Payday: The Heist — просто и со вкусом

История увлеченности кооперативной игрой, сервера которой могут быть закрыты в любой момент.

Payday: The Heist — просто и со вкусом

Шутер с видом от первого лица Payday: The Heist вышел осенью 2011 года. Его созданием занималась шведская компания Overkill Software, а в качестве игрового движка разработчики выбрали Diesel.

В Payday: The Heist я провел без малого 450 часов. Для кого-то это цифра покажется несущественной или даже ничтожной, но мне приходилось отвлекаться еще на учеба и множество других игр. Да и студенческие годы хотелось как можно сильнее прочувствовать, поэтому такое количество игрового времени было для меня практически беспрецедентным. Я умудрился выбить в ней практически все ачивменты и досконально отработать какие угодно методы ограблений. Причем именно к этому уровню пришел где-то через сто с лишним часов. Что делал потом? Получал истинное удовольствие.

Чейнс, Хокстон, Даллас и Вулф — играбельные персонажи. Каждый со своей историей и характером.
Чейнс, Хокстон, Даллас и Вулф — играбельные персонажи. Каждый со своей историей и характером.

Главная ценность Payday: The Heist заключается в ее сообществе. Сейчас онлайн игры катастрофически низок, но из этого следует свой плюс — сыгранные и адекватные напарники в лобби. Все знают, что делать. Никто не дурачиться во вред команде. Чувствуешь себя частью группы настоящих налетчиков, большинству из которых давно все равно на сумму получаемой прибыли или скорость прохождения миссий. Основная, скажем так, выгода — люди, с некоторыми из которых ты начинаешь общаться за пределами внутриигрового чата.

Именно с Payday: The Heist я почувствовал истинный страх потерять то, что мне дорого. Как ни крути, а рано или поздно сервера игры будут закрыты. И если это все же произойдет, то Payday 2 не станет для меня отдушиной. Даже наоборот.

Все дело в том, что вторая часть получилась абсолютно безликой и всецело подчиненной алогично проработанному реализму. В сценарном плане миссии стале куда проще, а ударная мощь противников нередко начала сводиться к чему-то крайне необъяснимому. Если в оригинале копы любили брать числом, то сиквел предпочел большому количеству излишнюю точность. Постоянно выходящие обновления же сделали из Payday 2 передвижной цирк: исправлению основных механик которого разработчики предпочли десятки сугубо косметических фишек и сотни не особо креативных ачивментов. Хотя в оригинале с достижениями не было никаких проблем, так как ориентированные на число убийств плашки совершенно спокойно соседствовали с чем-то нестандартным. Например, ограбить в банке дополнительное хранилище или закончить дело таким образом, чтобы вас поймали, но всем остальным удалось скрыться.

Перенос большей части миссий первой части во вторую оказался приятным сюрпризом. Но ламповость визуала и приятную хардкорность геймплея оригинала разработчики воссоздать не смогли.

Конечно, тематические дополнения Payday 2 ситуацию немного улучшали, но к тому времени на них мне было уже все равно. Как бы сильно я не фанател с "Джона Уика", "Бешенных псов" или "Лица со шрамом".

В игре действительно чувствовалась определенная дороговизна, но это был Голливуд, который попросту не работал. Копеечная сумма разработки первой части была превзойдена в немыслимые разы, но уровень подачи и вообще креатива был снижен до вопиющего минимума. Суть большинства заданий свелась к смешному: лепить доски на окна и просто стрелять. Даром что свод мелких, но обязательных к выполнению действий, значительно уменьшился и упростился.

Кроме того, разработчики так часто меняли параметры урона, характеристики скиллов и настройки стрельбы, что хоть какого-то баланса в игре добиться было крайне сложно. Из-за чего бодрый экшен моментально сменился пассивным выживанием, где в роли тестера был сам игрок. Именно ему и приходилось терпеть всевозможные проходы врагов через стены, а также очень нестабильную частоту кадров.

Безумный подражатель Тони Монтаны из нетленного фильма Брайана де Пальмы.

Другое дело, Payday: The Heist. Баги со стенами и другими поверхностями в которой тоже присутствовали, но их было куда меньше. Даром что антураж и в принципе статус проекта по умолчанию подводили к тому, что некоторые минусы ему прощались заочно. Потому что миссия в банке прямо из "Схватки" Майкла Манна. Зрелищное отступление через забитые машинами улицы частично оттуда же. Маски президентов, которые раньше можно было заметить в "На гребне волны". Облава на торговцев наркотиками в их собственном убежище. И так далее. Но чтобы не рассыпаться на мелкие детали...

Глубокая ночь. Казалось бы, неприступная высотка. На одном из верхних этажей расположено хранилище. Подходы к нему усыпаны камерами наблюдения, сигнализацией и другими прелестями высокотехнологичной системы охраны. Украсть нужно бриллианты. Сделать это можно двумя способами. Первый — экипируешься на максимум и просто танкуешь. Второй — незаметно отключаешь сигнализацию и не попадаешься никому на глаза, тем самым выигрывая драгоценные минуты до приезда полиции. А взять миссию с ограблением частного дома, которую тоже можно пройти с большим упором на стелс: успев связать всех свидетелей, после чего протянув шланг для полива прямо к сейфу в подвале. Ну и задание в больнице, где необходимо украсть пробирку с вирусом, успевшем заразить несколько человек. Что само по себе отсылка к Left 4 Dead — своеобразным клоном которой Payday: The Heist и есть.

В случае с Left 4 Dead разработчики Payday: The Heist пошли еще дальше и добавили в игру четыре маски зараженных - Охотника, Курильщика, Толстяка и Танка. Лифтом в больнице управлял Билл, а в одной из комнат госпиталя можно было заметить Ведьму. Концовка задания была рандомной и приводила тебя в морг, где тела умерших начинали издавать различные звуки и дергаться.

В Payday: The Heist важно взаимодействовать с другими игроками, так что проходить игру одному — такое себе удовольствие. Но если хотите заморочиться с особо сложными целями без чьй-либо помощи, то проект не спасует и увлекательную миссию-другую предоставит.

При всей бюджетности игры звуковое сопровождение было проработано в ней на высочайшем уровне: начиная выстрелами и заканчивая общим музыкальным фоном, а также озвучкой персонажей. Поддержки мастерской, конечно, не было. С другой стороны, малое количество карт хоть и отсеивало определенную часть аудитории, но тех, кого не особо волновало — лишь поощряло. Потому что со временем игра превращалась в самую настоящую привычку, где тебе не было дела до одних и тех же локаций. Важны были грамотно проработанный сеттинг, сообразительные напарники, отличная атмосфера и зубодробительный боевик.

Печально, что команда разработчиков второй части решила пойти иным путем. В компанию был приглашен Дэвид Голдфарб — геймдизайнер серии Battlefield. Но ничего, кроме холодной цветовой гаммы и наполовину пустых локаций, в игру он не принес. С другой стороны, было бы странным ожидать от человека, специализирующимся на создании масштабных пространств, что-то инновационное по отношению к замкнутым. И уж тем более специалист такого уровня не оставил бы все как есть, потому что новая должность обязывала к определенным изменениям.

Спезназовцы в тяжелом снаряжении или просто "Бульдозеры" — особый вид веселья в Payday: The Heist.
Спезназовцы в тяжелом снаряжении или просто "Бульдозеры" — особый вид веселья в Payday: The Heist.

Так и получается, что лучшее мы находим совершенно случайно. Был у меня друг, с которым вместе ночи напролет заигрывали другой кооперативный шутер — Killing Floor. От него-то я и узнал про Payday: The Heist. А вот вторую часть ждал почти год. Предвкушал. Томился. Ни капли не переживал за ее качество и поэтому предзаказ оформил. Каково же было мое удивление, когда Payday 2 окончательно выдохлась спустя неполных 80 часов.

А когда после релиза второй части за первую на распродажах Steam начали просить один доллар, то это стало для меня точкой невозврата. Игра, чьи концепция и геймплей дадут фору многим AAA-продуктам схожего формата, стоит один доллар. ОДИН. ДОЛЛАР.

Даже саундтрек игры стоит гораздо больших денег.

Надеюсь встретить в комментариях людей, которые с таким же трепетом относятся к Payday: The Heist. Все же приятно будет осознать, что игра по-прежнему кому-то дорога. Или того больше, интересна с точки зрения периодического заигрывания. С гордостью могу сказать, что для меня она стала единственном коопом, чью ценность осознаю особенно хорошо. Тем самым, который попадется только раз в жизни и будет далек от идеала, но зацепит неимоверно. И ты будешь о нем периодически вспоминать.

В конечном итоге, трое опытных ребят помогают тебе понять нюансы игры или выбить сложные ачивменты. Пересиживают лишнего в особо опасных местах, а также не бросают в безвыходных ситуациях. Что может быть лучше... Наверное, только ловить спущенный с вертушки трос и присоединять его к здоровенному сейфу. Или подгонять через шквал пуль обожженного и замученного бедолагу, который умудрился пристегнуть ценный кейс наручниками к руке. Ну или просто запрыгивать на столы в банке и во все горло кричать фирменные фразы из того самого фильма с Робертом Де Ниро. Безумие. Драйв. Харизма.

Там, где в Payday: The Heist начинались безудержный адреналин и заправский полет фантазии, Payday 2 оставалась все так же похожей на якобы серьезный криминальный боевик. Что в нем надо было делать? Таскать за собой сумки или вообще не желающих понимать суть игры и специально все портящих людей. Не всегда, разумеется. Но чаще, чем хотелось бы.

1616
30 комментариев

Синдром утёнка. Вторая часть геймплейно уж точно не хуже первой. Но её погубила жадность Альмира, который, к слову, обещал, что в игре точно не будет микротранзакций, а потом ввёл скины на оружие, предварительно понерфив бесплатные и длцшные пушки

12
Ответить

Ну да, это был неприятный период в игре. Но как он закончился (и скины перестали давать овер9000 стат), то всё стало годно.
В разы лучше первой части.

1
Ответить

Та ну. Совсем другой отыгрыш же. В этом плане сиквел Killing Floor оказался в разы приятнее. Хоть и со своими нюансами.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Payday 2 вышла криминальным боевиком, где нормальной была только рекламная кампания. Ролики с ограблениями и предысториями персонажей смотрелось сочно. Обидно только, что в игре и близко не было чего-то подобного: как в плане атмосферы, так и с точки зрения геймплея.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Вообще, во вторую я играл больше, но в первой в сценариях миссий как-то было больше чада кутежа и адского угара, по ощущениям. Взорвать здание и утащить panic room на вертолете! Выкурить предателя из фургона, запалив тачку! Заключенного в кресле цепляет самолет крюком (практически фултон, лол)! Сотни копов! В сиквеле это после первого года вроде бы тоже появилось, но мне к тому моменту уже надоело, а на старте миссии были реалистично-скучноватыми. Ну, ограбление банка, ну ок. Таскать мешки с кокаином из фургона в пикап, из пикапа в лодку, ладно. Ограбление ювелирного... Разумеется, кооп - сам по себе веселье (всем варка мета в Rats, пацаны), но мне бэкстори тоже важна была. Хотя, кстати, как раз бесстелсовый-мясной Watchdogs с кокаином мне больше всего заходил.

1
Ответить