Ща задвину тему. Мне кажется, что в основе разочарования редактора котаку стоит идея о подаче серотонина и дофамина в мозг. Когда человек завершает какое то дело, он получает маааленький заряд счастья, от чего ты чувствуешь себя хорошо, ведь ты, закончил дело. И чем больше и трудо\время затратнее дело, тем больше удовольствия испытаешь.
Вокруг этого как раз выстраивается идея опенворд игр - ты постоянно занят, делаешь маленькие дела, получаешь маленькие удовлетворения и так пока не пройдёшь. И дело не в хорошей и плохой концовке, дело в том, что он наконец ЗАКОНЧИЛ.
А в AC: Origin бегаешь всё бегаешь, вроде много всего сделал, а карту открыл - и бездна отчаяния на тебя навалилась. Поэтому я её как и Хорайзон тож забросил. И грустно, что забросил (мозг то хочет закончить, получить дозу счастья), но и сил продолжать нет, так как, как было сказано выше, механики однотипные а сюжеты *вздыхает и машет рукой*
Ща задвину тему.
Мне кажется, что в основе разочарования редактора котаку стоит идея о подаче серотонина и дофамина в мозг. Когда человек завершает какое то дело, он получает маааленький заряд счастья, от чего ты чувствуешь себя хорошо, ведь ты, закончил дело. И чем больше и трудо\время затратнее дело, тем больше удовольствия испытаешь.
Вокруг этого как раз выстраивается идея опенворд игр - ты постоянно занят, делаешь маленькие дела, получаешь маленькие удовлетворения и так пока не пройдёшь.
И дело не в хорошей и плохой концовке, дело в том, что он наконец ЗАКОНЧИЛ.
А в AC: Origin бегаешь всё бегаешь, вроде много всего сделал, а карту открыл - и бездна отчаяния на тебя навалилась. Поэтому я её как и Хорайзон тож забросил. И грустно, что забросил (мозг то хочет закончить, получить дозу счастья), но и сил продолжать нет, так как, как было сказано выше, механики однотипные а сюжеты *вздыхает и машет рукой*