«Крестовый поход с вьетнамскими флешбэками»: впечатления от Lords of the Fallen (2023)

Кто-то нарекал ее лучшим соулслайком, а кто-то не принял вовсе.

«Крестовый поход с вьетнамскими флешбэками»: впечатления от Lords of the Fallen (2023)

Думаю у многих в том числе у меня возникал вполне логичный вопрос: «Почему Lords of the Fallen (2023) носит то же название, что и игра 2014 года?».

Дело в том, что изначально было объявлено о создании сиквела, а разработкой на тот момент занималась Deck13 Interactiv. Вторую часть планировали выпустить в районе 2017 года, но впоследствии игру передали другой команде из-за другого неудачного релиза издателя — Sniper: Ghost Warrior 3. После уже в 2018 было принято решение перезапустить разработку, ей должны были заняться Defiant Studios, однако спустя всего год игру вновь передали уже другой студии — Hexworks, из-за неудовлетворительных результатов предыдущей. Несложно догадаться, что судьба у проекта была весьма и весьма непростой.

В итоге из сиквела родился перезапуск, который должен был максимально отражать видение разработчиков. Эта игра должна была стать своего рода искуплением, а вот насколько удачным оно получилось, об этом по порядку:

Новый дивный мир темного фэнтези

Все локации новых Лордов, на которые придется потратить 25-30 часов
Все локации новых Лордов, на которые придется потратить 25-30 часов

Первое, чем Lords of the Fallen даже впечатляет и в чем выигрывает у той же Elden ring, так это вступлением. Игроку не знающего ничего о новом мире еще до входа в меню показывают в меру эпичный и даже красочный синематик в духе Dark souls и Demon’s souls, как и в случае с последней вам будут показывать его каждый раз при входе.

Подобно темным душам, нам рассказывают о том, что существовал какой-то невероятно могущественный Демон Бог Адыр, правление которого длилось долгие века и было крайне жестоким. Однако несмотря на всю его силу, человечество таки смогло положить конец его тирании, объединив совместные усилия и поклявшись сражаться с его приспешниками в будущем. Впоследствии был создан целый Орден священных стражей, представляющий собой такую элиту элит, куда входят лучшие воины человечества, а для сдерживания самого Адыра были возведены пять маяков Стражей.

Стражи и маяки, расположенные в руке самого Адыра

Но как это часто бывает, беззаботное время не могло длится вечно. И вот спустя тысячелетия на горизонте вновь возникает угроза скорого возвращения Адыра. Маяки стражей осквернены силами зла, повсюду расползаются демонические войска, а последняя надежда возлагается на одного из последних темных крестоносцев, вооруженного некой таинственной лампой, позволяющей взаимодействовать с местным миром духов, буквально вырывая души из врагов.

Но вскоре кто-то очень похожий на Назгула из Властелина Колец, заставляет избранного чемпиона буквально потерять голову, а лампа теряется в так удобно расположившемся неподалеку склепе, возвращая к жизни нашего главного героя, которому предстоит завершить начатое безымянным героем дело.

Сделать это предстоит путем освящения этих самых маяков, из которых высоко в небо тянутся столбы энергии. Каждый из них разбросан по всему миру, а разглядеть их все можно почти со стартовой локации. На первый взгляд может показаться, что дойти до некоторых из них можно довольно быстро и не затруднительно, но данное впечатление крайне обманчиво.

Чтобы добраться на своих двоих хотя бы до одного из таких маяков, необходимо пройти несколько регионов и параллельно очистить их от обитающих местных боссов. Помимо этого, перед игроком возникают различного рода препятствия, вроде традиционных дверей с надписями «Эта дверь открывается с другой стороны» и, конечно же, платформинг.

Подобно Dark souls у игрока есть свой хаб, некое безопасное место, где можно повысить уровни или прокачать снаряжение. В нем располагаются священник Грегор, у которого мне удалось найти очень неплохой меч, а также еще парочка других персонажей, готовых помочь нам на нелегком пути.

Наша «дева огня» на всю игру

Ну и куда же без прекрасной дамы улучшающий местную фляжку Эстуса, представленную в виде креста, ведь мы же темный крестоносец, как иначе? Что примечательно, для того чтобы открыть доступ к местной «Хранительнице Огня» ее сначала нужно будет победить в бою. Благо боссфайт происходит одним из первых и долго ждать себя не заставит. Сам по себе он довольно неплох, удары оружием краснокрылой Валькирии сменяются призывами духов двойников. Смотрится и играется все это дело весьма неплохо, не сказать, что больно уж сложно, но подвигаться в бою и кнопки понажимать заставляют, а для начала игры это уже очень и очень неплохо.

В хабе можно встретить необычного торговца обитающего в Умбре, внешне напоминающего какого-нибудь персонажа родом из старых Советских мультфильмов. У него можно улучшать таинственную лампу и получать снаряжение с побежденных боссов за особую валюту, которая получается путем просматриваемых воспоминаний духов во время странствий по миру, точнее сказать по двум мирам.

Главной фишкой новых лордов является: существование двух миров параллельно друг другу.

  • Аксиома (Axiom) — представляет собой мир живых, где существует игрок и подобные ему персонажи.
  • Умбра (Umbral) — местный мир духов, являющий собой искаженную реальность Аксиомы, покрытую какой-то слизью и костями.
Одна из локаций в двух мирах
Одна из локаций в двух мирах

Тут же ловко проскальзывает другая механика родом прямиком из Sekiro, благодаря которой игрок, потерпев поражение может получить второй шанс, переместившись из Аксиомы прямиком в Умбру. Находясь здесь, можно найти недоступные в другом мире пути или предметы. Например, частенько бывает, что в мире живых условная дверь закрыта, чтобы открыть ее нужно будет отыскать запертую душу в Умбре и освободить.

Но скажем если вы победили определенного противника, то вы не встретите его там, вместо этого там будут свои, которые зачастую оказываются куда опаснее, чем обычные рыцари, имеются и дементоры с косой без устали преследующего главного героя. В придачу к ним под носом будут постоянно спавнятся самые обычные рядовые бомжи.

Переход в мир духов (Умбру) можно совершить в абсолютно любой момент, пожертвовав половиной здоровья персонажа, а вернутся обратно можно у местных костров, представленных в виде останков других рыцарей или у специальных тотемов. Еще можно вырастить временные костры с помощью добытых семян, в специально отведенных поверхностях покрытыми цветами. Всего можно иметь один такой чекпоинт, следующий выращенный такой костер успешно заменит предыдущий.

Взаимосвязь двух миров также находит отражение в дизайне уровней, порой удачно разбавляя их коридорность и относительно слабую вертикальность. Да, большинство здешних локаций ведут игрока строго вперед, а декорации бывают вовсе сменяются с одних скал на скалы другого цвета.

К концу игры даже у персонажа начинается тряска на ровном месте

Тем не менее переплетение локаций между собой вполне присутствует, но ощущается все это дело далеко менее осмысленным и удачным. Особенно если проводить сравнение с темными душами, где структура уровней была гораздо продуманнее, а едва ли не каждая срезка играла свою маленькую роль, время от времени помогая сократить дорогу к следующему боссу.

Да и к тому же почти ни одна из срезок не замыкает традиционный круг почета по локации, тут они скорее выполняют роль «связь ради связи» и ничего более. Открыв одну из таких срезок и добравшись к костру или хабу, то в 95% случаев вы никогда ей не воспользуетесь.

Золотое правило Dark souls и других игр мастера, как правило, всегда трактовало одну мысль: «Сначала ты идешь по луту, а уже потом куда надо». В Лордах это правило работает далеко не всегда, локации настолько плотно набиты врагами, видов которых на всю игру приходится около десятка штук, что порой даже новую локу бывает лучшим решением просто пробежать, не теряя времени на рядовых болванчиков.

Кроме того, в Умбре постоянно спавнятся враги, а количество подбираемых душ, необходимых для прокачки, постепенно увеличивается сначала имея множитель 1х10, потом 1х20 и когда он достигает отметки превышающей в три раза за персонажем начинает охоту специально усиленный враг, который будет преследовать его до тех пор, пока тот не вернется в свой мир или не падет в бою. Вернутся из Умбры можно с помощью отдельных тотемов раскиданных на локациях.

Пример выхода из Умбры

Fromsoftware всегда брали за душу своим великолепным арт-дизайном мира, во время путешествия, по которому глазу все время было за что ухватится, то замок в далеке, к которому предстояло проделать длинный путь или же, наоборот, увидеть все пройденные места до этого, тем самым почувствовать весь масштаб приключения. Новые Падшие Лорды с одной стороны вроде бы и стараются местами показывать неплохие виды, но сама структура локаций закрывает игрока в такое положение из которого наблюдать их просто неоткуда.

Плюс из-за своей достаточно мрачной цветовой палитры и приглушенных тонов, здешние биомы не способны в той же степени обратить на себя внимание. Серьезно, из всех пройденных регионов мне запомнились только два: замок с красными деревьями и как не странно, болота, которые здесь тоже есть, но у них есть один большой минус - они не ядовиты! Единственное, что в них присутствуют так это враги накладывающие отравление, но согласитесь это даже близко не то, пропадает ощущение гниения персонажа, нет вот этого вечно раздражающего и неотъемлемого элемента, создающего то самое впечатление.

Болота получились пожалуй самой атмосферной частью игры

В тоже время нельзя назвать здешний левелдизайн каким-то ужасным, он вполне себе сносный, манипуляции с лампой удачно его разбавляют, пускай и само насыщение обоих миров пресновато.

Классы, боссы и боевка

меню создания персонажа, топ вайфу увы не создать

В самом начале игроку дают на выбор девять доступных классов, лично я выбрал рыцаря, люблю махать тяжелыми пушками и ничего не могу с этим поделать. Еще существуют четыре скрытых класса, которые можно открыть, проходя квестовые цепочки персонажей, оформленные уже в знакомой манере прослушивания строк диалогов. Другие можно открыть только пройдя игру до конца. К примеру, после победы над финальным боссом мне открылся подкласс «Сияющий очиститель» представляющий собой боевого мага сочетающим колдунство и неплохие физические данные в ближнем бою.

Но все эти классы не более чем условность первых часов игры, потому как прокачиваются здесь сразу с десяток других характеристик, а сбросить их можно в любое время имея при себе специальный предмет. Сама прокачка ощущается довольно быстрой, правда, ближе к середине, уровни становятся дороже, а с некоторых врагов падает тоже количество душ, что и в начале.

Рядовые враги являются самой слабой чертой новых Лордов. Разнообразием они не блещут, а все встреченные в первой половине игры противники будут преследовать вас до ее конца, лишь изредка разбавляя свои ряды «цыганским» способом.

Попытка разработчиков разбавить местный колорит занимательна в своей находчивости, сделав недавно побежденных боссов обычными врагами, тем самым увеличив число боссфайтов в том числе. Казалось бы, эта практика стара как мир, да вот только тут подобное происходит слишком быстро и часто. Например, встретив какого-нибудь простенького босса, будьте готовы, через условные 10-15 мин он встретится со сворой каких-нибудь собак, которых здесь просто до чертиков.

Зато количество оружия вполне радует: мечи короткие, большие, гигантские, молоты, алебарды и так далее. Вот вроде арсенал богатый, все должно быть здорово, только вот если вы уже брали в руки один тип меча, то считай махали всеми остальными в своем подклассе, потому как анимации каждый раз будут абсолютно одинаковыми. Исключением будет разве что пушки боссов, которое зачастую могут накладывать особые эффекты, вроде заморозки или отравления. С прокачкой открываются дополнительные гнезда, в которые вставляются руны дающие улучшения показателей силы, уменьшения веса оружия и прочие приятные микроулучшения.

ПВП в игре веселое, сначал вы водите хороводы, а потом снимаете всю броню и деретесь на кулах

С щитами тоже есть свои заковырки. Местная система парирования одной из первых бросается в глаза, сочетая в себе механики из Bloodborne и Sekiro, но вызывая скорее недоумение своей реализацией. Вы только вдумайтесь: неважно поставил игрок блок или в последний момент мастерски парировал атаку — урон все равно будет проходить по персонажу.

Однако тут есть парочка любопытных нюансов. Во-первых, полученный урон будет не совсем настоящим уроном, если после блока нанести ответный удар вы можете восстановить себе чуть ли не всю шкалу здоровья. Во-вторых, парированием можно намного быстрее раскрыть противника и нанести критический прием, но сам урон от этого будет настолько несущественным, что весь этот риск просто-напросто того не стоит.

Во всей игре мне не удалось найти щит блокирующий физический урон на 100%

Довольно интересно реализована система стрельбы из луков и метания всяких ножей, которые теперь помещаются в свою отдельную ячейку и не требуют иметь строгое количество стрел или болтов, вместо этого мы имеем специальную шкалу, которая пополняется у костров или расходниками. В случае с магами это будет шкала маны для заклинаний, пополняемая уже другими предметами.

Статистика по игре от Hexworks
Статистика по игре от Hexworks

Разработчики обещали аж 30 боссов на всю игру, и казалось бы, что если среди рядовых противников прослеживается откровенная халтура, то боссы должны быть самой сильной стороной игрового процесса. Во всяком случае дизайн, как минимум ключевых боссов локаций радует, у кого-то рука растет прямо из-за рта, а кто-то представляет собой древесного всадника погружающегося на дно во время боя.

Увы, геймплейно ни один из боссов не может дать достойного вызова для искушенного сражениями с Манусом или Сиротой Косой игроку, все они довольно медлительны и порой крайне неповоротливы, не говоря уж, что окна для уклонения порой слишком большие. Бывает так, что на некоторых аренах в Умбре разбросаны всякие плюшки, всячески помогающие сбросить того же всадника с коня или быстрее сбить баланс для критического удара.

Вот босс большой и красивый все как надо, только вот он почти беспомощный

С одной стороны, вся боевая система кажется даже приятной в первые часы, а с другой — малое количество анимаций на такое количество оружия, халтурное увеличение сложности локаций за счет большого количества врагов и боссы не способные дать достойный вызов, становятся теми вещами, об которые разбиваются все приятные ощущения, полученные в начале.

Потеря души в погоне за самими душами

«Крестовый поход с вьетнамскими флешбэками»: впечатления от Lords of the Fallen (2023)

Всегда сложно создать, что-то свое при этом не оступившись, и вот если бы это попытка сотворить близкого духовного наследника игр FromSoftware была первой, можно было простить гораздо больше. Сейчас же спустя множество удачных развитий других соулслайков, многие вещи кажутся топорными, герой машет и двигается неспешно будучи родом из временного промежутка между выходом Demon’s souls и первой Dark souls, а большинство локаций напоминает бесконечный Чумной город, потерявшем свою частичку зловещего очарования.

При всех своих шероховатостях Lords of the Fallen (2023) все равно остается далеко не самым плохим соулсом, от которого даже можно получить удовольствие. Решение совместить два мира, лично я нахожу во многом удачным и оригинальным, некоторые сегменты, рассчитанные на переключение миров, были выполнены весьма неплохо.

Новые Лорды изначально привлекали своим сеттингом средневекового темного фэнтези и надеждой на хоть сколько-нибудь суровое испытание. В целом же эти ожидания оправдались, пускай и не совсем в той степени, как того хотелось изначально.

119119
85 комментариев
100 ₽

Я не люблю соулсы
Не мои игры, хотя "сложными" их не вижу, если что.
Вот бы лонг по хрючеву.
Спасибо за текст и картинки.

7
Ответить
100 ₽

Пиноккио круче!

16
Ответить

Демон Бог Адыр

и тут казахи

10
Ответить