Но беда в том, что в игре таких кратеров больше не будет. Если вы попадётесь огромной Твари, то максимум, что вас ждёт - скромненькая воронка, которая раз в семь меньше, чем та, что была в прологе. Про урон я тоже молчу. Я специально спровоцировал Тварей недалеко от Южного Узла (подошёл максимально близко), дал себя затянуть, и... ничего. Уничтожилось только то, что было на месте воронки - ни одна из структур рядом вообще не колыхнулась.
По факту - согласен с претензиями. Я сам не считаю, что в игре лучший сюжет, но он точно самый глубокий, что я видел в играх. И эта его глубина и размах далеко не всегда делают его хорошим, а часто даже мешают - слишком много, слишком глубоко. Короче, тут не озеро, а целый океан.
Но мне кажется, к сюжету DS нужно относиться несколько иначе. Это не связное повествование с предыисторией, завязкой, кульминацией и развязкой, каким можно считать, например, RDR2 или там Horizon: Zero Dawn.
Это мифология. Мифология не должна быть логичной. Мифология отражает некоторые факты, не выразимые или плохо выразимые иначе.
Потому перед нами не игра о буднях организации, занимающейся восстановлением постапокалиптической Америки, а титаническое полотно, уходящее в сотни миллионов лет в прошлое, в котором можно найти и развить абсолютно любые темы и идеи, которые захочется.
Мифология нужна не для того, чтобы дать абсолютно окончательный ответ на все мыслимые вопросы, а скорее чтобы создать пространство для воображения. Вся игровая область - по сути, огромная пустая территория, изрезанная реками, горами и долинами, предназначенная для того, чтобы мы заполняли её своими историями, то есть воображением. Важно, что с нами там будет происходить.
Мифология калейдоскопична. В зависимости от того, под каким углом мы будем смотреть на эту игру, мы увидим совершенно разные картины.
Поэтому многие сюжетные ветки странны, абсурдны и часто оставляют больше вопросов, чем ответов. Цель игры - оставить место для игрока, дать ему столько материала, чтобы он продолжал заполнять недостающие детали своим воображением.
И сам факт появления этой статьи, как мне кажется, некоторым образом говорит в пользу такого взгляда на вещи.
Такое моё мнение.
P.S. Игра, конечно, великая, но заставлять игрока ЧЕТЫРЕ РАЗА смотреть непропускаемые титры - это просто садизм и свинство. Всю финальную сцену на Берегу нужно вырезать к чертям собачьим и засунуть в катсцену, которую все пропустят.
P.P.S. Забавно, вчера, вернее, уже сегодня ночью, закончил четвёртое прохождение. Скоростное, с пропусканием всех катсцен, чтобы быстрее добраться до эндгейма.
игра конечно дачайшая шиза
но мувмент систем тащит весь геймплей, это ощущение инерции, погодные эффекты, следы на снегу и комментарии сэма + погружающая музыка на фоне создают ощущение транса
я кайфанул, но сюжет жес.
и после мгс5 это тотальная деградация механик и проработки всего
Отдельно бы хотелось выделить управление транспортом,
и оторвать руки тому, кто его таким сделал. Желаю Кодзиме
взять в свою команду разраба из Days Gone, чтобы мотоцикл
был мотоциклом не только в катсценах, но и в геймплее...
Текст пока не читал, потому что как раз нахожусь в процессе прохождения. Но уже кажется близок к финалу)
Не понял где разбор. В основном текст про претензии и вопросы касаемо сюжета ... но не разбор. А так, да, лучшая игра за последние несколько лет
про разбор замечание справедливое, исправил