Нулевая агентивность как выразительное средство
Разбираем This is the Police.
Portal. Кликнул левой — синий портал, кликнул правой — оранжевый. Кликнул левой на пол под кубом, высунулся за угол, кликнул правой на потолок над турелью. Куб провалился в портал, ударил турель, та упала и деактивировалась.
Это — агентивность или просто agency, как её принято называть в индустрии. Ощущение того, что любое действие по правилам игры будет иметь последствия. Действие — последствие. Стимул — реакция. Клик — портал.
Если обратиться к теории, то можно найти доклад, в котором геймдизайнер Клинт Хокинг представил самое простое, распространённое и элегантное определение термина.
Агентивность — приносящая удовольствие возможность совершать значимые действия и видеть результат решений и выборов.
Есть у agency и ещё одно значение: в играх с нелинейным сюжетом — это возможность влиять на развитие сюжета своими действиями. В этом значении agency употребил Эрнест Адамс, исследователь интерактивного повествования.
В контексте интерактивного повествования, agency относится исключительно к возможности игрока влиять на сюжетную линию. Это приводит к тому, что игрок воспринимает вторичные события иначе, чем если бы он действовал в ином ключе, либо вовсе бездействовал.
Существует негласное правило игр с сюжетной агентивностью — постоянно напоминать игроку о том, что все его решения имеют (могут иметь) последствия.
Отличным примером служит почта в Mass Effect 2 — после каждой миссии игроку приходит письмо от одного из персонажей, с которым он взаимодействовал в этом квесте. «Ты изменил мою жизнь к лучшему» — базовое содержание каждого из этих писем.
Игрок имеет контроль над собственной историей, он имеет власть влиять на окружающих — письма в ME2 подкрепляют именно это ощущение.
Катарсис — это когда больно
This Is The Police — игра о том, как обстоятельства оказываются сильнее человека. Какие бы решения вы ни принимали, какой бы стиль игры не избрали — всё в итоге приведёт к одному печальному финалу.
Джек Бойд — стареющий шеф полиции провинциального городка, которому сообщили, что он уходит в отставку через полгода. На спокойную старость не хватает всего лишь какого-то полумиллиона долларов. Их игроку и предстоит собрать — либо официальным путём, раскрывая преступления банд и получая премии, либо через сотрудничество с мафией.
Значимая мотивация игрока, соответствующая мотивации персонажа — необходимый элемент для создания увлекательного игрового повествования. Поэтому мотивации в сюжетных играх чаще всего просты и понятны любому игроку: спасти принцессу, спасти галактику, спасти мир, спасти демократию. Или отомстить, навязать свою точку зрения, исследовать мир, покорить мир.
Ваша задача проста: успеть заработать $500,000 за 180 дней, которые отделяют Джека Бойда от отставки. Как именно это сделать? Зависит от вас!
С тем, что движет Джеком Бойдом — не всё так просто. Значимые персонажи не раз за игру будут спрашивать о том, почему он хочет собрать именно полмиллиона, почему не миллион. Практически каждый раз герой будет увиливать от ответа, придумывая разные истории, будто нолановский Джокер с историями про шрамы. Когда игрок наконец узнает правду, ближе к концу игры, эффект от этого будет, если говорить субъективно, сопоставим с эффектом открытия, почему же герой To The Moon так хочет попасть на Луну.
Драматургически — это отличный приём, но с точки зрения игрового повествования у него есть свои минусы. В сюжетной игре для игрока важно иметь возможность двигаться к цели, которую для себя поставил герой. Когда мотивация героя расплывчата, непонятна, когда игра заставляет сомневаться, а так ли уж это нужно, то и мотивация самого игрока тоже «расплывается».
Скажем честно, довольно близко к началу игры можно понять, что на самом деле «полмиллиона» — это лишь ширма, за которой Бойд прячет свои настоящие желания. Это тонкое психологическое наблюдение, которое составило бы отличную основу для повести или фильма, но в игре оно лишает игрока чёткой опоры под ногами.
Бойду нужны эти полмиллиона? Или ему нужно что-то другое? Нам нужно продолжать их собирать? Или сосредоточиться на игре в честного копа? Можно слить деньги в стратегически более ценное улучшение полицейского участка? Что нам теперь делать? Игра, ау?
Игра молчит. Со временем Джек Бойд обретает две других мотивации — найти сбежавшую жену и вынудить мэрию отложить его увольнение ещё лет на пять. Однако шеф полиции самостоятельно предпринимает шаги к решению этих проблем, не давая игроку никаких возможностей повлиять на это.
Игрок ловит преступников, занимается менеджментом ресурсов, подстилается под мафию, мэрию или ещё под какую-нибудь из множества фракций, предаёт кого-нибудь или служит верой и правдой, держит город в спокойствии или с трудом справляется со своими обязанностями, накапливает миллионы или ходит с пустым кошельком — Джеку Бойду плевать на это.
В Mass Effect 2 после каждой миссии Шепарду приходили письма от спасённых жителей галактики, в новостях проскальзывали намёки на принятые Шепардом решения, а персонажи из команды живо реагировали на развитие сюжета.
Новостные сводки в This Is The Police отражают только два состояния: игрок разозлил мэрию плохим исполнением обязанностей, или накануне была пресс-конференция Джека Бойда, в которой игрок мог выбрать один из некоторых вариантов реплик в диалоге. Практически всю остальную игру новости никак не соотносятся с игровым процессом. Поймал главаря банды? Прошляпил опасного преступника? Заголовки прессы всё равно будут говорить о происшествиях, с которыми игрок ни разу не столкнётся в рамках игрового процесса.
Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивация протагониста распространяется только на сюжет, не давая игроку никаких целей.
Большой выбор
Решения за решениями! This Is the Police целиком посвящена мрачной истории и вашему участию в ней. Каким бы путём вы ни пошли, ваш выбор повлияет на судьбу Джека Бойда.
Игра даёт игроку целых три глобальных выбора:
1. Игрок может согласиться работать на мафию и помочь своему другу или отказаться работать на мафию и обречь друга и всю его семью на смерть. Итогом окажется то, что Джек Бойд всё равно будет работать на мафию. Если игрок откажется выполнять задания, то Джека убьют и придётся переигрывать часть сюжета.
2. Игрок может поддержать одну мафиозную группировку или другую. От этого зависит, кто будет управлять организованной преступностью. С точки зрения геймплея и глобального сюжета у данного решения не будет последствий. Победившую группировку можно уничтожить в дальнейшем, что также ни на что не повлияет.
3. Игрок может согласиться поставить у власти одного грязного политика, нарушающего закон, или другого грязного политика, нарушающего закон. Они оба обещают Бойду оставить его во главе полиции в случае победы. К этому моменту игрок должен понять, что от этого выбора не будет зависеть ничего. Каждый из них в итоге предаст героя.
В конце концов — ни одно из решений игрока не будет иметь ни малейшего значения. Финал всегда один. Старайся быть честным копом или кради направо и налево. Заработай полмиллиона, миллион или останься без цента. Поддержи любую из группировок, любую из сторон. Всё это не важно. Все жизни, которые ты спас (или погубил) на посту начальника полиции — не важны, это лишь цифры в отчёте.
В итоге, всегда будут силы могущественнее тебя. Ты одинок, а когда перестанешь приносить пользу, тебя бросят или зажарят и сожрут, как старого быка.
Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать.
Именно сознательный отказ в сюжетной агентивности доносит до игрока ощущение тщетности попыток, бессилия и одиночества.
Согласитесь, это достойно внимания среди множества сюжетных игр, концентрирующихся на ощущении силы и власти.
Таким образом, игровой процесс отделён от канвы сюжета и никак на неё не влияет. Мотивации протагониста распространяются только на сюжет, не давая игроку никаких целей на процесс.
И вот я бы не сказал, что это хорошо. Это тупо простое противоречие сюжета и геймплея. Даже не противоречие (противоречие, положим, было в Ведьмаке и Скайриме где постановке сюжета противоречил принцип опенворлда), а простой игнор.
То есть, мы *отдельно* играем в игру про полицейскую рутину, а *отдельно* смотрим стилизованную криминальную драму про начальника полиции.
Как в эротических матч-3 -- эротика с матч-3 никак не связана, просто сначала матчим тройки, а потом смотрим эротику. Так и тут -- *просто* проходим геймплей, чтобы получить в качестве "награды" кусок сюжета и *просто* его посмотреть. Я бы не назвал это офигенным решением.
(хотя кого я обманываю, если бы это сделал Кодзима -- назвал бы!)
Согласен. Игра дает такое ощущение, что авторам просто было лень делать сюжетные разветвления. И тааак сойдет...
А могли бы сделать хотя бы один труднодостижимый хороший путь
Что вы наделали, теперь не могу выбросить из головы идею сделать порно-рескин "This is the pimp".
Согласен. This is the police - игра сделанная на отлюбись.
Но из-за своего визуала (атмосферы, если хотите), кажется очень крутой по началу.
Тут нечему аплодировать.
1. Разрабы обманули игроков в описании игры в Steam
2. Сделали скучную игру
3. Сделали пару недоделанных и не работающих механник, идеи которых, как мне кажется, приходили им прямо по ходу создания игры. Пример: финальный "штурм". Кто играл, тот поймет.
А теперь куча людей радуется, что выйдет This is the police 2, и почти никто из этих людей не прошел первую часть, потому что прошедшим очевидна халтура.
Хотя допускаю, что во второй части, разрабы как раз сделают все нормально, ведь теперь у них есть опыт.
"Дать игроку иллюзию выбора, чтобы покзать бессмысленность каких-либо действий — отличный приём, за который Weappy Studio хочется поаплодировать."
Ну имхо это называется увидеть в баге фичу
Ну вы в вакууме не берите. Одно дело, когда "ноунейм это запомнит" в каком-нибудь приключенческом боевике или постапокалипсисе, где ситуация меняется каждую секунду, а другое- когда ты болтыхаешься в винтиках мафиозной системы и пытаешься хоть как-то на что-то повлиять, а игра тебя лицом в суровые реалии. Иронии ситуации добавляет ещё, что ты типа по всем законам морали должен отыгрывать хорошего парня, у которого есть власть, а на деле....
Но формулировка косоватая, согласен
По-моему, это немного скошенное понимание игры и непоследовательное определение термина.
Давайте договоримся, что "агентивность" измеряется не количественной вариативностью и не комбинаторной глубиной последствий, а эмоциями и впечатлениями игрока. Это логично, тк ветки сюжета можно посчитать на пальцах, но без эмоций все-равно не получится оценить значимость выбора и последствий. А если без эмоций не обойтись, что совершенно неважно насколько последствия "реальны" – важно только то, как это видит игрок.
И в TITP они очень даже значимы. То есть, в нем дохрена высокая агентивность.
Имхо, настолько, что Ведьмаки, Фаллауты, Массэффекты и Драгонэйджи нервно курят в сторонке. И дело тут не в каком-то особенном сюжете, тем более не в разнообразии, а в том, как именно игра ставит задачи и показывает последствия.
В других играх решения, как правило, являются "обвеской", а выбор сводится либо к "по вкусу, без последствий", либо к "разгадать выгодный ответ по подсказкам".
В TITP по-другому:
- вся игра состоит из малых или больших решений, а механики только создают контекст и переменные
- но контекст и переменные всегда неполны, всегда есть дефицит информации, а значит нет "очевидно верного" выбора с точки зрения игровой выгоды
- при этом все решения вносят "неигровые" переменные: ставят моральные дилеммы, приглашают к догадкам и оценочным суждениям, апеллируют к "здравому смыслу" и т.д.; но это уже не "выбор по вкусу, без последствий" – последствия будут и дело не только во вкусе
- в итоге, игрок перестает думать "чего игра от меня хочет", то есть – перестает "играть" и начинает "отыгрывать" – ставить себя на место персонажа и принимать решения, которые, как ему кажется, сработали бы в жизни
- и – бинго! – это работает; если ошибаешься – понимаешь, что так же мог ошибиться и в жизни; если делаешь правильно – понимаешь, что заслужил это не задротством или эксплойтом механики, а вживанием в роль, понимание ситуации, жизненным опытом и своей головой.
- и поэтому тот факт, что "в конце будет плохо", а результат часто от тебя не зависит воспринимается как должное – такова жизнь.