Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Лично для меня первый F.E.A.R. - это классика. Да, у него не выдающаяся графика; да, дизайн уровней оставляет желать лучшего. Но как же в него увлекательно играть и сейчас. Таких сочных и динамичных перестрелок, где чтобы со стен сыпалась штукатурка, чтоб в уши бил монотонный звон гильз, и чтоб враги реагировали на попадания и пытались убить вас любой ценой, сейчас очень сложно найти. Помимо оружейных танцев, игра была примечательно густой атмосферой пугающей неизвестности в декорациях офисных помещений. Плюс, сюжет был полон загадок и по-настоящему интересных “вотэтповоротов”.

И когда вышел сиквел, я ждал от него продолжение идей оригинала. В первую очередь хотелось узнать, куда же заведут фантазий сценаристов, как же решится вопрос непростых отношений главного героя с демонической Альмой, что станет с могущественной корпорацией, ответственной за весь ужас, что мы наблюдали в первой части? Да и экшен должен был стать если не хуже, то хотя бы таким же красивым и безбашенным.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Но, увы, начиная с “F.E.A.R 2: Project Origin” (далее - FPO) серия медленно, но верно катилась ко дну. Нет, игра неплохая, но её решения в конечном итоге привели к тому ужасу, что мы видели в спорном триквеле, после которого франшиза навсегда распрощалась с игроками без права реабилитации.

Самое печальное, что FPO так и не расскажет игрокам, что же случилось с главным героем оригинала и его полу-мертвым братом. Плюс, издатели сразу заявили, что аддоны “Perseus Mandate” и “Extraction Point” - неканон, напустив тем самым и без того немало тумана в судьбу персонажей.

В тоже время FPO предлагает нам другую, свою историю, в которой нашлось места и вездесущей Альме и корпорации Армахем, члены которой даже в самой безысходной ситуации пытаются извлечь для себя выгоду.

(Внимание, дальше вас ждут спойлеры. Если боитесь узнать о всех сюжетных твистах, лучше сразу мотните к двум последним абзацам).

Главный герой - оперативник отряда “Темный сигнал” Майкл Беккет вместе со своим отряд получает задание арестовать одного из руководителей Armacham Женевьеву Аристид, которая прячется в своем роскошном пентхаусе. Прибыв на место, солдаты сталкиваются с сопротивлением местных наемников, посланных самой корпорацией для устранения всех ненужных свидетелей. Пока в мирке Беккета не происходит ничего необычного - обычный солдатский день.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Но вскоре герой узнает, что вся операция - ширма, цель которой захватить членов отряда “Темный сигнал” для каких-то опытов. Как только Беккет это понимает, происходит взрыв - тот самый из финала первой части - и вся операция мгновенно летит к чертям. Город Фрипорт сметает волной, тысячи людей уже никогда не увидят солнца, а Аристид, довольно потирая ручками, получает своё. Так заканчивается первый уровень.

Первое, что хочется сказать после первых двадцать минут игры - сиквел стал красивее. И речь не о графике, которая сделала заметный шаг вперед после первого F.E.A.R - настолько, что даже сейчас выглядит достойно, но и об окружении. Разработчики и дизайнеры провели огромную работу над ошибками и сделали мир ярче и полным деталей. Шагая по роскошным помещениям пентхауса, так и хочется рассматривать всякие картины, шкафы, мебель и прочий интерьер. На этот раз чувствуется, что мы блуждаем не просто по абстрактным коробкам, а по комнатам, где живет не какой-то там олигарх, а человек с властью и вкусом. И тоже самое касается не только первого уровня, но и остальных.

А вот что касается перестрелок, то тут все печально - враги заметно отупели. Если раньше они делали все, чтобы уничтожить главного героя (заходили за спину, кидали гранаты), то здешние больше предпочитают прятаться до последнего и отстреливаться, как крысы. Теперь это не бой, а самый настоящий тир с болванчиками. Почему так? А все просто - игру делали под консоли.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

И дело даже не сколько в тугодумии врагов, сколько в самих уровнях - они стали более узкими, более коридорными. То есть ты заходишь в какой-нибудь зал, а там по повелению триггера залетает сразу десяток бойцов, которые тут же бегут в укрытие. Ты зачищаешь комнату, после чего идешь дальше, а там то же самое. И так до конца игры. Никаких больше испытаний, никаких больше попыток в тактику - чистая стрельба.

С другой стороны, бои выглядят насыщенно. Оружие стреляет, как настоящее, отдача заставляет вас постоянно не терять прицел, вы видите, как пули летят во врага, а тот корчится от боли. Да, экшен стал заметно упрощен, но ради зрелищности ему можно простить все недостатки.

Теперь вернемся к разнообразию уровней. Первый F.E.A.R можно было условно поделить на три части: в первой мы бегали по складам и заброшкам, во второй штурмовали небоскреб, в третьей вернулись к заброшкам и подземным лабораториям. То есть сюжет по необходимости забрасывал нас туда-сюда, при том, что сегмент с небоскребом занимал добрые 3/4 всей игры.

Тут же путь Беккета проходит через больницу, подземные арены, городские руины, школу, метрополитен и научный комплекс. Солидно, но беспокоится не стоит - все уровни строго дозированы по времени прохождения. То есть нет такого, чтобы какой то сегмент занимал час или два, а остальные минут по десять, нет.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

И, что самое интересное, игра быстро проходится. Лично у меня повторное прохождение заняло не больше пяти часов при условии, что я играл на Steam Deck’е.

Сюжетное же обоснование всему этому путешествию есть, хотя оно и спорное. Не сказать бы, что первая часть как-то цепляла своей историей - главное там был бэкграунд, раскрываемый в записках и записях на диктофонах - но цель героя была понятна. Тут же мотивация персонажей если и есть, то раскрыта очень поверхностно. И тут даже бэкграунд не поможет.

Очнувшись в больнице, Беккет тут же решает найти своих. Что с ним произошло - не понятно, была какая-то операция, какие то видения голых костлявых девушек. Но главное, что больница пуста, персонал убит, а за героем следует отряд наёмников, который по-прежнему хотят избавиться от свидетелей. Так что нужно драпать, сверкая пятками. По пути Беккет таки находит своего напарника, но того тут же убивает какая-то нечисть, а видения с голой костлявой девушкой всё чаще и чаще затмевают ему разум. Вскоре он понимает, почему.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Оказывается, над членами отряда “Темный сигнал” провели хирургическую операцию, сделав их восприимчивыми к телепатии; после относительного успеха с Феттелом и его способностью на расстоянии управлять армией клонов, Армахем задумала расширить эксперимент и наделить этими же способностями специально подготовленных людей; коими и оказались солдаты “Темного сигнала”. Но у операции был один нюанс - носитель способностей невольно “привлекал” к себе Альму, которая только-только вышла из заточения и решила отомстить всем и вся. Если “носитель” не подходил ей, она его просто убивала. А вот на Беккета она положила глаз. А так как герой не очень хочет отвечать взаимностью мертвецу, ему нужно остановить призрака.

Помочь ему может некий “Змеиный кулак”, а тот сидит в лаборатории, где-то далеко. Поэтому Беккет кое-как воссоединяется со своими товарищами и покидает проклятую больницу (которая на деле оказалась подземным комплексом).

На улице герой видит последствия взрыва - руины, хаос, искореженные трупы тех, кому не повезло вовремя спрятаться. И призраки. Неупокоенные души тех, кто ещё не поверил в свою смерть и отчаянно пытается понять, что же происходит.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

На мой взгляд “городские” миссий (важное нововведение сиквела, между прочим) - это лучшее, что есть в FPO. Помимо жутких атмосферных декораций нас ждут чуть ли не самые лучшие перестрелки. Тут нашлось места и обычному штурму, и снайперским дуэлям, и… даже мехе. Да, теперь нам разрешат управлять массивным экзоскафандром; правда, в эти моменты игра резко превращается в Painkiller. Враги прут тоннами, их тела разрываются под градом пуль и ракет, а на фоне играет драйвовый саундтрек. В эти моменты как-то забываешь, что играешь в, по сути, хоррор и просто наслаждаешься “мясом” после нескольких часов неуютных перестрелок в полутемных пространствах.

Вообще, в плане хоррора FPO стал заметно проще. То, что мы видели в первой части, здесь перенесено с материнской дотошностью - помехи на экране, жуткие скрипы, странные силуэты вдалеке, темнота, резкие звуки, фоновые шумы. Если играть в наушниках, то можно вообще забыть, что сидишь в теплом кресле у себя дома - настолько у игры мрачный, безысходный и полный загадок мир.

Опять же, если вас не напугали эти приколы в первой части, здесь они вообще не торкнут. У FPO есть другое преимущество - окружение. Точнее, история мира через окружение. Блуждая по опустевшим больничным палатам, по разрушенным домам или по метрополитену, волей не волей за что нибудь зацепится глаз. И тогда следы крови, трупы, пулевые отверстия на стенах или зловещие надписи нет-нет, да разбудят у игрока его внутреннего рассказчика и ему придется самому додумывать, что же здесь произошло. А уж градус услышанного будет целиком зависеть его от фантазии.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Пожалуй, больше всего в этом плане мне запомнилась начальная школа, куда Беккет заглянул в поисках “Змеиного кулака”. Чем-то напомнило знаменитую школу из первого Silent Hill - такие же пустые темные классы, вечное присутствие чего-то неизвестного, что давит вам на нервы, кровь, трупы, а на фоне - вполне обычный для такого заведения интерьер, будь то детские рисунки на стенах, памятки, плакаты. И именно тут игрока, чуть ли не единственный раз, постараются по-настоящему напугать резкими звуками и прочими безумными моментами, вроде ожившего трупа, играющего на пианино, мелодия которого будет рассекать гнетущую пустоту коридора.

И именно школа раскроет вам темные стороны деятельности Армахем. Оказывается, корпораты ещё давно ставили на детях негласные опыты с целью вывести потенциальных телепатов. В записках вам расскажут о классных часах, о непонятных мероприятиях, о внеплановых “прививках” и пищевых добавках. Родителям и детям было невдомек, что корпорация давно поставила их на карандаш, и пляшущие под их дудку учителя и медсестры, напротив, страдают от своей деятельности и ничего не могут сделать. Честно, под эту историю можно было сделать неплохую короткометражку или целый сериал приквел - настолько здесь ярко можно обыграть всякую конспирологию и борьбу с совестью; настолько страшными могут показаться люди, которые готовы ради своих целей пойти на самые крайние меры.

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

Но, к сожалению, после школы FPO резко забывает о своей пугающей составляющей и в оставшиеся два часа вываливает на игрока бесконечный и бессмысленный тир. Последующие уровни - метро, подземный комплекс и научная лаборатория - не могут похвастаться ни чарующей атмосферой, ни интересными моментами. Единственное, что именно здесь градус необъяснимого захлестнет и без того раскаленные нервы выживших членов “Темного сигнала” - один из оперативников просто возьмет и в беспамятстве уйдет прочь. Беккет отправился за ним, но как бы близко он не подбирался к напарнику - тот исчезал и неведомым образом “оказывался” в нескольких метрах от него; при этом ни солдаты, ни призраки на него не реагировали. Что происходит? Неужели, силы Альмы растут? Чего она хочет? И именно эти вопросы будут двигать нами до конца, но кроме этого в оставшейся трети игры ничего нет.

Перестрелки станут чисто “аренными” - нас будут запирать в просторном помещении и пачками вываливать одинаковых врагов. Первые несколько раз может ещё будет интересно, но дальше все это действо просто превратится в рутину. Я уж молчу о финальном уровне, который выглядит, как огрызок чего-то более глобального и продуманного. Ещё не успел отойти от типичной перестрелки на открытом пространстве, как на тебя резко вываливают финальный бой и такую же невнятную концовку.

Почему так? Неужели, из-за кадровых перестановок в Monolith и непростых отношений с издателями финальная треть кажется вымученной и безыдейной? Неужели, вместо долгожданного ответа на вопросы мы получим очередной клубок событий, объяснение которых оставят “на потом”? Тогда зачем нужен был FPO в принципе, если он мало того, что не отвечает на вопросы оригинала, так ещё и отсыпает свои?

Вспоминаем F.E.A.R. 2: Project Origin

В любом случае, как бы я положительно не относился к FPO, не хвалил его атмосферу и постановку экшен сцен, именно финальная треть портит всё блюдо. Попытки авторов угнаться за загадками с целью и дальше кормить фанатов продолжениями и аддонами в итоге провалилась - после триквела серия канула в небытие и лишь изредка вспоминается фанатами. Правда, вспоминают они первую часть, но про сиквел и триквел редко можно что-то услышать. Хотя бы положительное. Про триквел справедливо, это недоразумение даже в коопе проходить тяжело. А вот FPO имела все шансы если не затмить оригинал, то хотя бы встать с ним на одной линии. Не сложилось.

Хороший шутер, небольшая продолжительность (3-4 часа), атмосфера, окружение и раскрытие Альмы - вот и всё, за что я хвалю FPO.

Спасибо за внимание. Получилось немного сумбурно, но я впервые за всё время изливал свои ощущения как они есть, а не следовал шаблонам журнальных рецензий из нулевых.

8181
60 комментариев

Как я хотел такие очки, как у Бэкета эхх.

Не выдающаяся графика у первого FEAR😂, игра была куда графонистее чем тот же HL2. Не говоря уже об ИИ

7
Ответить

Пицыфекты разве что были прям хорошие. Окружение было очень пустое, даже на момент релиза это бросалось в глаза — прямоугольные коробки помещений, минимально наполненные деталями. Но когда начиналась стрельба, слоу мо и враги было эффектно, да.

6
Ответить

Не знаю, в сиквеле очень хорошо постарались с тенями и освещением

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

О да, FEAR 2... для меня это образец отличного коридорного научно-фантастического шутера.

По механикам чуток уступает первой части, зато в художественном плане превосходит ее на несколько голов.

И DLC отличное.

Единственное к чему претензии - оружие... странное. Недостаточно достоверное. Хотя при этом штурмовая винтовка лупит очень харизматично.

В общем игрушка навсегда в сердце.

4
Ответить

А мне вторая часть зашла даже больше первой. Обе не идеальные, конечно, но все равно вторую вижу, как работу над ошибками. Больше интересных персонажей, лор подаётся через дизайн уровней, а не бесконечные сообщения на автоответчиках, уровни не просто перестали быть кубами с офисной техникой - игра даже сейчас очень неплохо выглядит. Экшен остался более-менее таким же, никогда особо не замечал большой разницы в поведении противников.

2
Ответить

Да, говорил, что окружение в игре много расскажет о мире, нежели записки. Здесь они большую работу над ошибками сделали

Ответить