Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

Экс-директор Rockstar Games раскрыл некоторые секреты разработки GTA San Andreas. К ним относятся ранние решения, принятые по отношению в внутриигровой карте, и то, как их собственная уверенность стала проблемой.

Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей в этом месяце завел блог под названием «Внутри Rockstar North». Он делится воспоминаниями и причинами того, как Rockstar создавала свои классические игры.

За время работы в шотландской студии с 1995 по 2009 год Оббе работал над несколькими крупными играми в Rockstar. GTA III, Vice City, San Andreas и GTA IV — это лишь некоторые из игр, в создании которых ему приписывают заслуги.

Его последняя запись в блоге называется «Разработка San Andreas (2003-2004)», и, как и следовало ожидать, в центре внимания ее находится SA.

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

Начало работы над San Andreas

Vice City была безумной в плане окончания работы вовремя. Все были измотаны, и было ясно, что еще одна игра, с длинной разработки в год - невозможна.

Оббе Вермей

GTA Vice City нанесла ущерб разработчикам. Вермей охарактеризовал разработку игры, действие которой происходит в Майами, как «более напряженную, чем GTA III».

Поскольку на создание Vice City ушло всего 12 месяцев, это уменьшило количество выполненных итераций по сравнению с GTA III. San Andreas был предоставлен более длительный период разработки, чтобы обеспечить возможность внедрения инноваций. Команда Rockstar North почувствовала веру и способность поднять планку игр с открытым миром благодаря увеличенному времени разработки.

Кошмар с картой

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

У нас также есть некоторое представление о том, как работала Rockstar North. Основные решения по игре принимали всего 5 человек. По словам Оббе, ему до сих пор снятся кошмары о встрече, которая состоялась в Rockstar North по поводу San Andreas. Он объясняет, что трое членов команды «хотели, чтобы города были на разных внутриигровых картах».

Причина такого подхода в том, что это позволит сэкономить ресурсы. Все ассеты, которых не было в новом городе, не нужно было хранить, когда игрок покидал старый. Это именно то, что было в самой первой игре GTA: 3 города на 3 картах. Оббе не хотел идти по этому пути. Он хотел, чтобы игроки беспрепятственно выезжали из каждого города. Пятый член группы принятия решений не присутствовал в этот роковой день, а остальных ничего не переубедило.

Это было очень неприятно, поскольку казалось, что мы собираемся совершить огромную ошибку.

Оббе Вермей

Смена направления

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

На следующий день произошла еще одна встреча, и вернулся пятый человек, который согласился с Оббе. Судя по всему, этим человеком является Лесли Бензис. Оббе говорит: «У Лесли Бензиса было твердое мнение по поводу кое-чего, и мы именно это и сделали. Похоже, он понимал этот вопрос лучше». Во время этой встречи он убедил команду согласиться с тем, что города должны быть на одной карте и «катастрофа была предотвращена».

Вермей отмечает, что он не всегда прав. На самом деле он говорит: «Я часто совершенно не прав. Какое-то время я хотел, чтобы в GTA 3 был вид сверху вниз. Я реализовал такую внутриигровую камеру и утверждал, что она будет использоваться по-умолчанию». Представьте себе мир, если бы это было выпущено!

Создание Южной Калифорнии

Как и Vice City c GTA III, эта новая игра GTA должна была использовать Vice City в качестве основы. Основное отличие будет заключаться в большем количестве инноваций.

Многие вещи были улучшены, но никаких структурных улучшений не потребовалось.

Оббе Вермей

Rockstar Games отправила команду в очередное путешествие по съемкам Золотого штата. Это включало поездку из Лас-Вегаса в Лос-Анджелес и Сан-Франциско. Художники постарались сделать как можно больше эталонных фотографий.

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

Эта обширная карта была сложной задачей. «Три города, между которыми находится сельская местность, чуть не убили художников-картографов. В GTA III и Vice были карты размером 4х4 км, и там даже было много воды. Карта SA была размером 6×6 и плотно упакована». — говорит бывший технический директор.

Дьявол кроется в деталях

Элементы RPG вызвали настоящие проблемы.

Оббе Вермей

Поклонникам по-прежнему нравятся такие механики GTA: San Andreas, как CJ, набирающий вес во время еды. Однако это была лишь одна из многих возникших проблем. Из-за изменения веса CJ не сможет бегать или карабкаться по определенным стенам, что приводит к софт-локам в миссиях.

Когда игрок проголодался, у него урчало в животе. Игроки начали ходить на гору Чилиад в поисках Бигфута (один особенно устойчивый слух). Многие игроки думали, что слышат «Бигфута», не осознавая, что это урчание в животе.

Оббе Вермей
Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

«Так почему же мы включили так много функций?» — спрашивает Оббе, поскольку он хорошо помнит встречу, которая добавила стэлс в Сан-Андреас. Это была еще одна функция, которая не была необходимой и которая никому не нравилась. И все же им это удалось. Желание продвигать развлечения стоило дорого: они постоянно усложняли производство для всех сотрудников.

Функция "подкрадывания" — главная проблема разработки игр. Реализация большего количества функций создает больше ошибок. Чтобы решить проблемы, было нанято больше разработчиков, и команда Manhunt подключилась к работе, как только они закончили игру. GTA San Andreas завершилась с участием 80 членов команды, не считая команды контроля качества, а также нью-йоркского персонала по обеспечению качества и производства.

Итог

Экс-сотрудник Rockstar Games раскрыл секреты разработки GTA: San Andreas

Несмотря на все дополнительные руки, командам Rockstar пришлось нелегко. Дошло до того, что Rockstar наняла шеф-повара, чтобы тот готовил для тех, кто задержался на работе надолго.

Несмотря на то, что ничто не может по-настоящему вернуть время, потерянное на работе, Оббе с любовью вспоминает посещение большого игрового магазина в честь полуночного релиза:

Я не ожидал, что там будет слишком много людей, но там была очередь метров в 50 или около того. Я столкнулся с двумя художниками из офиса, которые делали то же самое. Мы стояли там и смотрели на всех этих людей, которые были так взволнованы. Люди получили свою игру и поспешили прямо домой, чтобы всю ночь играть в созданный нами продукт. Это было волшебно.

В этом вся суть создания игр. Вы просто работаете в офисе, и трудно оценить волнение игроков. Особенно до появления Интернета у вас просто не было такой обратной связи.

Оббе Вермей

Блог Оббе Вермейя богат новой инсайдерской информацией; это удовольствие, и его стоит прочитать о других играх от Rockstar (ПОКА ЭТО ЕЩЕ ВОЗМОЖНО).

9191
26 комментариев

Комментарий недоступен

19
Ответить

Я человек простой, вижу свою любимую
красную Turismo в кадре - ставлю лайк)

2
Ответить

Экс-сотрудникЭкс-директорБывший технический директор

Определись, блядь, уже, человек!

11
Ответить

Здесь нет противоречий.
Технический директор — это директор (в определённых задачах). Он же сотрудник.
Бывший = «экс-».
Что не так?

23
Ответить

Тавтологию погугли, критик )

11
Ответить

Пост отличный, но лучше бы загрузил скриншоты из оригинальной игры

9
Ответить

Кстати да, сначала подумал глядя на скриншоты что будет описание позора с портом мобильной версии игры для pc

3
Ответить