В ожидании Рагнарёка: God of War

Отличная игра, проблемный слэшер.

В ожидании Рагнарёка: God of War

У вас бывало так, что вы знакомитесь с новой франшизой и спустя небольшое время уже получаете анонс новой её части? Стоило мне относительно недавно пройти God of War (2018), как грянул анонс продолжения, которое выходит совсем скоро. Уже в следующем году нас ждёт следующая часть, носящая подзаголовок Ragnarok.

О существовании этой серии я знал давно, но она никак меня не интересовала. А вот последнее творение Santa Monica Studio все-таки смогло поймать меня на крючок, имя которому "боёвка напоминает Dark Souls" - подобные слова можно было часто услышать во время выхода игры, хотя с реальностью они имели мало общего. Но меня отпугивали весь этот хайп и "ластофасовость", которую также вменяли игре.

Новый God of War называют "софт ребутом": являясь сюжетным продолжением предыдущих игр, он отличается от них по другим аспектам. Мне известен конфликт между старыми фанатами и теми, кому ребут понравился. А также разногласия между прессой с её десятками и аудиторией игроков. И поскольку эта франшиза для меня в новинку, то мне интересно оценить игру такой, какой она является сама по себе.

Повествование

Вводная часть игры всеми силами пытается показать, что много усилий разработчики вложили именно в кинематографичность. И эти усилия не были потрачены зря. Кроме того, им удалось создать интригующий сюжет, который, однако, при детальном рассмотрении имеет некоторые дыры.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Катсцены поставлены очень круто, не говоря уже о том факте, что вся игра "снята" одним дублем (не считая загрузки игры). Даже подзагрузки локаций и быстрое перемещение находчиво замаскированы под игровой процесс.

Немалый интерес представляют диалоги во время путешествий на лодке и между мирами. В такие моменты персонажи раскрываются немного глубже, чем позволяют рамки основного сюжета, а кроме того можно услышать немало информации об игровой вселенной.

И вот еще одно достоинство: как и в предыдущих играх, разработчики очень хорошо адаптировали реальную мифологию под нужды своего собственного вымышленного мира. Мифические персонажи наделены характерами, события мифов и легенд пересобраны, но не изменены глобально.

Аудиовизуал

В игре не только отличная графика, но и потрясающий арт-дирекшн. При всей технологичности, язык не повернется сказать, что здесь что-либо сделано "бездушно". Радует разнообразие зон: заснеженные леса и горы, зелёные фьорды, красочные сказочные места и мрачные подземелья. Задники - отвал башки. В целом, это одна из самых красивых игр, которые я когда-либо видел.

Анимации - высший класс, придраться просто не к чему. Особенно радуют боевые анимации, что несказанно важно для данного жанра.

Невозможно придраться и к звуку. Различные звуковые эффекты, озвучка персонажей и особенно саундтрек - уже заслушан до дыр.

Я не я, если не скажу про атмосферу. Игра способствует эмоциональному погружению. Плывешь на лодке по озеру, любуешься окрестностями, видишь, как на заднем плане расположилась здоровенная змеюка, которая провожает взглядом все твои передвижения. Понимаешь: ты попал в миф.

Дизайн уровней

Сначала локации показались мне простоватыми. Потом я понял, что это достоинство: локации не слишком большие, чтобы тебя отягощало передвижение по ним, и не слишком маленькие, чтобы не появлялось впечатление камерности. Каждая деталь, каждый ящик на своем месте. Активно используется схема с шорткатами, некоторые места напоминают мини-лабиринты, а для продвижения по уровню или получения предметов иногда придется выполнять тривиальные головоломки и прочие мини-задачки.

В ожидании Рагнарёка: God of War

А еще часто придется прибегать к акробатике, хотя это сложно назвать акробатикой или платформингом. Это очень заскриптованные элементы, которые невозможно провалить. И я всеми руками и ногами поддерживаю то, что нельзя куда-то упасть и умереть, но лазанье по уступам и стенам очень раздражает.

Прыжки, взбирание на уступы - с этим никаких проблем. Спуск и подъем по цепям - почти никаких проблем, потому что Кратос при сбивании цепи вниз зачем-то автоматически начинает спускаться по ней и сам. Но лазанье по стенам сделано очень нудно, настолько нудно, что я всерьез сравню эту деталь с норами из Mortal Shell. Сюда же добавлю всякие низкие проходы и протискивания в узких местах (которые используется даже там, где "ботлнек" не нужен).

Мир игры квазиоткрытый, то есть вы в любой момент можете вернуться туда, где уже были, за исключением сугубо сюжетных зон, где нечего собирать. В центре находится Озеро Девяти, большая главная локация. От нее в разные стороны расходятся пути в другие локации, сюжетные и опциональные.

На самом Озере реализована интересная фича: по ходу сюжета за счет телодвижений Мирового Змея уровень воды будет дважды снижаться, открывая новая зоны для исследования, которые интегрированы в старые.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Но не все так хорошо. Действительно свободно исследовать мир можно только примерно с середины игры. Когда вода будет на минимальном уровне, а у Кратоса будут все необходимые предметы для работы механик, закрывающих доступ к некоторым местам. Именно этим игра обязана своим сравнениям с метроидваниями.

Еще один сдерживающий фактор - уровень героя. Победить врага на два уровня выше будет затруднительно, а на три - почти невозможно, потому что действует система с бонусом к характеристикам при значительной разнице между вами и врагом. Вы будете его колупать очень долго, а сами умрете от одного удара.

Немного раздражает местное быстрое перемещение. Система Мистических врат получает полную функциональность только ко все той же середине игры. А еще таким образом перемещаться можно только в пределах одного "мира". Допустим, вы захотели пойти пофармить Муспельхейм. Вам придется телепортироваться в Храм Тюра, потом идти в комнату перехода между мирами, потом ждать всю эту анимированную загрузку, потом оказаться в нужном мире и там тоже пользоваться Мистическими вратами.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Стоит сказать про сундуки с предметами, повышающими здоровье и ярость, и сундуки с частями шифров опциональных миров. Таких сундуков существует больше, чем нужно. И когда вы собрали части шифра, яблоки и рога в одних местах, то в других из таких же сундков вам начинают выпадать просто случайные посредственные чары.

Сделано это для тех, кто не утруждает себя исследованием мира, чтобы и они могли собрать все эти вещи. Пропустил или не открыл ящик где-то в опциональной зоне? Не беда, мы положим этот важный предмет прямо по сюжету, не пропустишь. Не хочется задирать нос, но выглядит это как-то слишком казуально. Или хотя бы кладите в эти "запасные" ящики что-то более ценное.

Ролевая система

В целом я могу её похвалить. Она работает. Она мотивирует исследовать мир, чтобы находить ресурсы для прокачки. Она заставляет копаться в шмотках, пробовать разные билды и думать, какой из них будет лучше в разных ситуациях. Когда я намеренно вкладываю всё в ту или иную характеристику, то вижу результат: наношу или могу выдержать больше урона и т. д. Сам синтез боевой и ролевой систем выполнен хорошо.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Однако. Ролевая система нормально раскрывается или ближе к концу игры или на NG+, когда вам доступны все элементы экипировки с тремя слотами для чар. А сами чары реализованы весьма неоднозначно. Большая часть эффектов от них имеет сомнительную пользу, и вы ставите те или иные чары только чтобы получить прирост к характеристикам.

Сама система не очень гибкая. Потому что характеристики Кратоса во многом зависят от надетой брони, и не всегда броня обладает нужным тебе сочетанием параметров. Чаще всего броня дает прирост в духе "или то, или другое".

Можно комбинировать части разных сетов, но здесь ты либо максишь какой-то один параметр, либо являешься посредственностью сразу в нескольких. Например, можно все вложить в силу и получить на выходе хороший урон, но плохую выживаемость из-за низкой защиты. А если надеть экипировку с этими характеристиками поровну, то в итоге у вас будет так себе урон и так себе выживаемость.

Экипировка

Этот разговор я начал только чтобы поругать не очень хороший fashion. Я из тех людей, кому важен внешний вид чего бы то ни было. И когда тебе хочется надеть на персонажа одно, но реальность диктует другое - это неприятно.

В ожидании Рагнарёка: God of War

И начнем с оружия. У меня нет претензий к клинкам, но вот топор... Очень больно было смотреть на то, как топор из реально боевого оружия по мере прокачки стал превращаться в какую-то гламурную лопату со стразочками. На первом уровне топор выглядит очень круто: строгий и суровый. С каждым уровнем он еще и начинает сильнее светиться при ударах - будто световым мечом машешь. Дизайн рукояток не всегда подходит топору, и те выглядят, как чужеродный элемент.

Среди брони мне было тяжело найти что-то крутое и симпатичное. Все сеты основаны на трёх шаблонах, и хотелось бы немного большего разнообразия. Полные доспехи и кирасы Кратосу вообще редко идут, единственное исключение - сет Путника.

Наконец, различные сюжетные штучки на поясе Кратоса. Я вообще не люблю когда протагонистов в играх обвешивают какой-то сюжетной ерундой. Сначала мешочек с прахом, потом бифрост, потом башка Мимира, а потом еще и клинки портят "легковой" внешний вид.

Стоило прибегнуть к гениальной системе из Nioh, когда одной вещи можно придать внешний вид другой, да еще и отключить отображение на главном герои различных деталей.

Интерфейс

HUD хорош: красивый, минималистичный, содержательный. Вот только совершенно не нужно постоянно показывать мне, какие кнопки жать для включения ярости, когда шкала заполнена достаточно. Я и сам прекрасно знаю.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Интерфейс в разных меню не отстает, он весьма удобен и понятен. Но обладает двумя недостатками. Один незначительный и один очень неприятный.

Незначительный - иконки рунических атак, талисманов и чар. Да, они все разные, они все что-то изображают, наверное... по замыслу разработчика. Потому что мне они не говорят вообще ни о чем и приходилось ориентироваться на другие вещи. Особенно плохо получились мини-иконки чар в списке чар.

И вот он очень неприятный недостаток: все, что касается менеджмента чар, сделано просто отвратительно:

1. Списковая навигация. Во всех прочих случаях она нисколько не мешает, потому что у вас никогда не скапливается столько элементов экипировки, чтобы долго мотать список. Но вот чар у вас к концу игры скопится порядком (и значительная часть действительно нужна или может пригодиться), и разгрести всё это барахло у вас едва ли получится, потому что...

2. Некоторые чары не продаются. То ли это какие-то "важные" чары, то ли еще что-то, но некоторые чары просто нельзя продать. И выбросить тоже нельзя, потому что предметы в этой игре не выбрасываются.

3. Список чар можно сортировать по разным критериями, но какого чёрта при сортировке меня сразу кидает куда-то рандомно в середину списка? Я сортирую, чтобы сразу попасть на лучшие чары в выбранном значении, но мне каждый раз приходится отматывать этот грёбаный список до верха! Баг?

Поэтому в секции ваших чар всегда будет какая-то невообразимая помойка. Как-будто в Nioh играю, господи... Спасибо хоть за возможность быстрой перестановки чар из одной брони в другую, которую прикрутили в одном из апдейтов.

Опциональные миры

Два из существующих в игровой вселенной миров отдали под сторонние активности. С одной стороны, немного жаль, т. к. хотелось увидеть в них что-то более интересное. С другой, само по себе их существование не минус игры, хотя реализация по большей мере разочаровывает. Эти миры красивые и атмосферные, но заниматься в них вы будете не прохождением чего-то сюжетного, а фармом, который разработчики попытались замаскировать под нечто увлекательное. Частично получилось.

Муспельхейм

Это, по сути, просто череда арен, на которых вы будете проходить заготовленные испытания. И некоторые из них придумал просто конченный... В общем, некоторые испытания вызовут крайнюю степень фрустрации.

В ожидании Рагнарёка: God of War

После прохождения всех испытаний вам откроются "скрытые испытания Суртра", но в них нельзя попасть просто так, и вот тут начинается самая негативная часть - фарм. Чтобы открыть доступ к элитному испытанию, вам сначала нужно получить три "ключа", которые вы получаете за прохождение обычных.

Проходя элитное испытание, если вы хотя бы на секунду не успете, чтобы попасть в "золото", то вы не получите необходимых ресурсов в награду, а ключи будут потрачены. Можно сохраниться перед началом, но в случае успеха вам все равно придётся заново фармить ключи, чтобы еще раз пройти испытание и получить необходимое кол-во ресурсов.

И всё ради того, чтобы создать и заточить некоторые элементы экипировки. И я могу понять ценность тематических рукоятей и мощной рунический атаки, но не могу понять ценность тематических сетов Муспельхейма. Броня всего лишь 4-го уровня, а полностью прокачанная - 6-го. К тому времени вам уже пора идти за броней Нифльхейма. Ситуация иная на NG+, там вся уникальная броня равна по уровню, но NG это не оправдывает.

Про удобство. Когда фармишь ключи, приходится перемещаться по разным аренам, а навигация по Муспельхейму сделана очень плохо. Тебе или придется много лазать по стенам, либо пользоваться Мистическими вратами, что тоже занимает достаточно времени. И всё только для того, чтобы перейти на другую арену почти шаговой доступности.

Убейте меня.
Убейте меня.

Что бы предложил я? Сделать одну большую арену за воротами, перед воротами поставить меч Суртра. У него ты выбираешь испытание, запускаешь, за воротами генерируется нужный ландшафт арены. Заходишь и дерешься. А чтобы не испортить идею с ареной у жерла вулкана, до самой арены построить хотя бы небольшой обычный уровень.

Дать игроку кастомный режим. Сделать так, чтобы игрок всё там же выбирал врагов, с которыми он хочет подраться, и их количество. Для тренировки или просто "по фану". Или загрузить туда боссов, которых ты уже победил в основной игре. Для тех же целей.

Наконец, временные рамки испытаний никак не корректируются под сложность игры. Убиение врагов на средней и высочайшей сложности сильно разнится по времени.

Нифльхейм

Нифльхейм - рандомно генерируемый, но совсем не лабиринт. Карта всегда одна, и довольно простая, меняются лишь коридоры с ловушками, сундуки и враги. Но всё равно - это лютый гриндан. Чем Нифльхейм неимоверно раздражает - это подбором врагов на аренах. Порой игра выдает настолько омерзительные комбинации врагов, что ты просто разворачиваешься и идешь перезапускать лабиринт. Пробегать не получится, т.к. итоговая награда зависит от количества открытых по дороге сундуков.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Еще я не очень понимаю логику спавна врагов. В какой-то момент у меня в лабиринте стали появляться исключительно драугры. Я пытался связать это то с получением Якоря тумана, то с закрытием одного из разрывов миров, то с закрытием их всех. Иногда зависимость выстраивалась, но потом даже с полностью пройденным Нифльхеймом у меня снова стали появляться самые разномастные враги. Что стило сделать так, чтобы с закрытием каждого разрыва ассортимент врагов становился все меньше и меньше?

В целом Нифльхейм раздражает не так, как Муспельхейм. За вычетом некоторых моментов это вполне бодрый гриндан, потому что игрок ограничен по времени пребывания в лабиринте. Приходится действовать без промедлений и принимать решения в духе "а потяну ли я следующую арену или пора вернуться"? А самое главное - награда того стоит.

Но чего не стоило делать ни при каких обстоятельствах - это ставить одну из валькирий в этот чертов лабиринт. Она не самая сложная, но всё же, после каждой неудачной попытки придется бежать через половину лабиринта со всеми шансами получить урон или вообще умереть в процессе.

Я, пожалуй, пойду...
Я, пожалуй, пойду...

Наконец, улучшение брони. Разработчики, видимо, поняли, каким дерьмом получился Муспельхейм, но загнать игрока туда как-то надо. Поэтому улучшения сета Ивальди требуют в том числе и материалы из Муспельхейма. Браво. Только ты убил тамошнюю валькирию и распрощался с этой локацией, как тебя снова туда загоняют.

Настройки

Особенную хвалу хочется воздать разработчикам за обилие опций в настройках. Это касается и графики, и управления. Например, тот, кто уже сросся с управлением из Dark Souls, сможет поставить уворот на круг, а спринт на его удержание. Фанаты прошлых игр серии смогут вернуть атаки на квадрат и треугольник. И всё в таком духе.

Касательно внешнего вида игры: можно настроить зернистость, моушен-блюр, тряску камеры и отключить разные элементы HUD. Если бы еще добавили более детальную настройку HUD и возможность отдалить камеру, то было бы вообще превосходно.

Хотел было записать в минусы игры очень неудобный и раздражающий взлом магических дверей, но даже его можно отключить в настройках. Очень хорошо, что разработчики подумали о таких вещах.

Сохранения

Чекпоинты расположены чёрт пойми каким образом и порой не в самых удачных местах. Ты можешь сохраниться в одном месте, но при загрузке тебя перенесет в другое, чётко обозначенное логикой игры. Изменения, которые ты совершаешь в мире, то перманентные, то нет. Порой доходит до абсурда, и ты ломаешь голову над тем, как же все это, чёрт подери, работает. Для некоторых людей это лишний катализатор навязчивых мыслей. Ты всё время думаешь, что сохранилось, а что не сохранилось, потому что перемещения после загрузок реально сбивают с толку.

Например, следующая ситуация. Стоит босс-голем и кучка драугров. Я убил драугров, не разбудив босса. Прошел немного дальше, там стоит саркофаг. Я его открыл, забрал предмет. В такие моменты обычно уже идет автосохранение. Я начал драться с боссом и умер. Меня перекидывает в тот момент, где драугры еще не убиты, я их снова прохожу и смотрю: саркофаг уже облутан. Что?

Игра делает целую кучу автосейвов и постоянно перемещает тебя в пространстве. Например, я высаживаюсь у Храма Тюра (при высадке обычно делается автосейв), иду к Броку, улучшаю доспехи, потом осознаю, что результат меня не устроил и ресурсы потрачены зря, решаю загрузиться. Загружаю крайний автосейв, смотрю - я на причале, ага, значит я только что высадился. Решил таки проверить. Открываю инвентарь - броня улучшена, ресурсы потрачены. Что? Да, после посещения лавки тоже делается автосейв, но ведь есть отдельная контрольная точка, которая называется "Лавка Брока", так какого хрена меня отгружает на причале? А если бы я не стал проверять? Ресурсы бы ушли в никуда.

Понятно, что они хотели сделать сохранение прогресса как можно чаще, чтобы у игроков не возникало фрустрации в случае смерти. Но в чём проблема была сделать так, чтобы игра загружалась ровно в том состоянии, в котором была сохранена?

Длинные сюжетные баталии в игре также разделяются чекпоинтами. И работают они не лучшим образом. Момент во время подъема на гору на платформе. Выскакивают враги, я не успеваю их убить до следующего чекпоинта, появляются новые враги, я умираю. Проходит загрузка, я смотрю - старых врагов нет. То есть мне просто так, по доброте душевной, убрали врагов, которых я не осилил. Так гадко ну душе стало, что я пошел искать автосейв до подъемника, чтобы таки убить их.

Тут начинаешь ностальгировать по забытым технологиями древних - quick save, quick load, any space, any time.

Наконец, все сохранения сметены в одну кучу, никакого вам разделения на профили, разные прохождения или что-то типа этого. Нельзя переименовывать сохранения для удобства консервации каких-либо игровых моментов. Нельзя даже банально удалить ненужные сейвы.

Сражения

Вот мы и подошли к главному. Но сначала стоит обозначить некоторые вещи. Во-первых, боевую часть игры я будут не только критиковать, как можно было подумать из подзаголовка. Во-вторых, игру я прошел три раза. Первый раз на сложности "Достойное испытание", второй раз на NG+ на сложности "Бог войны", и третий, для чистоты эксперимента, тоже на "Боге войны", но уже на обычной новой игре. Каждый раз на все 100%.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Важно сказать это еще и потому, что рассматривать всё я буду с позиции прохождения на высоких сложностях, потому что именно на них раскрываются многие недоработки. Некоторые могут посчитать претензии не актуальными.

Боевая система

Игры с подобной боевой системой это редкость. Очень отзывчивое и приятное управление. Очень хорошие анимации, как это говорится, с чувством импакта. Очень красивые сопутствующие визуальные эффекты. Даже просто управлять протагонистом само по себе доставляет удовольствие.

Боевая система в меру глубокая. Простая и прочная база: легкий удар, тяжёлый удар, блок/парирование, уворот/перекат. На всё это водружается мощная надстройка в виде приёмов, рунических атак, Атрея, бросков топора и клинков. И еще один уровень надстройки получается в виде контекста взаимодействия с противниками. Совершенно не прав тот, кто говорит, что боёвка здесь не впечатляет и не дает драйва.

Boy of War

Сначала идея всюду бегающего за тобой мальца мне не очень понравилась. Но Атрей оказался не просто надоедливым сюжетным спутником, а полноценной частью боевой системы.

В ожидании Рагнарёка: God of War

В прошлых игр Кратос стрелял из лука сам, здесь эта обязанность возложена на Атрея, поэтому можно одновременно бить и обстреливать врага. Выстрелы не только наносят урон, но и прерывают вражеские действия.

Атрей часто вступает и в ближний бой, отвлекая некоторых врагов от Кратоса. При этом имеет свою скрытую полоску HP, по истощению которой падает без сил, но вскоре быстро восстанавливается. Переживать за него не стоит, ибо Атрей, по сути, бессмертен и может получать сколь угодно урона и постоянно вставать.

Если Атрея никто не атакует, то он помогает отцу, постоянно беря противников в захват или ставя им подножки, чтобы те упали и открылись для атаки. В такие моменты очень сподручно использовать Удар палача. Некоторые ваши приёмы Атрей дополняет собственными атаками.

Если ситуация станет особо сложной, Атрей может призвать разных магических существ, которые атакуют противников и вносят на поле боя больше хаоса, которым вы можете воспользоваться, чтобы собраться с мыслями и действовать дальше.

Поначалу Атрей довольно слабый и не очень полезный, но с прокачкой к концу игры он легко вытанковывает по паре врагов и почти никогда не уходит в нокаут. Урон и скорострельность его дистанционных атак серьезно возрастают, как и агрессивность в ближнем бою.

Разработчики постарались, чтобы Атрей был наиболее "живым". У него куча айдл-анимаций, он не стесняется бегать вокруг и трогать разные вещи, а также вербально взаимодействовать с отцом. Помимо прочего он выполняет различные бытовые задачи во время исследования локаций. За ИИ тоже переживать не стоит, если он где-то и застрянет, в нужный момент игра перенесет его к вам.

Вы наверняка знаете, что есть такие игры, где протагонист - одиночка, и на игрока распространяется это чувство одиночного приключения. А есть игры, где у главного героя есть спутники и они создают совсем иное восприятие. И хотя мне больше по душе игры именно первого типа, не могу сказать, что общество Атрея меня как-либо напрягало.

Ледяной томагавк

Много сил разработчики вложили в проработку Левиафана, магического топора Кратоса. И оно того стоило. Топор можно бросить во врагов и другие мишени, а потом нажатием кнопки вернуть на место - в руку хозяина. Получается эдакий бумеранг. Как говорится, из-за леса, из-за гор...

В ожидании Рагнарёка: God of War

В бою у броска довольно много применений. Можно пользоваться им чисто для нанесения урона. Можно поражать слабые точки врагов. Можно бросить топор в ноги противника и тот упадет на землю. Можно сбивать воздушные цели. Можно замораживать противников мощным броском. Можно подрывать магию в руках у врагов-кастеров. Наконец, при возврате топор тоже наносит урон.

Уйма применений у топора есть и вне боя. В основном он используется как средство что-то сбить, разломать, высвободить и т. д., то есть для продвижения по уровню или получения предметов. Активно используется в головоломках и открытии сундуков Норн. И вот тут я уже немного поругаю, потому что во время "стрельбы" по мишеням приходится целиться стиком, а я не очень люблю это дело. В бою у врагов специально сделан большой хитбокс, и есть аим-ассист, поэтому там это гораздо проще.

Наконец, топором просто прикольно кидаться. Даже не во врагов или разрушаемые объекты. Постоянно, когда я слушаю диалоги или просто залипаю в окрестности, я обнаруживаю себя кидающим топор. Кидаю, смотрю, как топор застревает, возвращаю. Или кидаю в металлическую поверхность, смотрю, как топор отскакивает, летит и вонзается в другом месте, возвращаю. Физика, анимации и звуки всего это действа обладают каким-то чарующим эффектом. Аутизм? Фан.

Хорошее на этом заканчивается, начинается плохое.

Камера

Я хочу посмотреть в глаза тому гению, который посчитал, что камера, свойственная шутерам от третьего лица или даже сурвайвал-хоррорам, прекрасно подойдет для слэшера.

И она действительно подошла бы, если бы все сражения в игре ограничивались только битвами один на один. Лучшее, что я могу про нее сказать, это то, что она удобна в управлении. Передвижения Кратоса строго привязаны к направлению взгляда камеры. То есть получается почти танковое управление. Было немного непривычно, но это работает, и с этим никаких проблем.

Зато проблемы есть с положением камеры. Она расположена слишком близко к протагонисту, из-за чего игрок сильно ограничен в своем восприятии. Вы не видите врагов вокруг вас, вы не видите ситуацию с фланга или за спиной. То и дело приходится идти на ухищрения вроде позиционирования таким образом, чтобы все враги попадали в кадр. Получается это не всегда, т. к. враги тоже не стоят столбом.

Хуже всего ситуация, когда тебе срочно нужно убить одного врага, но сделать это можно только развернув камеру в его сторону. Все остальные враги в этот момент жадно потирают ручки и подбираются к вам. Контроль за полем боя в этой игре почти отсутствует. Другой пример: разработчики очень любят ставить стрелков куда-то в недосягаемые места, сверху и сбоку от места сражения. Тебе нужно к ним развернуться, и пока ты забрасываешь их топорами и стрелами, тебя режут с фланга другие враги, которых ты просто не в состоянии увидеть. А драться с ними под артобстрелом - удовольствия мало.

Вы скажете, что есть стрелочки-индикаторы. Дожили. Стрелочки-индикаторы в слэшере. Иногда они бывают полезны, но они не дают полной информации. Когда ты видишь индикатор, ты понимаешь, что приближается враг. Какой враг? Как он далеко? Он проводит атаку? Какую атаку? Он только начал её или мне уже делать перекат? А иногда, из-за обилия визуальных эффектов на экране, эти индикаторы просто сливаются с фоном и ты ничего не можешь разобрать.

Если бы камера всегда была хотя бы такой, то уже было бы намного лучше.
Если бы камера всегда была хотя бы такой, то уже было бы намного лучше.

Но даже если ты вовремя поймешь, что сзади или сбоку кто-то атакует, то всё, что ты можешь сделать - перекат. Будь в этой игре свободное управление и больше поле обзора, ты бы просто развернул персонажа и поставил блок. А здесь - или перекат, или специальный костыль, пришедший все из тех же сурвайвал-хорроров. Выделена отдельная кнопка под быстрый разворот персонажа на 180 градусов. Вот только если ты повернешься к другому противнику, то перестанешь видеть того, с кем дрался только что.

А упускать кого-то из виду в этой игре - смерти подобно. Ведь урон в спину значительно повышается. Не очень красиво делать такое в игре, которая подразумевает, что игрок в ней, скорее всего, будет пропускать удары в спину. Да и как это понимать? Спереди Кратос железный, а сзади - сахарный?

Еще одна проблема - сам Кратос, чья туша при такой камере занимает значительную часть экрана. Он буквально целиком загораживает некоторых врагов, а некоторых частично. Из-за чего то и дело возникают трудности с чтением атак даже тех врагов, которые находятся перед тобой.

В целом, камера это претендент номер один для исправления в сиквеле.

Дизайн врагов

Вторая большая проблема - дизайн рядовых противников и боссов. Это касается как их внешнего вида, так и механик. Сначала пройдусь по рядовым, а ближе к концу статьи - по боссам.

Отличия и колор-кодинг

Многие враги выглядят одинаково или почти одинаково, но обладают разными способностями.

Большой кластер врагов - это разномастные драугры. И все они, собака, выглядят почти как один, хотя делают разные вещи. С опытом ты начинаешь с ходу определять тип, но неужели нельзя было сделать их более разными? Вот этот драугр обычный, а вот этот такой же, но уже с двумя топорами, его опасайся больше. Вот этот обычный, а вот этот уже взрывчатый. Хотя, блин, у них у всех внутри лава. Вот этот с мечом обычный, его можно подкинуть. А вот этот с мечом пускает волну, выглядит так же, но его нельзя подкинуть! Вершина дизайна драугров - покрасить их в белый цвет.

Второй большой кластер - сейдры и скитальцы Хель. Не считая цвета, выглядят они просто идентично и имеют идентичный мувсет. У скитальцев есть еще и колор-кодинг. Поскольку они "ледяные", их нельзя бить топором. Вот только есть скитальцы, которых нельзя, и есть скитальцы, которых можно бить Левиафаном. И все они одного цвета! Сначала я думал, что те, которых можно, не имеют ледяных чешуек и рожек. Но оказалось, что некоторые с чешуйками и рожками также уязвимы для топора. Короче, статус скитальцев до сих пор остается для меня загадкой.

Кошмары - мелкие летучие враги. Сначала показывают зеленых, они плюются ядом. Потом показывают точно таких-же, но они плюются огнём! Потом показывают таких же, только белых, и они плюются ослепляющими снарядами. Как будто у эльфов и так мало светошумовых гранат, да? А еще, угадайте, какие из них могут становиться смертниками? Все! Хотя сначала тебе показывали, что так делают только "ядовитые".

Идеальные враги

Очень раздражает то, что я называю "идеальными" врагами. Это враги без минусов или уязвимостей.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Например, вёльвы. Несмотря на всю их опасность и витиеватость способа их убийства, у них довольно много здоровья. А еще они могут драться в ближнем бою. Вот так вот. Ты подходишь, чтобы навалять ей, а она всаживает в тебя два молниеносных удара, которые снимают тебе половину HP. Почему маги так больно бьют в ближнем бою?

Как должно быть? Вот есть условный маг, он крайне опасен в дальнем бою, но ничего из себя не представляет в ближнем. Задача игрока добраться до мага и убить его как можно скорее, чтобы он не отравлял жизнь при драке с другими врагами. А что у нас тут? Гипермобильный враг с магическими атаками, которого нельзя убить быстро и который завалит тебя в ближнем бою. А ведь их ставят в пару с другими врагами и даже друг с другом. Особое спасибо за вёльв, которые призывают кошмаров.

Другой пример. Вот есть тяжёлый драугр, который сам по себе уже довольно проблемный враг. Думаете, он будет менее проворным, чем обычный драугр? Нет. Такой же, а еще обладает куда большим уроном и непробиваемым пойзом. А что, если я скажу вам, что в этой игре есть стреляющий тяжёлый драугр? И всё, что ты можешь, это только смириться с существованием этой гаубицы на поле боя, чтобы потом устранить её в последнюю очередь.

Как делают в нормальных играх? Враги, которые могут атаковать издалека, не наделены большим количеством HP. Задача игрока вынести их как можно скорее, чтобы создать комфортную среду для сражения с врагами других типов.

Как происходит в God of War? Стрелки обладают малым HP только если их ставят в недоступные места. Им обычно достаточно пары тяжелых бросков топора. И пока ты отвлекаешься на них, тебя режут остальные, ибо камера. А стрелки, которых ставят на поле боя, обладают ничуть не меньшим количеством HP, чем бойцы, что особенно проявляется на высоких сложностях. Баланс порушен.

Читаемость атак

Многие враги обладают слишком быстрыми атаками, которые можно уловить только если ожидать заранее. Например, прыжки волков. Выпады сейдр, скитальцев и простых тёмных эльфов. Те же вёльвы, которые всегда шатаются, проводят атаки ближнего боя моментально из похожих движений. Всегда на них попадаюсь, потому что что тупо не понять, оно собирается ударить или оно просто такое? Огры, которые за долю секунды из ниоткуда производят захват. И всё в таком духе.

Хитбоксы и трекинг

Без шуток, это просто почти как Dark Souls 2. Враги делают замах и разворачиваются на 180 градусов уже в процессе удара. С хитбоксами лучше, но иногда это просто ужас. Например, выпады все тех же тяжелых драугров. Когда он тычет, ты видишь, что между тобой и вражеской секирой еще куча пространства, но ты получаешь урон. Отлично эти проблемы видны при драке с оборотнями.

АОЕ

Как же разработчики GoW любят эксплуатировать АОЕ. И при этом или не умеют, или не хотят делать его нормально. АОЕ тут просто повсюду. Какие-то взрывы, снаряды и прочее. Вас постоянно задевает что-то, что задевать не должно, особенно когда вы вроде бы вовремя перекатываетесь. Делать читаемые границы для АОЕ - да кому оно надо вообще?

Предельно раковые механики

Ослепление. Если вас ослепили, то вы, считай, труп. И это даже не проблема игрока. Эльфы и их король буквально засирают все пространство вокруг взрывами с эффектом ослепления.

Обморожение. При обморожении все действия Кратоса сильно замедляются. В реалиях данной игры это почти равносильно смерти. Неужели нельзя было придумать что-то более адекватное? В слэшерах игроку часто приходится балансировать на грани и выходить из сложных ситуаций. Но для этого ему необходима хотя бы стабильность движений. Обморожение это как связать человеку ноги, бросить его в воду и сказать: "Выплывай".

Отравление. И я совершенно не против DOT-урона. Но какого чёрта отравление замедляет Кратоса? Не так сильно, как обморожение, но лучше от этого не становится. Стоит только какой-нибудь дряни с пометкой "отрава" коснуться вас, вы мигом ловите негативный статус. Но и это не всё. Отравление временно понижает уровень Кратоса. Не многовато ли дебаффов, учитывая, что отрава тут валится чуть ли ни отовсюду?

Касательно всех статус-эффектов: да, есть предметы для резиста. Но по всем резистам можно сказать примерно одно и то же: они бесполезны (на высоких сложностях).

Смертники. Поврежденные кошмары влетают в Кратоса и наносят очень большой урон. Иногда можно предсказать это и успеть сбить их топором или стрелами. Но иногда они застигают тебя врасплох, а перекат помогает редко (что я говорил об АОЕ).

Регенераторы. Сейдры отличаются от других врагов тем, что они могут просто, без задних мыслей, взять и полностью вылечиться. Без какого-либо кулдауна, без ничего. Вспомните специфику камеры в этой игре и представьте себе ситуацию: вы бьете одного сейдру, но вам пришлось переключиться на другого для самообороны. Первый просто встает и начинает восполнять своё HP. Стоит только замешкаться, как все они начинают так делать. Отхил можно сбить особо мощными атаками или стрелами, но их может и не быть в наличии, и получится поразить только одну цель.

Огненные драугры. Король раковых механик. Есть обычные драугры, а есть те, которые могут возгораться. При следующей своей атаке по вам, или вашей по ним они производят мощный взрыв, который наносит огромный урон. Сами они при этом, конечно же, остаются в порядке. Чтобы сбить воспламенение, нужно метнуть в драугра топор. И всё бы ничего: драугр зажёгся, ты кинул топор, пошел бить. Никаких проблем. Но кулдауна у этой способности просто нет. И когда ты уже наносишь удар, бабах! - эта падла врубает разогрев прямо в момент соприкосновения с вашим оружием, GGWP.

Путники

Хочется вставить пять копеек о путниках. Это лучшие враги в игре. Интересные и в меру сложные. Хороший, понятный мувсет. Я их просто обожаю. Вот только этих путников всегда ставят в пачке с обычными врагами, да еще и в очень тесных помещениях, из-за чего редко удается получить удовольствие от битвы с ними.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Дерусь с путником. Внезапно мне в спину прилетает харча на пол столба HP. Прямо за спиной заспавнили стрелка. Поворачиваюсь, пытаюсь закинуть в него топор - мне в спину, разумеется, прилетает меч путника. Я умираю. Но это уже классическая картина для данной игры.

Баланс сложностей

Первая - для хлебушков. Вторая - единственная адекватная сложность, рекомендую играть только на ней. Третья - для любителей пощекотать свои нервы, если вам прям хочется. И последняя - полный абсурд.

Количество HP и урон врагов выходят за все рамки разумного. Даже если речь о максимальной сложности, я считаю неприемлемым умирать за 2-3 удара. Враги агрессивнее и обладают большим пойзом. Статус-эффекты накладываются моментально, длятся дольше и обладают дополнительными свойствами. Здесь ты или отыгрываешь идеально, или умираешь. Но отыгрывать идеально в этой игре - явление из ряда вон выходящее.

"...игроков с бескомпромиссной скоростью реакции и стратегическим талантом - ха-ха, да, это я." - никогда я так не ошибался.
"...игроков с бескомпромиссной скоростью реакции и стратегическим талантом - ха-ха, да, это я." - никогда я так не ошибался.

Механика "усиления" - это уже преступление против человечности. Когда вы сносите врагу примерно одну треть HP, он включает усиление. Можно не дать врагу закончить бафф, если вовремя влить в него достаточно урона или попасть стрелой Атрея. Но часто и со всеми врагами так делать не выйдет.

Что делает усиление?

1. Восстанавливает довольно много HP. Это же так классно, когда твои труды смывают в унитаз.

2. Дает больше пойза. А в этой игре и так всё довольно мутно с пойзом, но подробно на этом останавливаться не буду. Некоторым врагам вообще противопоказан повышеннный пойз, а именно врагам со щитами, т. к. под баффом они превращаются в самую большую головную боль.

3. Повышает уровень врага на один. Если при этом вы уже отставали от врага на два уровня, то он перейдет в разряд "неубиваемых".

В дополнение - парируемые атаки врагов, которые выше вас на три уровня, перестают быть таковыми. Видите ли, наш бог войны слишком слаб, чтобы парировать драугра, который выше его на три уровня.

В какой-то момент разработчики решили, что душноты все еще не хватает, и сделали так, что некоторые враги появляются на поле боя уже с эффектом от усиления. Спасибо большое.

Вот представьте: вам нужно победить взрывчатого тяжёлого драугра, который забаффался. Вы не можете его пошатнуть или поднять в воздух. Вы не можете его заморозить. Вы не можете драться с ним в ближнем бою. Вы не можете наносить ему нормальный урон даже в силовом билде (хотя тут вы всем не можете наносить адекватный урон даже в силовом билде). И таких бегает по арене пара штук. Ваши действия?

Еще одно отличие этой сложности: некоторым драуграм-берсеркам прикрутили эффект, из-за которого их атаки нельзя блокировать или парировать.

Я за то, чтобы сложности затрагивали исключительно цифровые значения. Чтобы игроки, выбравшие разные уровни сложности, получали примерно одинаковый опыт, но одним прощалось больше ошибок, чем другим. А так получается, что они играют чуть ли ни в разные игры. При этом разработчики даже не потрудились в саму игру вставить описание различий между уровнями сложности. Поэтому не удивляйтесь, если враги внезапно перестали реагировать на ваши атаки.

Отмена

Отмена или "кансел" в слэшерах - это возможность прервать действие другим действием. И здесь отмена есть, можно прервать почти любую атаку при помощи кнопок уворота и блока - для самообороны. Но дело именно в том, что "почти любую". Кратос то умеет прерывать атаки, то не умеет, что делает применение некоторых атак затруднительным. Например, комбо R1, пауза, R1/R2. Применять только будучи уверенным, что вас никто не ударит в этот момент. И можно было бы с этим смириться, если бы Кратос вообще не умел делать отмен. Но ведь он отменяет, например, Удар палача. А это не может. Как так то?

Лечение

Главный способ подлечиться - зеленые камни, которые валяются то тут, то там. Иногда разработчики подкидывают их до или после боя, оставляют на самих аренах, прячут в кувшинах. Могут выпадать из врагов. И у них целая куча проблем.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Камни бывают разной силы, но балансились они все как будто только под начало игры, когда у Кратоса еще короткая полоска HP. Здоровье растет, а сила камней - нет. Подгонки силы камней под сложности и NG+ тоже нет. Если на NG на первой паре сложностей они могут быть полезны, то дальше - они превращаются в тыкву. У Кратоса слишком много HP, а враги наносят слишком большой урон.

Часто они лежат там, где совершенно не нужны. Да блин, они вообще все не нужны. Потому что после смерти и загрузки контрольной точки игра полностью восстанавливает вам HP. Пришли на бой, а у вас не полная полоска? Просто сдохни, возродись и готово.

Есть и другие способы подлечиться, но все они ненадежные. Лучший из них - чары, которые дают прилив здоровья при успешном парировании. Вернее, не так. Вы получаете шанс получить прилив здоровья при успешном парировании. И рандом не всегда на вашей стороне. В конце игры можно создать некоторое подобие реген-билда, но в том то и дело, что лишь в конце.

По ходу игры я подумал: а почему бы просто не сделать так, чтобы можно было эти камни подбирать с собой, а не жрать их на месте? Oh, wait, it's just like Dark Souls...

У гномов можно приобретать камни воскрешения. Если Кратос погибнет, Атрей при помощи такого камня может его воскресить. И эти камни тоже не балансились под увеличение здоровья и сложности. Ты покупаешь "средний" камень, описание которого гласит: "Кратос возрождается с большим количеством здоровья". И вот это "большое" количество здоровья - от силы четверть максимальной полоски, которой не хватает даже чтобы пережить еще один удар.

Ярость

У Кратоса есть аналог devil trigger'a - спартанская ярость. И она оставляет желать лучшего. Вернее, она определенно помогает в начале игры или на малых сложностях, но во всех остальных случаях - почти бесполезна.

В ожидании Рагнарёка: God of War

1. Неудобная активация. Нужно аж две кнопки. Существуют вообще люди, которым удобно одновременно нажимать оба стика? Я переставил на одновременное нажатие креста и круга. Но даже так нажатие иногда не считывается, и Кратос или не входит в ярость, или не выходит из неё.

2. Ярость медленно лечит Кратоса, но всерьез воспринимать это лечение не приходится.

3. Полученный урон в режиме ярости наносится по шкале ярости, а не здоровья. На высокой сложности это означает почти полное её опустошение.

4. Я режиме ярости вы не можете пользоваться оружием, здесь свой мувсет. Как итог - ваш урон будет довольно мал. В лучшем случае удастся устранить одну цель.

5. Штраф за выключение ярости. Захотел ненадолго включить ярость, чтобы выйти из сложной ситуации или сбросить с себя статус эффекты? Потратишь как минимум треть полоски.

6. Ярость не избавляет от захвата и не дает от него иммунитет.

Давайте посмотрим, что дает режим демона в Devil May Cry. Включается моментально и легко одной кнопкой, выключается без штрафа. Данте получает больше защиты, больше пойза, приличную регенерацию. Урон в режиме демона наносится по шкале здоровья. Данте продолжает пользоваться всем арсеналом оружия и приёмов, при этом его движения ускоряются, а урон возрастает. Режим демона спасает Данте от захватов.

Естественно, я не прошу полностью копировать другую игру (хотя оригинальные God of War во многом вдохновлялись DMC). Я просто хочу, чтобы режим ярости был удобен и не был почти бесполезным мусором.

Нас было трое: я, сын и имба

Наблюдается некоторый дисбаланс среди разных атак. Да и вообще, при желании, многие битвы можно тривиализировать. Начинается бой, включаем волков, сдаём все руники, зашвыриваем молниевые стрелы - остатки (если таковые имеются) дочищаем "вручную". Работает хорошо на первых трёх сложностях. Чтобы бой был более интересным, приходится себя сдерживать.

Боссы

Хорошо известная проблема игры. Да, с боссами всё довольно плохо. Большая их часть это перекрашенные вариации троллей, големов и валькирий. Помимо них имеются четыре уникальных сюжетных босса (два из которых почти идентичны). Начнём с них.

В ожидании Рагнарёка: God of War

Бальдр. В начале довольно простенький. В конце - неимоверно раздражающий, но все еще легкий. Во второй фазе этого боя в тебя постоянно что-то летит: рядовые враги, которые тут спавнятся, самонаводящиеся волны Бальдра, снаряды Бальдра, сам Бальдр падает вам на голову и задевает богомерзким АОЕ, да еще и после каждого приземления оставляет на земле это самое АОЕ, исключая возможность контратаковать, как в первом бою.

Еще один враг - камера. Бальдр всё время норовит сбросить таргет-лок, а потом выполнять рукопашные атаки, в которых он сначала улетает куда-то за край экрана, а потом резко атакует.

Как вишенка на торте - тот самый колор-кодинг. Видите ли, Бальдр то морозный, то огненный. И меняет формы каждые пять секунд, только успевай оружие менять. Поменял оружие, дождался окна для атаки - а тот уже в другой форме. Никто не любит колор-кодинг. Почему эта практика еще живёт в видеоиграх?

В целом, заглавный босс-файт игры получился ужасным.

Магни и Моди. Вариация на тему мультибоссов. Довольно неприятный и неудобный бой. Моди был замечен мной в нанесении урона до окончания анимации удара. В третьей фазе беспощадно эксплуатируют АОЕ-урон, который распространяется почти на всю арену. Пока что семейство Одина сильно разочароывает. Жду не дождусь встречи с Тором...

Дракон. Просто. Худший. Босс. В игре.

Тролли. За всю игру вам придется убить девять штук. Все они выглядят почти одинаково и обладают общими атаками, но имеют и свои уникальные. Некоторые из троллей порядком отличаются, им даже можно было бы дать уникальные модели, чтобы они выпали из семейства троллей.

Големы. Их тоже очень много, но существует всего несколько разновидностей. В принципе, довольно интересные враги, но слишком примитивные для полноценных боссов. При желании могут ваншотаться одним руником даже на последней сложности.

Валькирии. И вот мы переходим ко вкусному. Их всего девять, все они выглядят почти одинаково, но имеют разный дизайн шлемов. Какие-то из них простые (и при этом все равно являясь сложнейшими врагами в игре), какие-то зубодробительные. Каждая из валькирий, по сути, представляет из себя кусочек мувсета их королевы - Сигрюн. Поэтому, говоря о валькириях, лучше просто описать Сигрюн.

Очень красивый, очень комплексный и сложный босс. По совместительству и лучший босс в этой игре. Но у неё есть ряд недостатков. Один критический и несколько просто досадных.

1. "VALHALLA!" или как испортить потрясающего босса одной атакой. Атака из ниоткуда. Моментальная, как молния, и смертельная, как... молния. Я вообще не понимаю, как разработчики могли посчитать, что это нормально. Они сами играли в то, что придумали?

Как всё это выглядит: валькирия за долю секунды взмывает в воздух и пропадает из поля зрения, а потом столь же быстро приземляется прямо на вас, отняв в среднем добрую половину запаса вашего здоровья. При этом она будто примагничивается к вам, не важно, как вы уворачиваетесь или как двигаетесь. Порой даже кажется, что увернуться от неё нереально. Читаемость околонулевая, телеграфия нулевая, уровень честности пробивает дно.

Но это еще не всё. Если вы увернетесь, прыжок может быть не один. Их может два или три. А еще есть два типа прыжка. Обычный и с фаерболлом. И у обоих разные тайминги. И оба могут использоваться друг за другом в случайной последовательности.

Поскольку атак у Сигрюн очень много, её ИИ просто захлебывается в вариантах действий, и может то слишком активно пользоваться прыжком, то забыть про него очень надолго. И когда вы от неё уже отвыкли - она выбрасывает её словно туз из рукава. Game over.

Когда начинается эта атака, очень тяжело не растеряться и сделать всё правильно. В конечном счете оказывается, что победа над Сигрюн это скорее удача, чем что-то заслуженное. Когда она применяет эту атаку редко, а вам просто везёт от неё уклоняться.

Какие решения я вижу для данной проблемы?

Можно просто вырезать эту атаку. У Сигрюн и так уже есть воздушная атака с захватом, которая прекрасно читается и телеграфируется.

Можно сделать так, чтобы её было видно во время атаки. Вот она взлетает, а вот она по параболической траектории устремляется к вам. Но особенности камеры просто не позволят так сделать.

А можно просто сделать так, что во время атаки она будет не примагничиваться к вам, а бить строго в то место, где вы находились моментом ранее. Таким образом мишенью становится не Кратос, а область на земле. А задача игрока - успеть распознать атаку и поменять позицию. В таком случает даже множественность и непредсказуемость атаки будет оправдана.

Еще вариант: никак не менять саму атаку, но ввести для неё условие. Если игрок удаляется от валькирии слишком далеко, как бы избегая её в надежде на дальний бой, то она в наказание выполняет эту очень сложную атаку. Не очень хороший вариант, потому что сама Сигрюн довольно мобильна и любит улетать прочь. Но так хотя бы была возможность на неё повлиять.

Или если уж вам так хочется именно такую атаку, то можно сделать так, чтобы Сигрюн наносила урон последующими ударами в захвате, а не самим наскоком. И чтобы урона избежать, нужно как раз выполнять QTE, которое и так уже встроено в эту атаку, но лишь позволяет не сдохнуть в ней окончательно.

Мало того, они еще и обзываются!
Мало того, они еще и обзываются!

Я только что предложил массу вариантов, которые лучше, чем то, что мы имеем. Почему обо всём этом не задумались сами разработчики?

2. Еще одна атака, во время которой Сигрюн по прямой траектории устремляется к вам и выполняет неблокируемый и непарируемый выпад крылом. Обычно у этой атаки есть строгая логика выполнения: Сигрюн стоит, после чего делает либо стрейф влево от вас и два удара крыльями, либо стрейф вправо от вас и этот самый выпад. Либо делает его после двух ударов крыльями, что также хорошо читается. Но иногда она делает его просто так, без какого-либо предшествия и намного, намного быстрее, из-за чего увернуться почти нереально. Вы получаете урон просто по факту. Решение? Просто исключить выполнение этой атаки ни с того, ни с сего.

3. Есть две атаки, которые выглядят очень похоже. Сигрюн бросает два метательных диска. В одном случае атаку нужно блокировать, а в другом - уворачиваться. Замах у обоих атак разный, но время него диски в руках босса светятся одинаковыми искрами, за которыми, к тому же, сложно разглядеть жёлтое или красное свечение (блокировать или уворачиваться). Не так страшно, но порой раздражает.

4. На сложности "Бог войны" воздушные АОЕ-атаки не сбиваются стрелами Атрея. Но проблема не в этом, а в той атаке, которая ослепляет. Только в интернете мне удалось узнать, что единственный способ её избежать - отвернуться назад или в сторону. Потому что сама игра до сих пор учила, что ослепление накладывается всегда при попадании в атаку.

5. Последняя проблемка. Сигрюн (и вообще все валькирии) любит метаться по арене, тем самым постоянно скидывая таргет-лок. Зачем он вообще нужен тогда? Вставить лишние палки игроку в колёса? Чтобы постоянно его заново прожимать? В один момент я просто плюнул и стал играть без таргет-лока. Всегда.

За три прохождения валькирии стали мне уже как родные. С ними действительно интересно драться, если бы еще не одно "но" - первый пункт списка выше.

Теперь можно отметить пару общих проблем для всех боссов.

В ожидании Рагнарёка: God of War

1. Рядовые враги, которых то и дело подкидывают к боссам. Почти на всех битвах с троллями и големами будут присутствовать рядовые враги. И как же они раздражают. Разрабы, видимо, поняли, что по одиночке данные боссы мало что из себя не представляют. Даже одна из валькирий призывает к себе армию личных симпов.

2. Некоторые битвы с боссами разделены стадиями с чекпоинтами. Как я уже говорил, загрузка чекпоинта полностью восстанавливает здоровье. Спасибо вам за убийство целостности сражений с боссами и легальные читы.

Итого, хороших боссов в игре... нету? Есть Сигрюн, но ввиду озвученных причин я не могу сказать, что она реально хорошая, хотя она очень старалась. Все остальные боссы или плохи или повторяются. Не говоря уже о том, что по крутости многих из них уделывают путники... Я слышал, что у Santa Monica Studio были некоторые проблемы с финансированием и сроками. В таком случае они выбрали не самый подходящий аспект игры для экономии.

Новая игра +

В одном из патчей разработчики добавили в игру NG+. Они постарались, чтобы оно отличалось от обычного прохождения. И перестарались.

1. Почти все драугры в игре стали огненными. Какие-то еще комментарии тут просто излишни. Знаете, среди фанатов ходит прикол, который зовется "throw axe difficulty" - так называют самую первую сложность в игре, потому что там действительно можно просто стоять и кидать топор. Так вот нет. "Throw axe difficulty" - это "Бог войны +".

2. Добавили новый ресурс - "скап". Теперь во многих сундуках, где раньше лежали обычные ресурсы и другие предметы лежит скап. Скап нужен для создания и улучшения "красной" экипировки, которая появилась на NG+ (по сути, улучшенные версии старых вещей). Видимо, разработчики хотели мотивировать игрока по новой исследовать все игровые области, но всё, что у них получилось - ограничить игрока и вывести его из себя.

Я обчищал каждый уголок игрового мира и всё равно скапа никогда не хватало. Под конец, когда тебе необходимо заточить разную броню, чтобы попробовать разные билды - ты не можешь этого сделать! Скапа то нет! Угадайте, где можно его раздобыть? Правильно, фармить испытания в Муспельхейме. Вот только один кусочек скапа за одно очень нервозное испытание - это какое-то издевательство. Для этих целей куда больше подошел бы Нифльхейм с его кучей ящиков.

3. Неадекватный рост цен. Вместе со скапом теперь еще не хватает и серебра.

4. Добавили новые сеты брони. "Ну так это же хорошо!" - скажете вы. Да, хорошо. Вот только среди новых сетов есть и симпатичные образцы, которые хотелось бы иметь и на NG. А еще многие сеты начинают "играть" только на NG+. Сет Путника, сеты Муспельхейма и т. д. Не хочется идти на сломанное NG+ только чтобы пощеголять в любимой броне.

5. Убийство врагов из разрывов миров теперь имеет временные рамки.

6. И наконец, валькирии. На NG+ им сильно перелопатили поведение. И я как прошедший через этот ад скажу: их полностью сломали и испортили. С некоторыми почти невозможно драться из-за взбесившегося ИИ, многие атаки стали еще хуже чем были.

Например, после связки из АОЕ и удара косой раньше следовало заслуженное игроком окно, в которое нужно бить босса. Теперь валькирия после него ретируется, а на то место, где она стояла, падает фаерболл. Если вы решите воспользоваться совершенно справедливым правом на контратаку, то вас накажут за инициативность. Приходится пропускать ход, что затягивает и так длительный и напряженный бой.

Выше я уже посвятил целую тираду атаке из прыжка "VALHALLA!". Так вот теперь эта атака стала еще хуже, быстрый прыжок стал ещё быстрее, и все они примагничиваются к игроку сильнее прежнего. Теперь эту атаку они могут выполнять в качестве завершения для других атак, из-за чего чтение стало еще хуже, чем было. Теперь таких прыжков может быть до пяти (!) в серии. То есть теоретически Сигрюн может сделать пять разных прыжков подряд. Удачной вам битвы.

Итоги

Подводя итог всему, что сказано по боевой части: несмотря на имеющиеся проблемы, сражения в этой игре всё еще доставляют большое удовольствие. Да и слэшеры подобного рода это редкий гость на рынке. Однако, когда игра начинает тебе нравиться, она то и дело аннулирует хорошее впечатление какими-то сомнительными решениями разработчиков. И в некоторые моменты ловишь себя на мысли, что в экшен-игре тебя меньше всего радует именно экшен. Как вы до такого дошли?

В ожидании Рагнарёка: God of War

Две основные проблемы - камера и дизайн врагов. Они побуждают к слишком строгому и холодному ведению боя, иногда на грани с абьюзингом. В какой-то момент меня осенило: это не просто экшен, это сурвайвал-слэшер, первый в своём роде. Посудите сами: камера из Resident Evil как намеренное ограничение возможностей игрока, существование в условиях дефицита ресурсов, адвенчурность и крайняя степень опасности врагов. Шучу, конечно. Но в каждой шутке...

Подводя итог в целом: очень хотелось бы сказать, что игра отполирована до блеска, но это не так. Разве что в плане отсутствия багов, хотя редко встречаются и они. Игра меня очень впечатлила. Мне интересно увидеть продолжение истории. И еще интереснее, смогут ли разработчики понять и исправить геймплейные ошибки. Это отличная база для еще более отличного сиквела.

Если вспомнить конфликт между прессой и недовольными игрокам, то можно сказать, что даже с имеющимися у игры проблемами - почти никто не делает так же. Это просто высшая лига игровой индустрии.

Из предыдущих частей серии я пока что прошел только третью. В будущем, возможно, я напишу о том, как перезапуск смотрится на фоне своих предшественников.

250250
180 комментариев

Комментарий недоступен

61
Ответить

Вот у меня были схожие претензии к игре: слишком мало сюжетных боссов. А не сюжетные, то есть Валькирии, слишком однообразны. Да и весьма нечестные по отношению к игроку. Я на последней Валькирии на средней сложности заебался больше, чем на любом боссе трилогии Dark Souls, Bloodborne и Sekiro.

Очень надеюсь, что этот аспект поправят в сиквеле. Более претензий к игре у меня нет. Для меня это пожалуй лучшая игра Сони в этом поколении.

29
Ответить

Странно. У меня к сюжету и его подаче чуть ли не главные претензии в разрезе всей игры.

4
Ответить

Я недавно изучал их историю разработки и пришел к выводу, что в некоторых местах у Santa Monica прицел сбило: они, например, наконцептили, замоделили и анимировали целого гигантского дракона, который появляется в виде пропа в сюжете на 30 секунд, умирает и потом лежит трупом где-то на карте. И такого там полно, так что неудивительно, что в итоге ресурсов на добавление новых противников осталось не очень много.

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Как кинцо ГОВ норм. А как игра - не норм. Что левелдизайн, что геймдизайн там посредственные.

28
Ответить

Комментарий недоступен

103
Ответить