Minecraft. Маркетинг от Маркуса
Создатель майнкрафта не вкладывался в раскрутку игры. Сейчас это кажется невозможно, но шведский программист, возможно даже не осознавая применил три способа, которые привели к фантастическим продажам в первые месяцы.
Полная история создания майнкрафта настолько обширна, что есть даже книги по ней. Поэтому из важного замечу, что Маркус основную идею подглядел в Infiniminer и когда автор отдал исходники в полный доступ, то Маркус воспользовался замыслом и изначальным кодом игры.
Игровое сообщество.
Первая версия игры была выложена на ресурсе TIGSource. Игроки очень активно откликнулись на изначальный концепт. Обратная связь с предложениями и замечаниями посыпалась на Маркуса потоком.
Здесь важно заметить изначально создатель майнкрафта был один. Это значит, что над ним не стояли инвесторы. Не было команды от которой он зависел в плане разработки. Графическая составляющая в игре минимальна и под силу в реализации даже единственному человеку. Маркус сосредоточился на геймплее и насколько это возможно, стал реализовывать пожелания первых тестеров с форума.
Игрокам пришлось по душе, участие в создании механик игры. Количество игроков росло. Трудолюбие и талант Маркуса приносили результат. Спустя некоторое время продажи через игровой форум полностью покрыли расходы разработчика на жизнь и он смог уйти с работы сосредоточившись только на игре.
Из этого важный первый момент для инди разработчиков. Не создавайте игру мечты годами скрывая ее от игроков. Возможно вы проектируете изначально провальный проект и только ранняя реакция от первых тестеров позволит вам это понять.
Площадки игрового контента
В 2009 году это был в основном YouTube. Но сейчас появилось много аналогов, Twitch и подобное. Именно благодаря геймплею на YouTube майнкрафт и заработал невообразимые продажи, что даже Майкрософт обратила на него внимание.
Майнкрафт относится к классу игр с контентом генерируемым пользователем. Это значит, что игрок создает игру под себя. И каждая попытка уникальна. Класс игр, где нужно действовать по сценарию достаточно быстро надоедает. Ведь после двух-трех прохождений уже известно, что будет в процессе. Концепция Майнкрафта защищает его от однообразности и вскоре Youtube заполонили истории строительства и приключений.
За счет несложной механики в кубики ворвались дети. Миллионы просмотров с роликов по созданию своего уникального сооружения от обычного домика до Эйфелевой башни, система пещер, первые механизмы.
Соответственно второй важный момент создание набора правил и способов интерактивного взаимодействия с бесконечным множеством исходов. Это вполне могут быть игры в которых нужно двигаться по определенному направлению и заданиям, но добавив в них случайно генерируемый контент, который в определенных моментах будет уникален, позволит игрокам вновь и вновь возвращаться за игровым опытом.
Отсутствие документации
Маркус был один. Структуры разработки как у крупных студий с подробным описанием не только механик и но и лора игры один человек позволить себе не мог. Поэтому выпустил первые версии как есть. Что делать, кого опасаться, как крафтить. Ничего не известно. Все это впоследствии собрали сами игроки в любительских Wiki. А в первые месяцы релиза записывали в отдельных файликах что будет если совместить палки и доски.
Данный подход достаточно спорный и возможно принятый в то время не сработает сейчас. Игроки привыкли, что их ведут за руку помогая на каждом шагу, с кучей подсказок и несложным геймплеем. Но несомненно одну из ключевых ролей в популяризации майнкрафта он сыграл.
Привет, я достаточно редко пишу комментарии, но подумал, что будет неправильно если я не отвечу на следующее заявление в статье:
Из этого важный первый момент для инди разработчиков. Не создавайте игру мечты годами скрывая ее от игроков. Возможно вы проектируете изначально провальный проект и только ранняя реакция от первых тестеров позволит вам это понять.
На мой взгляд многие игры не нравятся игрокам на ранних этапах своего развития... Игроки зачастую не способны дорисовать в своём восприятии, то как будет выглядить конечный продукт. Поэтому вероятность получить негативную оценку от игроков очень высока. И не правильно, из-за этой оценки, бросать проект и начинать новый. Лучше, после первых тестов, обратить внимание на те аспекты, которые не понравились игрокам, и улучшить их, или исправить, при условии, если игрок, конечно, не ошибается. Игровой дизайн достаточно тонко устроен и, по этому, практически каждая история разработки уникальна. Но главная мысль, которую я хочу донести, - это то, что сложно определить, будет ли проект успешным или нет, по первым тестам с реальными игроками. И ещё мне бы очень не хотелось, чтобы люди бросали игры мечты только из-за того, что их личный подход к разработке как-то отличается от того, который применял Маркус Персон. Всё-таки маркетинг в играх, в том ключе, в котором его подают, выглядит немного неубедительно, прям как какая-то псевдонаука. Зачастую индивидуальные случаи выдают за какой-то безотказный маркетинговый приём, который, на поверку, работает в лучшем случае только 2 раза из 10-ти.
А большинство выводов делаются из корреляции различных явлений и показателей. Если маркетинг и работает, то он должен быть более индивидуальным и, вероятно, повторить то же самое, что и Маркус Пёрсон, не получится, т. к. всё, что он сделал, работало именно в его случае.
Что касается страха выпустить провальную игру, то мне кажется, инди разработчикам не обязательно гнаться за коммерческим успехом с самого начала. Наверное, мысли о деньгах могут сильно помешать разработчику развиться и найти свои сильные стороны, т. к., возможно, в процессе разработки вы будете постоянно думать о том, как угодить всем и вся, чтобы больше заработать и не замечать в процессе свои сильные стороны как дизайнера.Так что я думаю, что стоит сосредоточиться не на том, чтобы создать успешную игру, а на том, чтобы сделать хорошую игру. Моё мнение, как это обычно бывает, очень субъективно, но я бы не хотел, чтобы кто-то бросал свой проект только из-за того, что на первых тестах его встретили плохо. Делать инди – это иногда необходимость идти против ветра.
Я не предлагаю бросать, если встретили негативно. Это изначальная реакция на продукт. Она может быть любой. Если прислушаться к пользователям то можно среди тонны мусора найти очень важные предложения.
Не люблю эту игру, как впервые появилась, так даже не возникло мысли её пробовать, меня тупо стиль отталкивает.
То же самое, плюс отсутствие цели кроме "развлеки себя сам". Я в игры играю с совершенно противоположной целью - чтобы развлекали они меня.
А меня наоборот!!! Безграничные возможности, огромный мир, куча механик! Играл на мобилке лет... 8 назад! Ужас, как давно же!
И затягивало как: тут овцы, там рельсы, строй что хочешь, зомби и криперы повсюду!