Феномен Call of Duty - в чем секрет?
На днях задумался — а как так получилось, что серия шутеров от первого лица вдруг не просто живет вот уже двадцать лет, а едва ли не сформировала свой собственный жанр.
Я вкатился в серию с самой первой части, на самом ее релизе, в далеком 2003 году. Тогда я был большим фанатом шутеров, особенно игр про Вторую Мировую, так что это был мой пациент — по всем статьям. Но... Начало двухтысячных — это же самый расцвет шутанов про войну, начавшийся с Medal of Honor от Спилберга. Как CoD смогла растолкать всех локтями и занять трон на многие годы?
В который раз недавно переигрывал первую часть, вспоминал свои ощущения тогда и выписывал свои эмоции, что вызывала игра. Получилось три основных момента, что выделяли шутер на фоне остальных проектов того времени.
1. Мы больше не одни на поле боя. Впервые нам дали не просто отряд, сопартийцев или напарника — а настоящую массовку, которая сломя голову бежала вместе с вами под яростным обстрелом противника, занимала укрытия и откидывала гранаты. Это производило огромное впечатление тогда и создавало ощущение настоящего, живого театра... Боевых действий.
2. Места боевой славы. Уровни все больше походили на реальные места, а не абстрактные храмы и инопланетные планеты шутеров старой школы. Городок Сент-мер Эглиз из первых миссий американской кампании вдруг ожил и за счет простой смены времени дня (и реюза ассетов, так-то), начал производить впечатление городка, а не просто карты с набором кубов и полигонов. Отдельное спасибо авторам за Сталинград и дом Павлова — скучные с геймдизайнерской точки зрения позиционные и городские бои наполнились эмоциями от причастности к чему-то близкому, родному.
3. Голливудские горки. Тогда, в начале двухтысячных, было много игр про кино. Появлялось что-то типа кинематографических игр (это дом мистера Пейна?), но не было еще этого самого кино в играх. Чтобы зрелищно, эффектно и очень дорого. И заскриптовано по самое не могу, чтобы все точно сработало как надо. Такие эпизоды в первой Call of Duty били наповал — адреналиновые погони, налеты штурмовиков, засады и масштабные высадки. Бонусом — очевидные и не очень кинореференсы, дабы настроить игрока на нужный лад.
На мой взгляд, именно эти три детали стали основными в геймдизайне всей серии. Дальше было больше, гуще, но от основной концепции отходили недалеко. Сначала, наверно, не решались, а теперь оно и не нужно — ведь Call of Duty давно вышел за рамки одиночного экспириенса и стал ассоциироваться с онлайном. Но тут я уже сказать ничего не могу. Да и не хочу.
Зато если хочется больше про классику, про старенькое, то вот у меня видео на тему есть, там я сказал чуть больше, на ту же тему.