Джош Сойер, геймдиректор обеих Pillars of Eternity, соглашается с Фарго и также считает, что CRPG будущего многое позаимствуют у Divinity: Original Sin II и по максимуму будут использовать интерактивное окружение. Помимо этого, Сойер предполагает, что RPG могут взять много полезного у таких игр, как Hitman, которые «сочетают в себе кучу заскриптованных вещей с динамическими механиками, завязанными на окружении». Он признаётся, что, если бы взялся за создание игры во вселенной Pillars, которая при этом не была бы частью серии, он бы попытался воплотить в ней нечто подобное.
Брайан Фарго, глава inXile Entertainment, считает, что Torment: Tides of Numenera продалась значительно хуже, чем ожидалось, именно из-за чрезмерной опоры на текстовую составляющую.
Гении попытались опереться на воду и затонули.
Ну собственно так и есть. В старых играх вроде BG было все - и диалоги и выбор. И прокачка и лутинг интересный. И исследование мира поощрялось. Где то-то что то слабее, где то сильнее... Но в целом все было хорошо. А тут что? Налили воды и все. Я в РПГ пришел играть, а не визуальную новеллу.
Quod licet Jovi, non licet bovi
Комментарий недоступен
А меня в рпг блаблаблавщине дико раздражает , когда тебе текстом с самого начала пытаются втюхать проблемы несуществующих стран с несуществующей географией и историей. Я поэтому дропнул пиларс то итернети, ничего не понял что там происходит, такое ощущение как будто взялся читать 10 том фентезятины из 12. В балдурс 2 подавали героев очень плавно и понемногу, конечно там была вездесущая амнезия, НО ты становился лично замотивирован выбраться из беды. Может в этом дело, в мотивации игрока погружаться в мир и диалоги?
Почему тогда бесезде можно делать раст?
Хоронили RPG, порвали два баяна.