тех пор, пока не оступишься или не совершишь ошибку. Вспомните случай, когда вы заходили в пещеру, не рассчитав силы, получили по голове от местных бандитов и злобно клацали по «Загрузить». Вы пробуете победить врагов с новыми силами и переработанной тактикой. Но что с вашим персонажем, который погиб из-за того, что был слаб? А что, если и он в тот момент стал ложным воплощением? Или тот же вы создаете персонажа, выходите из канцелярии, бегаете вокруг Сейда Нин и, поняв, что аргонианином-магом играть скучно, идете начинать новую игру, но уже за каджита-рыцаря. Что становится с вашим предыдущим персонажем? Он просто навсегда остается в папке Saves, вплоть до следующего обновления системы.

По сути, любой скучный, надоевший или неудавшийся персонаж – это такое же ложное воплощение, которое ступило на путь пророчества, но в какой-то миг из-за непредвиденных обстоятельств не смогло стать героем.

Внезапно, это и отличает третью часть свитков от всех других. Концепция возродившегося древнего героя, который в любой момент может оступиться с пути и не завершить предначертанное. Потому что наш персонаж — это такой же простой житель, как и остальные, у него тоже есть право на ошибки, на слабости, он не идеален и всегда может проиграть даже там, где испытание казалось ерундой.

И даже начальная заставка, в которой, казалось бы, говорится о неудачных воплощениях Нереварина, будто обращается и к нам:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Вспомните последующий Обливион, где мы просто пешка, которая должна пройти сюжет, потому что нам так сказал император в канализации. Да, угроза еще более страшная, ведь на кону уже весь Тамриэль, а не отдельно взятая провинция. Но что именно должно мотивировать нас двигаться дальше? Персонажу уже в начале игры говорят, что «его видели во снах», что он тот самый, кто спасет всех от зла, а первое же знакомство с миром потустороннего Обливиона не вызывает сложностей, потому что мир ВСЕГДА подстраивается под уровень персонажа.

Или вспомнить Скайрим, завоевавший миллионную любовь к серии ТЕС. С начала игры мы уже после второго задания становимся избранным, а оправданием наших особых сил является кровь драконов, что течет в жилах персонажа. Нам опять все дается легко, нет сомнений в том, что мы одолеем Альдуина, все так ровно и прямолинейно, без испытаний и проверок. Пророчества здесь не более чем слабый двигатель сюжета, а загрузка после неудачной вылазки в подземелье не более чем стандартная механика, которая есть в любых играх. Нам ГОВОРЯТ, что нашествие драконов грозит смертью всего живого, но кроме надоедающих нападений на мелкие деревни это ничем не подкрепляется.

Вот именно эту деталь упустили разработчики в последующих частях в попытках повторить свой собственный успех. Не пророчества делают персонажа героем, герой тот, кто совершает подвиги.

Наставник трех домов и Нереварин четырех племен

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Эта стадия самая животрепещущая и интересная. Чем именно она интересна? Уже после поиска Утраченных пророчеств и ухода Кая Косадеса мы выходим в свободное плавание. Мы все еще следуем заданиям ашхана Сул-Матуула и шаманки Нибани Месы, однако, после того как мы получили кольцо Луна-и-Звезда, игра больше не дает ничего. Теперь игрок сам по себе. Персонаж под управлением игрока идет вершить свою историю, наведываясь в гости к советникам Великих домов и ашханам племен эшлендеров.

Проходить четвертое и пятое пророчества можно в абсолютно любом порядке. Впрочем, каждое задание не лишено своей изюминки. Мы буквально погружаемся в политический мир Вварденфелла.

Несмотря на относительную нетрудность всех квестов, они разбросаны по всему острову и занимают приличную долю времени. Мы успеем поучаствовать в интригах редоранцев, побегаем в поисках невесты для ашхана Зайнаб, будем стоять на коленях перед мужененавистницей-советницей Дратой, убьем трех глав Великих домов, воочию увидим штурм даэдрического святилища воинами Храма и поцелуемся взасос с Крассиусом Курио.

Количество и разнообразие заданий на данном этапе поражает все мыслимые и немыслимые пределы. Для того, чтобы объединить весь Вварденфелл, персонажу придется применить все доступные навыки, хитрости, уловки, запастись терпением и временем.

Но что если я скажу вам, что все это при желании можно просто пропустить? Мало кто знает, но четвертое и пятое испытание можно не проходить, при условии, что игрок имеет 20 уровень и успел какими-то путями заработать 50 очков репутации. В таком случае совершенно не нужно бегать по столицам, не нужно бегать по пустошам в поисках лагерей эшлендеров. Достаточно подойти к Нибани Месе или другому достаточно важному для сюжета персонажу и вас сразу же отправят в славный город Вивек.

Да, вот так вот игрока награждают за то, что он занимался активным исследованием мира, а не только шел по главному сюжету, что в очередной раз доказывает, насколько прокачка и главный сюжет взаимосвязаны.

Последнее пророчество

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

И вот после того, как мы стали наставником всех Великих домов, когда убедили всех эшлендеров и получили благословение от живого бога Вивека, нам предстоит последнее испытание. Мы завоевали доверие абсолютно всех. Уже каждый бездомный в этом мире не сомневается в том, что мы и есть тот самый Нереварин, от нас ждут грандиозного подвига. Осталось всего ничего: победить Шестой дом и одолеть главного врага – Дагот Ура.

Когда игрок доберется до Призрачных врат, то он может пробежать мимо неприметного имперского воина, который заседает в местном баре. Старый ветеран по имени Вульф знает куда и зачем мы идем, и перед большой битвой делится с нами монеткой, которая, с его слов, приносит удачу. Мы принимаем дар и больше никогда не увидим и не услышим о нем ничего. Лишь оракул из Имперского культа в будущем поведает нам о том, что этим человеком был сам Талос.

Как видим, на нашей стороне не только поддержка народа, поддержка богов Трибунала, но даже имперские боги, хоть и немного, благословляют нас на спасение мира.

Хорошо подготовившись и изучив все инструкции, как это сделать, мы направляемся в самое сердце Красной горы, чтобы совершить подвиг. Чем больше мы станем приближаться, тем более сладки и мягки будут речи Дагот Ура. Он не оставит попыток переманить персонажа на свою сторону.

А когда мы встретимся с ним лицом к лицу, у нас будут последние минуты, которые можно будет посвятить беседе о былом, настоящем и предстоящем. Разработчиками не было предусмотрено варианта, где мы бы действительно могли бы встать на его сторону. Впрочем, учитывая сложившиеся обстоятельства, такой исход невозможен. Примечательно лишь то, что перед последним боем главный злодей всей игры спросит нас действительно ли мы воплощение его старого друга Неревара, на что игрок может дать свой личный ответ.

После беседы останется последний шаг – уничтожить Сердце Лорхана и очистить Морровинд, что мы и делаем.

И все-таки, Нереварин?

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Можно ли однозначно назвать главного героя игры Нереварином? Ведь его признал народ, ашханы, советники, Клинки, Император, Храм, Азура, Трибунал и само государство. Даже Талос появился на мгновение, чтобы помочь нам в битве с Дагот Уром.

На этот вопрос можно ответить по-разному. Здесь и кроется самая большая загадка игры: действительно ли главный герой Нереварин, или имперский агент, который смог одурачить абсолютно всех?

С одной стороны, он выполнил все пророчества, с другой, где-то схитрил или воспользовался неточностью. К примеру, главный герой не полностью излечился от корпруса, а лишь избавился от отрицательных симптомов. Также, сам Кай Косадес в диалогах намекает, что цель отправки героя, подходящего под пророчества – не что иное как кампания, затеянная самим императором (возможно, и с целью подчинить наконец непокорный край). Но в этом вопросе есть две интересные вещи, которые попадаются нам по мере сюжета.

Первое – это беседа с Хасфатом Антаболисом, который размышляет на тему роли личности в истории:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Второе – это цитата подземного короля:

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Складывая все вышеуказанное, делаем вывод, что, быть может, мы и есть Нереварин, но стали им только благодаря тому, что проявили упорство, не остановились там, где другие свернули с пути.

По сути, главный сюжет третьих свитков – это практически линейное приключение длиною в семь пророчеств, однако, выводы и трактовку произошедших событий мы вольны делать самостоятельно. До прихода в этот мир нашего героя Морровинд переживал не самый лучший период в своей истории: Великие дома сражались за влияние, Империя и ее подручные организации занимались постепенным наращиванием собственного влияния, Храм занимался репрессиями и преследованием всех инакомыслящих, процветал контрабандизм и рабовладельчество, простой народ страдал от разгула преступности, взяток, распространения моровых болезней и никто не был заинтересован в том, чтобы взять ситуацию в свои руки.

И именно наш персонаж в такое непростое время появляется в этом мире, а если верить названию главной музыкальной темы игры «Nerevar Rising», возвышается над другими и решает все проблемы. Герой и есть личность в истории, о которой говорил Хасфат Антаболис, он – продукт своего времени. Морровинду в упадке, и обществу этого периода нужен именно тот самый Нереварин, на которого можно свалить всю ответственность, чтобы благодаря своей силе и упорству он победил зло. Такой позиции придерживается и Империя, когда посылает безымянного протагониста на восток, вначале в карете, а потом в лодке. И главы Великих домов с ашханами эшлендеров, когда заваливают игрока своими хотелками. Так же считает и Вивек, когда после принесения клятвы дает нам один из артефактов Кагренака. И Азура, на протяжении пути помогающая нам, преследует личные корыстные цели. И если задуматься, даже Дагот Ур, который не меньше других ждал реинкарнации Неревара.

Но игра предоставляет немаловажный выбор – выбор своей собственной роли и выбор своего пути. Мы самолично вольны считать себя Нереварином. Также мы самостоятельно решаем многие ключевые моменты, к примеру, ничто не мешает нам убить Вивека, отобрав нужный в победе над Дагот Уром артефакт и победить врага, без глупых обещаний. После полного прохождения, никто не мешает нам начать новую игру и просто выйдя из канцелярии СРАЗУ ЖЕ пойти и убить Дагот Ура. А что, если игрок просто забьет на главный сюжет и пойдет проходить квесты простых людей, гильдий, Великих Домов или сам построит свою собственную сюжетную линию так, как ему вздумается?

Ничто из вышеперечисленного не запрещается игрой, нет верных или не верных решений. Все зависит от желаний игрока. И именно это делает каждое новое приключение таким незабываемым, интересным и уникальным.

Итог

ТЫ (НЕ) НЕРЕВАРИН, или в чем гениальность Morrowind?

Как мы видим, Морровинд – неповторимая в своем роде игра. В ней очень много глубины и нераскрытого потенциала. Абсолютно все в ней – музыка, графика, геймплей и история настолько крепко переплетены и связаны между собой, что даруют неповторимое ощущение удовольствия. Каждый шаг, любое действие приводят к определенному результату, каждый аспект глубоко прописан и проработан.

Однозначно, у игры есть также немало минусов и недостатков, однако, они сильно меркнут на фоне всего остального.

Когда-то в 2002-ом году мы дали шанс новой и неизведанной игре от обнищавшей и умирающей студии, но она так глубоко запала в душу миллионам игроков, что в нее до сих по играют фанаты, продолжают выпускать модификации, сборки вроде Morrowind Fullrest Repack, огромные проекты вроде Tamriel Rebuild и Project Tamriel, полностью с нуля смоделированный движок OpenMW с открытым исходным кодом, патчи, дополнения, да даже Bethesda никак не может оставить уже поустаревший движок, продолжая на нем выпускать свои игры. И все это позволит без прикрас сказать, что The Elder Scrolls III: Morrowind – живая классика нашего времени.

А в этой статье автор пытался лишь в очередной раз признаться в своей бесконечной любви к данному шедевру игровой индустрии и напомнить всем читателям о том, что и они герои своей собственной судьбы. Однако, чтобы она свершилась в нужный час, нужно всего лишь оценить данную работу и поделиться ей со своими друзьями, ведь если не придет читатель, не будет и подвига.

Ваш покорный имперский агент – Моран Ремар.

Оригинал статьи:

131131
38 комментариев

Именно, нет однозначного ответа, что первично, и как и в жизни мы никогда этого не узнаем, а у разных персонажей разные мнения. И мир впечатляет своей чуждостью и сложным отношением к персонажу.
Не понимаю, почем они с тех пор уперлись в однозначного избранного.

8

Меня по маленькости лет очень впечатлило Морровиндское представление об избранности главного героя и сама концепция избранности. Что рождённый в правильный день правильного месяца получает лишь возможность претендовать на право им считаться. Но как он может эту возможность упустить сам, так и возможность может отказаться от него. Одно дело убедить племена в своей избранности, а вот взять в руки кольцо «луна-и-звезда» и не умереть — это знак того, что сама Азура признала протагониста. Обретение поддержки народа, поддержки высших сил, поддержки лидеров материального мира. Есть что-то былинное в этой истории.

9

К сожалению, это большая беда последующих игр. Многие, даже простейшие механики там стали почти что атавизмами. К примеру, тот же сон. В Обливионе еще нужно было спать ради прокачки, а в Скайриме единственное, где задействуется сон - это вступление в Темное братство. И ВСЕ. Ну то есть, там это разве что день на ночь сменить.

7

Тема «однозначного избранного» в общем-то присутствовала почти в каждых свитках, в том числе и Морровинде, только называется это «заключенный/узник» и проходит красной нитью по лору вселенной.

2

Великая игра и очень крутое чтиво. Спасибо

6

Никогда не надоест перепроходить. Уникальная атмосфера, крутейший лор, гениальная музыка, отменный арт-дирекшн несмотря на устаревшую графику, разнообразные локации, интересные квесты (не все, но многие).

6

эй, проснись.

4