Впервые поиграл в Dead Space (2008) в 2023 году

Отсылка к Half-Life
Отсылка к Half-Life

На днях Dead Space празднует свое пятнадцатилетие. В Американском регионе игра вышла 14 октября, на пк 20 октября, в Европе и России 27 октября. Так сложилось что того не планируя, с большими усилиями прошел ее впервые как раз к самому юбилею, добив двенадцатую главу только вчера и получив массу впечатлений и ярких эмоций от которых не отпускает до сих пор.

▼▼▼ Вступление ▼▼▼

На момент выхода Dead Space я был завсегдатаем легендарного ag.ru, где 24 октября 2008 года (15 лет назад) вышла рецензия от номада на новиночку, которой влепили редкую плашку "выбор аг" и которая по меркам автора получила высокий балл. Обзоры на игры тогда были лаконичные и емкие, а не как сейчас, размазанные на полчаса болтовни под красивые футажи, после которых и играть уже не хочется, поэтому он меня сильно заинтриговал. В хороры я в целом не могу играть, кто-то скажет что нервишки плоховаты, кто-то скажет что сильная впечатлительность, кто-то скажет "ахах лох пугливый". Это вообще не имеет значения, факт есть факт.

Зацените топ пека 2008 года, с FHD IPS монитором
Зацените топ пека 2008 года, с FHD IPS монитором

Cкачал я тогда дед спейс, поиграл минут 30, обосрался раз десять от атмосферы и управления, в очередной раз убедившись что жанр не мое- слишком нервно играть в такое. После вышло еще две части, серия взлетела и была долгое время на слуху, став фактически классикой. Мне очень нравился арт дизайн, сама атмосфера фильмов про чужого и сквозь горизонт казалась идеальной для воплощения в игре, но поиграть я так и не смог.

И вот буквально недавно, после исследования скучных заброшенных космических станций в старфилде(!), мне прям захотелось попробовать Dead Space еще разок, потому что по воспоминаниям те же станции были наполнены каким-то сюжетом, атмосферой и опасностями. Выход ремейка меня не интересовал особо, так что он никак не повлиял на попытку познакомиться с игрой.

Мое состояние в начале и в конце прохождения
Мое состояние в начале и в конце прохождения

▼▼▼ Про версию игры и техническую часть▼▼▼

Ремейк не стал качать потому что его изменения мне ни о чем бы не сказали, а графон мне не важен, атмосфера в играх создается воображением, которому помогают арт-, гейм-, саунд дизайны. Графика как совокупность передовых технологий рендера находится на одном из последних мест по созданию атмосферы и это проверено в сотнях игр. После, поиграв какое-то время и глянув видео со сравнениями, даже порадовался что не стал начинать с ремейка. Ну типа да, фанаты нахваливают и рейтинг там 90% и выше, но я не фанат. Главная моя претензия к ремейку в том что там испортили все освещение, сделав какой-то блестяще пластиковый дум 3 набитый бессмысленной детализацией, которая перетягивает внимание на себя и замусоривает восприятие. Поэтому в плане картинки оригинал мне понравился больше. Он не пытается тебя пугать темнотой (которая абсурдна в условиях бесконечной энергии на космическом корабле) а цветовая палитра там более сдержанная. В ремейке будто навалили кислотности и контрастности местами чтоб порадовать владельцев OLED HDR телеков, освещение хоть и обновили, но к реализму оно не имеет никакого отношения, хотя вроде бы вот он идеальный вариант для внедрения Path Tracing. Узкие темные коридоры самое то для попыток сделать правдоподобный свет. Но почему-то на лучи упорно кладут там где они напрашиваются, и добавляют туда где они не нужны.

Графически оригинал не особо устарел, арт дизайн там великолепный, а мыльные текстурки под 256мб видеопамяти смотрятся вполне хорошо.

Русская озвучка мне нравится, эти знакомые голоса из фильмов и аниме нулевых кажутся уже родными, т.к. слышал их во многих играх последних двадцати лет, включая моровинд. Учитывая простоту и вторичность сюжета, учитывая что 100% квестов это принеси/почини, особо высоких требований к актерскому мастерству не предъявляешь, поэтому нареканий к озвучке у меня нет.

Звуковой дизайн тоже оч крутой, играл со звуковой картой SB AE-5, все эти эмбиент шорохи на корабле, постукивания, попердывания, шмяканья, шебуршения в углу, бормотания постоянно создают впечатление что вся Ишимура живет своей жизнью, а за спиной постоянно кто-то стоит. Все это во-первых создает плотную атмосферу, а во-вторых является причиной того что при прохождении я поначалу обсирался каждые минут десять и выходил из игры. Жаль что не реализовано подобие технологии ЕАХ, чтоб по громкости и направлению звука можно было определять точное положение врагов, как это было в Thief 1 и Thief 2 (советую глянуть статьи в моем профиле). Сейчас пространственному звуку и технологиям вроде ЕАХ в сингл играх почти не уделяют внимания. Музыку в игре отключил прям сразу, она дополнительно сильно нагнетает атмосферы, которой и так хватает с избытком. К тому же эти резкие и неприятные звуки скрипок при появлении врагов сильно напрягают, отключив музыку стало чуть спокойнее. Скажете что музыка там крутая, не буду спорить, но с ней градус напряжения был выше и играть было сложнее. Мой стресс метр заполнялся еще быстрее.

▼▼▼ Как играю▼▼▼

Для начала отмечу что у меня не было цели ставить себе какие-то челенджи, хардмоды, превозмогания на грани. Была цель просто поберечь нервы и получить фан от игры, не дропнув ее через полчаса как раньше, даже проходить не собирался. Для этого, как было сказано выше, я отключил музыку, она сильно нагнетает атмосферы, которой и так с избытком. Остался только эмбиент, но и он хорош. На старте ставил легкую сложность, но в какой-то момент при прохождении обнаружил что она изменилась на среднюю. Не понял и пошел гуглить, оказывается есть баг который меняет сложность игры с легкой на среднюю или с высокой на среднюю, получается что я почти всю игру играл не на легкой сложности а на средней, но т.к. играл осторожно и никогда не пер вперед, враги проблем не доставляли и сложности с выживанием вообще не было.

Баг фиксится какими-то манипуляциями, да и ладно
Баг фиксится какими-то манипуляциями, да и ладно

Потом использовал метод заходить на 15 минут, а когда нервишки уже напряжены как струна, то прост сохраняюсь и выхожу перевести дух. Отпускает немного, и захожу снова без напряжения. Сессии поначалу были минут по 15-20, позже обвыкся и мог по полчаса зависать. В какие-то моменты игры внимание, концентрация и напряженность были так сильны, что от скриптовых сценок вроде выскакивающего и визжащего морфа аш трясло. Еще помогал метод снятия наушников, без звука игра становится беззубой и не способна ни напугать, ни напрячь, ни как-то погрузить в себя. Но наушники я старался снимать в крайних случаях, потому что звук в игре очень хорош, быть может в том числе благодаря звуковой карте. Смесь техногенных звуков умирающего корабля, где шебуршат некроморфы сделана очень хорошо. Ах да, еще сенсу мышки выставил на максимум, т.к. Айзек очень медленный, потому что игра то консольная, ясное дело. Да и конечно пк версия в целом будет проще, потому что резаком можно издали кромсать некроморфов с хирургической точностью, против неуклюжего прицеливания на геймпаде. Но повторюсь что я челенджей не искал, для меня челендж был не дропнуть игру в начале и я с ним справился, используя вышеперечисленные костыли. Игра для меня была с утяжелителем в виде личного стресс-метра, который если заполнялся, то наступал гамовер. Стресс метр надо было охлаждать в реале, отвлекаясь на что-то спокойное.

Диегетический UI добавляет еще атмосферы, хоть карта там не очень удобная
Диегетический UI добавляет еще атмосферы, хоть карта там не очень удобная

Вчера закончил полное прохождение, которое заняло 12 часов за три недели, играя в среднем по часу в сутки. Последние три главы так вообще пролетел на одном дыхании за вечер или потому что привык, или потому что игра перестала трепать мне нервы. Оставлю краткие впечатления по всем главам, в игре очень много чего понравилось.

Глава 1. Прибытие.

За что люблю старые игры- они сходу кидают тебя в гущу событий, не пытаясь растянуть вступление на пяток часов со скучной болтовней. Тут тоже нет никакой нудятины, вот тебе персонаж, вот тебе стрелочка, вперед. Навигация сделана удобно, вместо того чтоб тыкаться по углам, тебе дают подсказку со стрелочкой, от которых у геймеров старой школы случается истерика. Ведь плутать по пустым локациям и пытаться догадаться где лежит квестовый предмет это так круто наверное.

Кстати, вопрос играющим в ремейк- плакаты, фотографии и журналы с моделями оставили? Чет мне кажется что нет.

Не смотря на возраст в 15 лет, игра местами выглядит очень стильно и красиво, это не заслуга графона, а заслуги художников и дизайнеров, которых никакие рейтрейсинги не заменят, потому что красивые сцены выставляются и всегда будут выставляться исключительно вручную. В общем глава с непривычки для меня оказалась потной, понял что если на полу лежит некроморф, то лучше для порядка выстрелить в него, может и встать с визгом. В один такой момент случайно нажал кнопку атаки без прицеливания и Айзек отвесил ему смачного леща, что тот отлетел, это позволило чувствовать себя увереннее в дальнейшем)). Ознакомился с экономикой, поняв что лутать каждый угол дело хорошее и игра за это вознаграждает. Глава понравилась.

Графон для пекарень 2008 года кайфовый даже сейчас
Графон для пекарень 2008 года кайфовый даже сейчас

Глава 2: Интенсивная терапия.

Приятно удивился что переходы между локациями сделаны в виде транспортной системы. Простенькие загадки со стазисом и кинезисом тоже дельные и немного развеивают и отвлекают от некроморфов. В этой главе появляются очертания сюжета, который хоть и прост, но следить за ним интересно. Появляется комната без гравитации, где точно так же интересно меняется геймплей. Скриптовые сценки с поехавшим экипажем тоже добавляют атмосферы, глава понравилась. Проблема в том что игрок в самом начале не знает многих вещей, а Айзек эти вещи знает но молчит. Например про общество Юнитологии, которое сперва кажется мелкой сектой "избранных" на Ишимуре, а по факту это старое религиозное движение с миллионами последователей по всем странам и миллиардными счетами в банках. И таких вещей достаточно много, про которые сам игрок слышит впервые, а Айзек очевидно знает больше и молчит.

Резня!
Резня!

Глава 3. Орбитальная коррекция.

Что здорово сделано в дед спейсе, это то что игра постоянно подсовывает что-то новое. Да, это новое становится обычным делом вскоре, но к тому времени появляется еще что-то новое. Тут можно покататься на тележке где навейпили некроморфы. Неудобная камера из РЕ4 постоянно мешает ориентироваться и создает то чувство дискомфорта. Некоторые предлагают ставить хак на камеру, но очевидно это будет не то. Сам уровень мрачноватый и потный для меня был, куда страшнее чем первые два. Понравился меньше их из-за сильной напряженности и мрачных декораций.

Глава 4. Смерть неизбежна.

Этот уровень просто глоток свежего воздуха после предыдущего. Тут локации и светлее и просторнее. Дают пострелять из корабельной пушки по камням, отремонтировать системы защиты от метеоритного дождя, погулять в открытом космосе. Очень разнообразно и не скучно. Примерно в этот момент появился вопрос о покупке новых стволов, в целом плазменный резак меня полностью устраивал, видел посты от людей которые всю игру с ним проходили. Неудобен он только против мелких врагов, отстреливать их по одному не очень удобно. Специально для них купил труборез (риппер), который одним выстрелом крошит всю мелочь. Попутно покупал новые костюмы в магазине, продавал ненужные расходники вроде стазиса, воздуха, патронов. Ресурсов было в избытке, хоть в этом плане не было стресса.

Очевидно что в игре далеко не идеальный баланс, запросто можно было задействовать все оружие без исключения, с постоянным переключением между ними как в DOOM. Патроны бы всегда кончались, и надо было менять тактику вместе со сменой ствола. Так же играть без прокачки пушек очень напряжно, даже на среднем уровне сложности труборез почти не наносит урона рядовым некроморфам, надо несколько секунд удерживать пилу у конечности, чтоб она отлетела. Стволы тоже не отбалансированы, этот важный момент игры просто не довели до ума. В итоге я плюнул и все ноды вкладывал в резак, забив на покупку альтернативных пушек. Вот он нормально ощущается. Глава же мне понравилась, хоть и тоже была напряженной и нервной.

Глава 5. Смертельное пристрастие.

Тут игра впервые сильно проседает. Появляется шаблонный сумасшедший ученый, который устраивает ловушки и натравливает Немезиса. Эту геймдизайнерскую задумку с преследованием я никогда не понимал и не понимаю, когда надо убегать от хрени, которую невозможно убить.

Немезис, он же хантер
Немезис, он же хантер

К счастью после заморозки охотника он больше не появлялся. Но по мне так механика спорная. Так же на этом уровне много бектрекинга, игра не стесняется им злоупотреблять, гоняя туда суда. Глава не понравилась. Снова всплывал вопрос о низком уроне оружия, которое выглядит грозно, но наносит очень мало урона, так что рядовой некроморф может словить целую обойму из лазерной винтовки и не почесаться. Сами они наносят хороший урон, снимая по 2-3 ячейки здоровья за удар, что составляет половину хп в базовом костюме. Ясно что все это было сделано для нагнетания атмосферы, но вообще нереалистично. Любое оружие должно наносить огромный урон. Так же слышал что тут есть механика добивания ногой, так вот я ей никогда не пользовался. Может имелись в виду Заразители (Infectror) которые поднимают трупы если у тех осталась голова, но при их виде я сразу активировал стазис и мочил их в первую очередь.

Глава 6. Опасные примеси.

Попадаем в секцию выращивания овощей, где надо очистить кислород, убивая пердунчиков, отравляющих воздух, которых раскидали как каких-то короков по всей карте. Уровень был очень нервный, проходил его долго. Понравился отдел без гравитации, прыжки по разным плоскостям здорово сбивают с толку. Местами художники потрясающее рисовали окружение, так что просто стоял, слушал и проникался атмосферой.

В отличие от технологий, арт дизайн не устаревает никогда

После очистки воздуха очень не хотелось идти вперед в зону где что-то там ожидало, Зак и Кендра так накрутили что хотелось скорее сохраниться и выйти из игры, чем идти вперед. По догадкам там оказался босс, как бы вообще не страшный и не сложный. На геймпаде было бы сложновато целиться, но с мышкой нет. Глава вроде и понравилась, но как же она потрепала мои нервы.

Глава 7. Шаг в пустоту.

После шестой главы очень спокойная глава, понравился отдел где надо было расчистить комнату от мусора. Хорошее впечатление омрачил тот факт что долго не мог понять как ставить маяк на астероид, стазис на крупные подвижные объекты не работал. Трае на десятом случайно понял что оказывается можно выйти в космос, там спокойно поставить маяк и уничтожить два захвата, не спеша вернувшись назад. Не совсем очевидно было. Может это косяк перевода кстати, подобное встретилось еще дальше с антенной. В целом глава понравилась.

Игра умело чередует узкие коридоры и открытые пространства
Игра умело чередует узкие коридоры и открытые пространства

Глава 8. Найти и спасти.

Или я стал привыкать к игре, или главы стали спокойнее и чиловее. Сложность вызвала секция с антенной, где по брифингу Кендра говорит что надо расположить тарелки симметрично. Очевидно что так ничего не работало, потом после разных экспериментов решил расположить их концентрично и квест зачли. Не знаю как там было в оригинале на английском, но вообще "симметрично" и "концентрично" это разные понятия...

Эмбиент как в меню игры

После дали пострелять из корабельной пушки по боссу, нас протаранил корабль Valor, на этом глава закончилась, мне все понравилось.

Глава 9. Мертв по прибытии.

Глава начинается бодро, в красивой сцене очищаем ангар от радиоактивных сфер, после пробираемся на корабль военных, который летел на зачистку Ишимуры. Некроморфы не дали им этого сделать, спасибо.

В какие-то моменты игра напоминает Metroid Prime
В какие-то моменты игра напоминает Metroid Prime

На самом корабле Valor было немного напряжно, но только из-за того что было очень много врагов, включая быстрых зомби. Игра скорее стала превращаться в шутер, перестав как-то пугать. Тем не менее уровень понравился, очень компактный, без бектрекинга, с интересными событиями и отличным арт дизайном, даже выход с локации корабля сделан так, как будет делать беседка в подземельях скарима. Вот такими должны быть исследования космических баз в старфилде. Не устану удивляться как некоторые игры, которым уже по 15 лет и больше, порой на голову лучше многих дорогущих ААА проектов. При том что ДС делали как клон РЕ4, не придумывая ничего нового по сути.

USM Valor
USM Valor

Глава 10. Последние дни.

Глава сходу начала душить слабым освещением, оккультными нотками- свечки, надписи на стенах, твинкл-твинкл на частоте радиоприемника, все задристано биомассой, за углами завывают Разделители (Divider). Плюс дают задание искать по углам спрятанные навигационные карты как это было с поиском пердунчиков. Очень скучно и нудно. Снова появляется этот поехавший доктор за стеклом. В третий раз (!) тащит щупальце, снова появляется не убиваемый Немезис, с которым закрывают в комнате два раза подряд, какой-то кризис идей. Уровень запомнился только бессмысленным баскетболом который наверняка надо было дрюкать ради платины, расценил это как отсылку к Thief 1. Понравилась только сцена уничтожения охотника. В целом же уровень самый унылый из всех, и это особенно странно видеть под конец игры.

Отжарили
Отжарили

Глава 11. Альтернативные решения.

Попадаем на склад с обелиском, отправляем его на погрузку в челнок. Возвращаемся в доки откуда началась игра и вот такой бектрекинг сделан хорошо, тут же вспоминаешь как трясся тут десять часов назад от каждого пука, а теперь крошишь некроморфов пачками, не боясь влетать в помещения с ноги с криком "кто тут батя?"

Тут почему-то вспомнился овервоч с уровнями сопровождения тележки
Тут почему-то вспомнился овервоч с уровнями сопровождения тележки

Вообще уровень очень насыщенный событиями, не дает заскучать. Тут и сюжетный поворот с челноком, и встреча с Николь. Вроде бы и понимаешь что это галлюцинация, но вроде она ходит, открывает двери, помогает по сюжету. Тут мне вспомнился роман Станислава Лема - Солярис. Наверняка авторы как раз им и вдохновлялись. Садимся вместе с Николь в челнок и улетаем с Ишимуры нафиг чтоб больше никогда не возвращаться в этот кошмар. Глава очень понравилась.

Глава 12. Мертвый космос.

Выйдя из челнока я завис минут на пять, рассматривая огромные пространства планеты, которые так сильно контрастировали с душными и потными техническими коридорами.

Атмосфера зашкаливает

Вместе с Николь погрузили обелиск, зашел в помещение на разведку, вернулся а ее нет, зато стоит два девайдера. Как-то прям поплохело опять. Снова транспортируем обелиск, Николь вышла на связь по радио и выдала задание. Вроде бы с ней все в порядке, ок. Присутствует какое-то чувство нереальности происходящего, где галлюцинация прорывается в реальность, но как-то осторожно, аккуратно.

После доставки обелиска и отстрела тентаклей запустилась потрясающая сцена я уже приготовился смотреть титры, оставшись крайне доволен уровнем и всей игрой, но это еще не конец.

Мурашки из 10

Появилась Кендра, забрала обелиск и игра обилием расходников стала недвусмысленно намекать что сейчас будет большой замес. Так и вышло с появлением финального босса, который, как и прошлые, не страшный и не сложный. Только в последней фазе было сложно целиться в яица со сбитым наведением. Босс подыхает, Айзек прыгает в корабль. Конец. Проигрывается сценка на продолжение. Я в восторге смотрю титры, делаю бекап сейвов и удаляю игру с чувством удовлетворенности. Получил больше чем ожидал.

Думаю многие обрадовались намеку что будет продолжение
Думаю многие обрадовались намеку что будет продолжение

▼▼▼Заключение▼▼▼

Первая часть Dead Space мне очень понравилась, это не идеальная игра, многие моменты можно было сделать лучше (улучшить баланс пушек, их урон, улучшить шутерную часть, сделать логику уровней как в метроидах, сделать прохождение за разные классы и прочее), но свои 88% и выбор редакции ag.ru в 2008 году она полностью заслуживает. Интересно что Игромания поставила всего 7.5 балла, оценив геймплей ниже всего, ссылаясь на то что скоро выходит RE5 который покажет как надо.

Игромания за ноябрь 2008, страница 86
Игромания за ноябрь 2008, страница 86

И в 2008 наверное казалось что дальше будет только лучше, но спустя 15 лет видно что жанр застопорился и застрял на уровне RE4, так что даже ремейки резика и дедспейса в 2023 году народ нахваливает и просит добавки. Пятнадцать лет и около нулевой прогресс в жанре, это повод для размышлений. Быть может тогда и был достигнут потолок и особо расти уже некуда. А может и есть куда, просто издатели боятся экспериментировать, став заложниками огромных игровых бюджетов.

С другой стороны журнал PC игры выставил Dead Space оценку 9.0 и выдал плашку игра месяца. Навигатор игрового мира выставил оценку 8.6. ЛКИ выставили 89%. Читая их рецензии, я уже охотно верю что авторы испытывали те же ощущения и яркие эмоции что и я, признаваясь что игра заставляла их потеть и трястись. И что это космический ужас, а не скукотища для сопляков.

Если кто-то еще не играл в дс и хотел бы так же попробовать, можете воспользоваться моими "лайфхаками", которые сильно облегчат вхождение. В игре очень много точек для сохранения, вплоть до того что между ними может быть расстояние в 50 метров, плюс есть временные автосейвы и при фейлах игра откатывает на минутку назад. В игре потрясающая атмосфера, звук и арт дизайн. Стоит глянуть только ради этих пунктов.

Страшно и представить как выживать на высоких уровнях сложности
Страшно и представить как выживать на высоких уровнях сложности

Не знаю буду ли играть во вторую часть, для начала надо подлечить нервишки. А так было бы интересно посмотреть что случилось дальше и как изменилась игра. Еще dead space перенес меня в 2008 год, заставив перетряхнуть игровые журналы, повспоминать события из жизни в тот период, вспомнить вещи которых уже нет и никогда не будет (тот же игрожур), подивиться наивности от мыслей что игры с годами будут все лучше, глубже, качественнее (старфилд привет). Вспомнил покупку xbox 360 и ps3, как десяткам миллионов людей по всей планете всего лишь пятнадцать лет назад вполне хватало 720п и 30 фпс для игры на 32" телеке. Как седьмое поколение консолей было богато на отличные проекты, многие из которых прошли проверку временем и никогда уже не устареют. Dead Space одна из таких отличных игр без срока годности.

Спасибо за ознакомление. Пишите ваши воспоминания и истории, будет интересно почитать.

8181
84 комментария

Если после прохождения оригинала тебе "надо подлечить нервишки", то правильно сделал, что не в ремейк начал, он куда страшнее и напряженнее

7
Ответить

По скринам сразу понял что ремейк заметно темнее. Сначала думал что и оригинал темный, но нет, там достаточно светло везде. Есть темные подсобки, но это наверное 1% игры.

1
Ответить

Хотел посоветовать Alien Isolation, но прочитал, как автор нервничал и переводил дух и решил, что не хочу нести ответственность, если человека удар хватит. Там то игра на порядок нервнее)))

5
Ответить

Пробовал играть в изолейшен и он оч понравился, но дропнул его. Это игра все же другого уровня, там методы запугивания иные, логика уровней как раз как в метроидваниях, но для меня все портит как раз сама механика Немезиса, с бессмертным преследователем. Для меня алиен изолейшен портит буквально наличие самого чужого, а так игра очень атмосферная и очень понравилась за те пару часов. Если бы там была пара десятков разных чужих, которых надо было уничтожить тем или иным способом, игра бы точно зашла. Схожая механика есть в метроид дред кста, там мы так же уничтожаем семь "бессмертных" эми.

1
Ответить

За исключением, не побоюсь этого слова, похеренного в край цветокора, который был важной фишкой серии, ремейк на голову или две выше оригинала — да, есть ещё штуки на любителя вроде обновлённых UI и ходьбы, но во всех остальных аспектах это просто глоток свежего воздуха после оригинала.

Рекомендую всё же изучить игру от 23-го года, там действительно куча важных изменений, которые заметно так бустят надежду на адекватное развитие спин-оффов как минимум.

Ну и не играя в одну игру, как можно сравнивать?)

2
Ответить

похеренного в край цветокораВот в оригинале он и убитый

Ответить

Я читал список изменений, ни один из них не заинтересовал особо.
Если брать самое главное на что делали упор, на картинку, то меня она вообще не впечатлила, а излишняя темнота оттолкнула еще больше. Вряд ли я буду в него играть, лучше уж вторую часть заценю.

Ответить