Итак, я прошёл Sonic Superstars
Сразу скажу — на мой взгляд эта игра своих денег не стоит. Конечно можно сказать, что никакой двухмерный платформер таких денег не стоит и что за такие деньги игра должна быть шедевром. Увы, по мне последний Соник не является шедевральным платформером и не во всём даже превосходит Манию. Конечно можно поиграть на эмуляторе, но хороша ли игра в целом? Рассказывать я буду о самом полном прохождении, будет много спойлеров.
А начинается всё весьма бодро — классный рисованный мультик, красочная первая зона с приятной музыкой, физика персонажей один в один как в классике, тогда как в некоторых последних Сониках физика в 2D сегментах оставляла желать лучшего. Версия для Nintendo Switch недосчиталась визуальных деталей на уровнях, более качественных текстур и размытия заднего фона, что можно заметить в сравнении ниже (запущено к слову на эмуляторе, на железе ещё и лесенки будут). Все дальнейшие скриншоты будут с версии для PlayStation 5.
Проходятся акты весьма стремительно… ну почти стремительно, если не считать довольно частых бонусов сразу трёх видов — дающих кольца, медали и изумруды. В первой зоне даже возникнет ощущение, что бонусов здесь больше, чем основного геймплея, но потом бонусы с изумрудами придётся как следует поискать.
Уровни с изумрудами в полном 3D представляют из себя хаотичную кучу объектов на манер бонусов из Knuckles' Chaotix, но на этот раз игрок не просто падает вниз, а спокойно двигается в любом направлении, подбрасывает себя цеплянием за шарики и притягивается к разным объектам. Эти уровни кажутся непонятными и переусложнёнными, но к ним я легко привык и у меня проблема возникла лишь с пятым изумрудом из-за обилия «пружин», подбрасывающих вверх, но не вперёд. В каждой зоне можно добыть не более одного изумруда, так что придётся в семи зонах озадачить себя поиском большого кольца. В зонах с полученным изумрудом тот же бонус в качестве награды выдаст медали.
А уровни с медалями — это бонусы уже из первого мегадрайвовского Соника, представляющие из себя вращающийся лабиринт, в котором герой в форме шара должен дойти до финиша и не покинуть уровень раньше времени. Уровни с кольцами — просто кольца летят в разных направлениях.
На этот раз каждый изумруд даёт по одной способности. Перечислю их под спойлером.
Насылание двойников на врагов и боссов, превращение в фаербол с полётом в любую сторону, возможность свободно передвигаться по воде и водопаду, выращивание поднимающей наверх лианы, выявление невидимых платформ, замедление времени, один новый эксклюзивный приём в зависимости от выбранного персонажа.
Это при том, что Соник, Тейлз, Наклз и Эми и так отличаются по способностям — Соник может сделать разгон сразу после приземления, Тейлз летает, Наклз планирует в воздухе и карабкается по стенам, Эми умеет выполнять двойной прыжок и бить молотком.
При сборе всех семи изумрудов доступна старая добрая суперформа, активация которой доступна после сбора 50 колец. Суперформа ускоряет и делает персонажа неуязвимым, но добираться до неё нужно как минимум две трети игры. Что касается обычных способностей — про некоторые из них можно легко забыть, видимо поэтому иногда в углу появляется рекомендуемая способность изумруда. Правда это в свою очередь создаёт ощущение, будто тебя ведут за ручку.
Медали также даются за сбор 100 колец и просто так лежат на уровнях, что сразу создаёт впечатление, будто это расходуемая валюта. Так и есть — после прохождения уровня можно попасть в хаб. В этом хабе помимо выбора уровня можно попасть в магазин, где за медали продают части для робота. А ещё есть дополнительный уровень, открываемый, если найти на основных уровнях хотя бы один фрукт. Игра только началась и она уже сразу грузит большим количеством всего.
Забегая вперёд — акты, открываемые за фрукты, дают медали, а ещё их необязательно проходить для продвижения сюжета. Также необязательными являются четыре дополнительных акта, каждый из которых проходится строго за одного персонажа — все они лишь открывают запчасть для робота. Странное решение, из-за которого я даже умудрился пропустить акт за Наклза и проходил его уже потом.
Вернёмся к уровням. Поначалу всё неплохо — акты одной зоны могут различаться освещением или другими деталями, музыка в них тоже отличается, в конце почти каждого акта есть босс и на этот раз у босса много фаз. Причём босс практически не будет давать себя ударить больше одного раза подряд, за счёт чего битвы с боссами стали составлять весьма ощутимую часть времени в игре. Возможно потому что жизни в игре бесконечные, а значит делать лёгких боссов смысла больше нет, но и настучать несколько раз подряд по вражеской машине больше не получится. Нередко приходится долго добираться до уязвимой точки боссов, иногда весьма забавным способом — например дрели под водой пускают поток, поднимающий наверх.
Разнообразия в зонах хватает — джунгли, карнавальный уровень с пинбольными штуками и на мой вкус очень запоминающейся мелодией первого акта, пустынный уровень, снежный уровень, всё это с интересными деталями.
Например в машинной фабрике на заднем фоне будет таймер — нужно успеть добежать до кнопки, чтобы обнулить таймер, так как он приведёт к мгновенной смерти. В ранее упомянутых джунглях есть секция с ограниченной видимостью, которую нужно проходить неторопливо.
А вот покритиковать я бы хотел золотой город — очень занудный уровень со всё теми же пинбольными штуками, вдобавок я его проходил 10 минут, тем самым узнав, что временного лимита в этой игре больше нет, да и мелодия на этом уровне — это практически Sky Sanctuary с саундфонтом Sonic 4. К сожалению композиций со звучанием из четвёртого Соника не так уж и мало.
Ближе к концу игры разработчики уже пытаются добавить больше неожиданных вещей в локациях. В киберуровне персонажи превращаются то в летающих медуз, то в мышей, передвигающихся по линиям, а в конце сразятся с роботом… которого строили в магазине за те самые медали. И это весь смысл медалей. Так что если такая странная кастомизация вам не нужна — можете просто не заходить в бонусы с медалями.
Также внезапно будет коротенький уровень из аркадного скролл-шутера Fantasy Zone — видимо продолжается традиция добавлять что-то из разных сеговских игр, как тут не вспомнить внезапную битву в Puyo Puyo, добавленную в Sonic Mania. Физику броска бомб и не самый приятный скроллинг перенесли весьма точно, но из-за наличия колец уровень сложностей не доставит.
А дальше идёт последняя зона, в которой первый акт изобилует давящими потолками и рушащимися платформами, а второй будет единственным актом с десятиминутным лимитом. В нём требуется пробежать весь уровень назад и при этом течение времени будет как будто перематываться назад. Упавшие платформы поднимутся, умершие враги появятся, улетевшие пули вернутся. Забавная идея, правда раз пули с врагами появляются из ниоткуда, то и урон будет наноситься внезапно. Но это же Соник, подобрал кольца и вперёд, добегаем до последнего босса.
А боссом этим является очередной массивный мех, управляемый доктором Эггманом, и он оказывается совсем непрост. Начнём с того, что финальная битва с этим мехом длинная, очень длинная, вы никогда не знаете, сколько боссу осталось ударов, и каждый раз удивляетесь тому, что этот удар оказался не последним. При этом даже таймер закончится, но во время битвы с Эггманом это уже не убьёт персонажа — непонятно, зачем этот таймер в принципе выводить.
Если разобрать по отдельности каждую атаку босса — почти ничего сложного нет, но некоторые атаки подлые, резкие и убивают даже при наличии колец. Ожидание каждой следующей атаки долгое, как будто специально игру растягивали всеми силами, чтобы оправдать ценник этой игры, вдобавок не всегда босса в принципе можно ударить.
Босс настолько растянут, что попытки в какой-то момент начинают длиться пять минут, потому что все фазы меха нужно пройти за один присест, а он внезапно показывает новую атаку, которой рушит почти весь пол. Да выдача колец тут кажется издевательством, когда большинство смертей происходят из-за падения в яму! И именно эта последняя атака отвратительная, так как босс продолжает ломать пол и нужно бежать у правого края по зацикленной арене, не видя при этом стен впереди, то есть не угадал с прыжком (не попал в тайминг) — сразу теряешь скорость и падаешь в яму. В конце концов мне удаётся победить босса не без помощи одной тактики.
А именно я использовал двойников как единственную возможность ускорить победу над боссом, чтобы нанести ему дополнительный урон перед тем, как он начнёт худшую атаку.
И ведь я люблю сложность в играх, но такой нудятины я давно не видел. Ну да ладно, последний босс пройден, идут долгие титры, во время которых я размышляю, что в целом неплохо, но за несколько часов слишком дорого… как вдруг после титров выясняется, что пройдена лишь половина игры. Лёгкая половина игры. И откроется ещё одна сюжетная линия, главную особенность которой я спрячу под спойлером.
Немного сюжета — посреди игры вы встречаете кого-то прячущегося в костюме робота, позже этого персонажа представят полноценно, выяснится, что это ящерица, а зовут её Трип. За неё можно будет играть — она умеет делать двойной прыжок и цепляться за стены и потолки, но также за неё будет доступна полноценная сюжетка.
И эта вторая сюжетка является полным повторением всех уровней первого прохождения за парой исключений. Во-первых, поверх знакомого дизайна уровней будет добавлено такое количество ям, шипов и врагов, что возникнет ощущение, будто к вполне себе хорошим уровням прикоснулся не особо адекватный фанат, чтобы сделать весьма подлый и посредственный усложнённый мод. Уровни начнут очень сильно раздражать и будут даже бросаться в глаза различные баги, например несколько раз я даже получал урон от воздуха!
Во-вторых, в этой сюжетке новый финальный босс — Фэнг, фиолетовый волчий тушканчик, также показанный в трейлере. Сражаться он будет сначала на летающей машине, а потом на огромном мехе. Принцип тот же — много разных атак, редко босса можно ударить напрямую. Но на этот раз арена изогнутая и уже первая фаза поначалу утомит сразу убивающими лазерами, даже если есть кольца. А ещё во время второй фазы есть атака, когда он стреляет паутинами. Задели паутину — ну из неё можно вырваться, но в 99% вы в ней застрянете и в вас полетит пуля. Она сразу убьёт, опять, даже если есть кольца.
На удивление легко можно ошибиться с прыжком, потому что например вы не учли, что снизу прыгать и по подъёму обходить паутину плохая идея, потому что вы не там встали, когда вторая группа паутин появилась подряд, потому что в очередной группе паутин одна из них вообще появится внутри вас и прыгать надо в последний момент. И у этого босса есть тоже мгновенно убивающая резкая атака именно тогда, когда ему остаётся пара ударов. Я проходил этого босса два часа и я вообще не удивлён, что в комментариях к прохождению на YouTube писали, как его проходили шесть или десять часов.
Ощущение, будто разработчики захотели переплюнуть жесточайшего последнего босса второго Соника, но возникает вопрос. Для кого эта игра делается вообще? Сначала разработчики дают бесконечные жизни и дизайнят уровни, которые пробегаются в полусонном состоянии и созданы для спидрана, а потом добавляют невменяемое количество шипов, ям и вот таких боссов, будто это уже не скоростной платформер, а скучная версия фанатской игры по Боши.
А ведь это ещё не всё, ведь после этого будет ещё один последний босс, в этот раз за Супер Соника. Соник летает по зацикленной воздушной арене, а боссом внезапно является дракон, сбежавший из другого изменения.
При наличии колец Соник как обычно неуязвим, но у босса есть атака, когда Соника засасывает в чёрную дыру, что приводит, какой сюрприз, к смерти. И что же с ними делать?
Раскиданные чёрные дыры создают впечатление, что от них можно уклониться, но на самом деле всё проще, хотя много кто не сразу догадывался — нужно нажимать кнопку прыжка, чтобы вырваться из чёрной дыры. Нажимать кнопку прыжка нужно ровно один раз, так как каждое нажатие отнимает пять колец.
На экране зачастую будет твориться непонятно что, что будет лишь отталкивать неуязвимого Соника. Иногда Тейлз и Наклз прилетают и за собой тащат линию из колец — очень даже милая деталь. Иногда у вас колец много, а иногда мало — причины на это разные, например Тейлз или Наклз появились во время анимации перемещения к боссу, а значит про их кольца можно забыть, а иногда у вас ну совсем много колец, но попытка ранняя и всех нюансов босса вы не знаете, поэтому безрезультатно тратите кольца.
Когда-нибудь может вы догадаетесь, что если коснуться Тейлза или Наклза, то вы получите десять колец сверху к тем, что они тащат — очередная загадка буквально из ничего. А ещё у этого босса тоже есть неочевидная подлость в конце, которую я также спрячу под спойлер.
На этот раз это QTE, которое ни разу не встречалось ранее за всю игру. Эти QTE выглядят как раскиданные по экрану прицелы, а при нажатии прыжка Соник делает не пойми что, но нужно дождаться совмещения прицелов и тогда нажатие прыжка сработает.
По крайней мере этот босс был поинтереснее предыдущего и хотя бы геймплей другой. Но в итоге получилось, что часть обзора состоит из расписывания битв с последними боссами, вот только представьте, что время, проведённое в игре, также будет как минимум на треть состоять из этого. Что поделать, я даже не запомнил концовку, так как все мысли были именно об издевательстве над игроком во второй сюжетке. Это тот случай, когда первой и второй половине игры хочется ставить совершенно разные оценки.
Для сравнения — в Super Mario Wonder я на последнее мегаиспытание потратил 40 минут, при этом реально превозмогая весь этот уровень целиком, активно играя в игру и получая удовольствие. А эти два часа битвы с Фэнгом я просто ждал, когда мне позволят посмотреть на следующую резкую атаку, чтобы я тут же проиграл, выучил и прошёл. Это при том, что первые два часа игры пролетались не без удовольствия, с большим разнообразием уровней и боссов. Из-за сильно различающихся впечатлений от первой и второй половины Sonic Superstars очень трудно составить целостное итоговое мнение о всей игре.