Осознанные сны и стамина — авторы «Мора» отчитались о статусе разработки

Также выяснилось, что в игре не будет автосохранений.

Время от времени отечественная студия Ice-Pick Lodge, которая сейчас разрабатывает ремейк-переосмысление своего дебютного проекта «Мор (Утопия)» 2005 года, публикует отчёты о разработке на своём сайте.

Осознанные сны и стамина — авторы «Мора» отчитались о статусе разработки

В этот раз речь пошла о механиках торговли и обмена, вскрытии трупов, замках, лечении заражённых, системе сохранения и загрузки, стамине, а также осознанных снах. Отдельно авторы отмечают, что многие игровые системы «Мора» закончены, а все силы брошены на создание нового контента.

Торговля и обмен со времён первого «Мора» не сильно изменились: разработчики разобрались с интерфейсами и теперь занимаются внутриигровой экономикой. У простых горожан, как и раньше, можно выменивать полезные для выживания предметы.

Изменения в механике вскрытия трупов, которое практикует один из героев игры для создания лекарств, в основном коснулись интерфейса, однако теперь извлекаемый орган можно повредить. Также появилась механика вскрытия замков — она обставлена в виде мини-игры.

Видите ли, как ни странно, взлом запертой двери — это ещё одна концепция, донести которую до игрока сложнее, чем кажется, если в игре нет для этого специальной подробной анимации. Конечно, всегда можно просто «съедать» в инвентаре отмычку, когда игрок открывает запертую дверь, но это легко может запутать.

В старом «Море» отмычку приходилось брать в руки как оружие и атаковать ей дверь, что, по идее, было более-менее понятно, но воспринималось всё равно странно (получи, дверь!). Так что мини-игра — это всего лишь способ понятно донести до игрока, что делает его герой.

из отчёта Ice-Pick Lodge

Усложнилась система лечения больных: теперь недостаточно дать человеку лекарство, нужно ещё и выбрать правильное. Сама механика заражения, на первый взгляд, не претерпела изменений, однако разработчики говорят, что «всё теперь немного хитрее, чем просто «заполнить одну шкалу — плохо, опустошить — хорошо».

Главные изменения геймплея из описанных в отчёте касаются стамины и жажды. В оригинальной игре герои не уставали, однако там и бега не было — на медлительность героев жаловались как критики, так и игроки. В ремейке Ice-Pick Lodge добавили бег и «привязали» стамину к жажде.

Стамина расходуется на драки и бег, что повышает уровень жажды, а это, в свою очередь, ведёт к уменьшению общего запаса стамины. «Получается, что то, сколько у вас свободы действий, напрямую привязано к тому, насколько хорошо вы жонглируете ресурсами» — отмечают авторы.

Также выяснилось, что автосохранений в игре не будет (по крайней мере, пока что от этого решения отказались). Сохраняться нужно будет вручную и только в определённых локациях.

Это славный компромисс: именно в таких локациях обычно стоят важные персонажи, так что если вам очень уж захочется загрузить и перепройти душещипательный диалог, это будет сделать относительно просто, а вот если вы ввязались в драку на улице, сохраняться перед каждым выстрелом не получится.

А ещё такой подход не ломает темп игры: когда заходишь в новую локацию, а сюжет (как правило) получает новый виток развития, потратить секунду на сохранение как раз вполне естественно.

из отчёта Ice-Pick Lodge

Кроме того, загрузки (например, в случае со смертью героя), судя по всему, будут иметь последствия. Подробности разработчики умалчивают, но на опубликованной гифке видно, что персонаж после смерти оказывается в городском театре.

Также разработчики показали осознанные сновидения — такой была одна из сверхцелей в краудфандинговой кампании игры. Судя по всему, во время осознанных снов будут происходить в том числе и важные для развития сюжета события.

Интерфейс обещают переработать

Последний такой отчёт был в апреле: тогда Ice-Pick Lodge рассказали о механике крафтинга, драках, поведении искуственного интеллекта, а также показали несколько локаций.

«Мор» — концептуальный симулятор выживания в городе во время эпидемии чумы с уклоном в нарратив. Играть можно будет за трёх разных героев, и у каждого — свой собственный сюжет. Задача игрока — продержаться 12 дней и спасти город (или не спасти).

Релиз игры намечен на 2018 год, однако точная дата пока неизвестна.

8787
47 комментариев

Я конечно извиняюсь, но чем это, отличается от этого?

4
Ответить

Кстати.
Не думаю, что это совпадение.

23
Ответить

механики другие, гифки ещё моднее

21
Ответить

Подробностями, гифками и ещё разным. Я, к сожалению, провозился с гифками и задержался. Но, думаю, ничего страшного.

4
Ответить

Решил, что теперь в каждом посте про Мор буду писать, что в нем не хватает ветра.
Так вот, тут не хватает ветра.

Блин, только написал это и банки на балконе от ветра упали.

6
Ответить

Вот не люблю я такую систему сохранений, когда в определенном месте только( Может быть этой игре такой метод и подходит, но не перестает напрягать.

3
Ответить

Ну так и «Мор» не про комфорт ) А скорее наоборот )

3
Ответить