Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
Попытаемся более менее подробно разобраться, за что же мы так любим «Колоссов» и почему эта игра — произведение искусства.
Нет, не подумайте, автор не какой-нибудь там инфант (не смотря на то, что матушка упорно толдычет обратное), мечтающий выдать своё мнение за истину последней инстанции. Можете выдохнуть. Статья эта — всего лишь скромная дань уважения шедевру.
Коротко об авторе: 26-летний пролетарий, «весьма и весьма уставший от жизни». А теперь можете постить свою любимую картиночку про клуб анонимных алкоголиков, даю добро! Ну, вот и познакомились.
Как бы то ни было, социальный статус ни капли не мешает наслаждаться «Колоссами» (PS4-версия) и до боли хлопать в ладоши после очередного сваленного замертво гиганта. Будь вы хоть Герман Греф, хоть Клара Цеткин — вам, вероятно, понравится игра и вы даже ни разу не пожалеете о своём драгоценном времечке! На днях автор сподобился разобраться почему, чёрт побери, сей триптих — найди колосса, «подбери ключ» к колоссу, прикончи колосса — доставляет море эстетического удовольствия. Итак, поплыли, друзья-товарищи.
Заранее предупреждаю — по статье щедро разбросаны СПОЙЛЕРЫ!
Первое впечатление
Оно возникло у автора сразу, как только главный герой Вандер вместе с покойной красоткой ворвался в Запретные земли верхом на быстроногом Боливаре, и оказался не где-нибудь, а на том самом виадуке (по-русски — мост), который лично для меня стал символом Shadow of the Colossus. Кто знает, во что бы трансформировалось первое впечатление, окажись эта троица не на мосту, а, скажем, в какой-нибудь пещере или в горном ущелье — вряд ли бы сердце стало биться чаще. Величественная, циклопическая конструкция, по эпичности превосходящая даже мост Керченский, рассказала без всяких ненужных слов, экспозиций и предысторий, что впереди ждет ого-го какое представление.
Дальше ничего особенного не происходило — завязка как завязка — банальней не придумаешь. Несчастный юноша, по всем видимости, не может смириться со смертью любимой, восстаёт против законов природы и желает воскресить бедную кралю. Само собой, на зов несчастного тут же откликается Некто-за-кадром, и предлагает ему свои услуги, разумеется, не за спасибо: «Убей, — говорит, — 16 колоссов». — «Да не вопрос!» — соглашается Вандер. Некто-за-кадром намекает, что цена может оказаться ещё выше (видимо, в Запретном мире кризис и вообще ужасная гиперинфляция — души колоссов обесцениваются на глазах), но Вандер остаётся верен себе и отвечает: «Да не вопрос!» Вот и всё — продавец и покупатель сошлись друг с другом, как сто грамм водки с утренним похмельем — можно выдохнуть. С этого момента SofC больше не будет кормить нас банальностями, дальше начинается самое интересное, то есть суть "Колоссов". Но перед тем, как воспеть дифирамбы в адрес игры, автор позволит себе чуть подробнее остановиться на сюжете. А то можно подумать, будто в ней совсем все плохо с сюжетом — это не так.
Он не аскетичен
Завязка «Колоссов» напоминает нечто мифическое. Есть такой термин — мифологемой зовется — используют все, кому не лень — фольклористы, блогеры, журналисты, религиоведы, филологи, психологи, антропологи и, чем чёрт не шутит, венерологи (понятие мифологемы ввел в обиход психоаналитик Карл Юнг, известный народу, в первую очередь, своим учением о коллективном бессознательном, а где Юнг, неподалёку и Фрейд маячит, а где Фрейд — там всякие фаллические символы, а от них и рукой подать до...особенно, если не защищаться) — в общем, все-все-все. Вот и автор справедливо рассудил, что он не хуже других, то же умные слова слышал и вполне мог бы прикинуться начитанным.
Говоря человеческим языком, мифологема — это схематический универсальный сюжет, который так или иначе встречается (повторяется) в самых различных культурах и религиях мира: от Шумеров, Древней Греции, индейцев Майя до Свидетелей Иеговы и Саентологии. В SotC можно выделить следующую схему: жена умирает, муж спускается в загробный мир (в аллегорическом смысле), колбасится там, проходит всяческие испытания, ниспосланные на его горб беспощадными богами-эксплуататорами, а затем мифологический герой требует у богов воскресить ненаглядную, и вуаля — боги исполняют его просьбу, только вот муж с женой, в случае SotC, не возвращаются в мир живых и не закатывают дома небывалую пирушку — и мне там быть не суждено, не выпить меда с пивом...Вот и вся мифологема. Она универсальна — вместо жены может быть мать, вместо бога — отец, вместо Запретного мира — древнегреческий Аид, христианский Ад — суть не измениться, а именно — самоотверженный поступок героя, который ни перед чем не остановится, ради спасения избранницы.
Сюжет мифа предстаёт перед нами как некий образ, который сам, в свою очередь, состоит из более мелких образов, как тот же герой, его возлюбленная, божество. К слову, Джозеф Кэмпбелл очень доступно изложил тему сравнительной мифологии в книге «Герой с тысячью лицами», удивительно увлекательной для научпопа — местами при прочтении даже мурашки выползали, особенно когда вдруг узнаёшь в разбираемой мифологеме сюжет любимой игры или знакомого фильма, книги.
Так к чему я всё это? Да всё к тому, что сюжет в «Колоссах» не так уж аскетичен, как утверждает один шибко «авторитетный» источник, который при запросе «Shadow of the Colossus», первый в лицо бросается. Сюжет ни разу не аскетичен уже потому только, что в нем отражено ровно столько, сколько нужно — из него нечего выбросить и добавить то же нечего. Это не аскечностью зовется, а умеренностью, совершенством. Почти всем игрокам, кроме любителей толочь воду в ступе (которые сейчас заняты исключительно Death Stranding), по барабану, что там случилось с девушкой и кто эти люди в маске, которые запечатали Дормина. И знаете, почему народу всё равно? Потому что человек уже впитал основные чувства, которые заложены в мифе SotC. Он впитывал их с каждым убитым колоссом, каждым подобранным «ключом», с каждым увиденным пейзажем природы или видом былого величия погибшей цивилизации. К тому моменту, как игрок впитает себя практически всё, что несут в себе "Колоссы", игра прощается с ним, она открыла всю себя; можно раздербанить её на куски, изучить вдоль и поперек, нагородить самопального лора, заползти на верхушку храма Дормина и скушать фрукты из сада — ключевых эмоций человек уже не получит.
Мир SotC и есть мифологический образ, который не нуждается в дополнительных трактовках и толкованиях — им надо просто наслаждаться, прочувствовать его. А сюжет этот прост, но для каждого он может стать «своим», в расчете на это его и создавали. У него может быть добрая тысяча трактовок, но суть-то одинаковая. И если из истории мира «Колоссов» не торчат отовсюду сюжетные рюши, которые так любят толкователи Dark Souls, Bloodborne да и вкупе с ними Death Stranding — это ещё не повод называть её аскетичной. Всё гениальное — просто — сермяжная правда. И не надо бы некоторым разработчикам идти на поводу любителей толочь воду в ступе, наряжая сюжеты своих игр в бантики, заколочки, цветочки, юбочки, носочки потому как обыкновенному человеку всегда важна самая суть, он только её увидит и запомнит, а портянки лора напрочь забудет после финальных титров. Но в то же время SotC дает пищу для размышлений и толкователям и любителям искать черных кошек в темных комнатах, в которых кошками даже не пахло. Ведь вот как бывает, ребята всем угодили!
Словом, сюжет в SotC вполне законченный, огранённый, построенный по универсальной формуле, но при этом каждый игрок получает возможность наполнить своим смыслом якобы «пустой» мир. У одного этот смысл будет глубоким, у второго — поверхностным, тут уж от самого человека и от интереса к миру SotC зависит. Но именно свой смысл, который вы вкладываете в Shadow of the Colossus, крепко-накрепко привязывает вас к этому замечательному миру. Формула-то универсальная, но переменные разные — на то они и переменные.
А теперь можно с чистой совестью переходить к «триптиху», к душе шедевра.
Найди колосса
В сотый раз описывать достоинства SotC как-то неловко, что ли, да и смысла в общем-то нет. Потому продолжу отвечать на вопрос, поднятый в заголовке, то есть расскажу о своих впечатлениях.
Тишина, покой, шелест травы, свист ветра в ушах под равномерный топот копыт, ржание, окрик «Арго!» и шум волны — нехитрая музыка, под которую мы ищем колосса. Вроде бы негусто, но хотите — верьте, хотите — нет, — при первом прохождении я не заметил отсутствие инструментальной музыки, попросту даже и не вспомнил о ней. А зачем она? Скачи себе на коне, любуйся природой, залипай на потрясающие пейзажи, следи за лучом света, думай о жизни или об отсутствии её, о вечном, непреходящем покое, о том, что ты — лишь случайная иссохшая травинка, гонимая над землей необузданными ветрами судьбы...
В определенный момент ты начинаешь задумываться о том, что помойка в твоей голове мало-помалу улеглась, буря в стакане, на стеклянном пузе которого намалевано «День сегодняшний», потихоньку затихла — и вот ты уже нашел его — колосса, кат-сцена прошла мимо и надо бы сражаться, а ты всё ещё стоишь и вспоминаешь, как ты тут оказался, перед этакой громадиной, размером с колесо обозрения. «Чё делать-то?» — спрашиваешь ты.
Подбери ключ
Само собой, ты не получаешь с ходу ответ на свой вопрос и начинаешь изучать топающую/ползающую/летающую/плавающую/стреляющую — на любой вкус и цвет — громадину.
Ты начинаешь потихоньку привыкать к размерам колосса, разглядывать его со всех сторон и просвечивать мечом на предмет уязвимостей. Если не повезёт и ты сразу подберёшь нужный ключ к гиганту — что ж, поздравляю, ты на полпути, чтобы расправиться с ним.
Почему я сказал «не повезёт»? Потому что в таком случае ты не успеешь почувствовать вкус битвы с Колоссом — вот так вот разом проглотишь всю конфету, не утруждая челюсти. Ты не успеешь услышать музыку, которая сопровождает тебя на протяжении поисков лазейки к гиганту. А её стоит услышать и почувствовать — она неотделима от самого колосса, от его образа. Эту связь важно понять, друзья, в этом сокрыт художественный прием. Не знаю, как он называется по-умному, я назвал его «далеко-близко». В чем суть: возьмем условного Колосса: бой с ним делится, как я уже дал понять, на две фазы — до того, как ты взберешься на его косматую шею и —после. И музыка звучит в такт этому действу. «Далеко» — это первая фаза, когда Колосс предстает перед нами как бы издалека: он где-то там парит крыльями над руинами или песками, скользит по дну озера или топчется в поисках смысла жизни.
Но вся соль в том, что ты-то осознаешь, что это «Далеко» грозится стать крайне «Близко» — и музыка даёт тебе это понять. Если колосс не агрессирует, то и музыка почём зря не нагнетает панику — она другим занята — она намекает о том, что Колосс пока далеко, и ты в условной безопасности, но сунь свой нос поглубже — оторвут с головой. Конечно, подобную функцию музыка выполняет и во многих других играх, но в SotC это особенно классно, потому что все элементы, не только музыка, гармонируют между собой и работают в общей канве. Картинка и камера, даже звуки, производимые колоссом и витающие вокруг него, действуют по тому же принципу «далеко-близко». Вы, например, сразу почувствуете, когда бой перейдет в фазу «Близко» — камера, музыка, и всё происходящее на экране, да и «электричество на кончиках пальцев», сполна дадут почувствовать себя верхом на Колоссе. Прием этот, наверное, и до SotC где-то использовался, но тут исполнение просто безупречное — целостная гармония ощущений.
Устряпай его!
Уязвимость найдена, и вот ты уже ползешь по мохнатому хребту колосса.
Нет, ты не просто видишь, как какая-то мелкая блоха ползёт внутри телевизора, ты вполне реально чувствуешь, будто сам ползёшь по этакой махине! Ветер хлопает в лицо, руки дрожат, великан трясет могучей тушей, пытаясь с горба стряхнуть тебя, слово пыль с половика. Тогда-то по-настоящему начинаешь ощущать, насколько колосс превосходит тебя в размерах. Вот уж действительно «Близко»! Ты нервно следить за шкалой стамины: «Сколько там осталось! А-а, ну заноси свой ...ный меч скорее!» — кричишь ты, занося меч над меткой, но колосс, как назло, именно в этот момент начинает снова брыкаться. А стамины всё меньше и меньше. Думаешь: «Пойти отдышаться?» — и снова решаешь: «Ай да ну в баню, авось хватит стамины!» — заносишь меч и успеваешь нанести контрольный удар — ухайдакал Колосса! Вроде бы ничего хитрого, а до сих пор ни одна игра, в которую мне довелось сыграть, не принесла подобного SotC опыта.
Пару слов об атмосфере
Совершенно справедливо атмосферу «Колоссов» можно охарактеризовать фразой «Затишье перед бурей». Это настроение буквально пронизывает мир SotC с первых минут игры. Тихо. Слишком тихо. Не к добру. Особенно после сделки с дьяволом, что лукаво намекал на горькую судьбину-злодейку нашего героя, которая с неотвратимостью смерти поджидала наивного бродягу любви. Сразу становится ясно, что Голос-из-колодца использует Вандера, однако поделать мы ничего не можем, кроме как пойти и ухлопать пару-тройку, а то и больше, несчастных колоссов (словом, один любит, другой волюшки хочет, а третьи страдают — всё, как везде и во все времена).
Ты задаешься вопросом: «почему мир молчит?» Почему вокруг никого нет? Только редкая птица пролетит над головой да ящерица проползет в траве. Руины говорят о том, что некогда в Запретных землях была цивилизация, но куда пропали все люди? Да и люди ли? И что ждет впереди? Раз все вымерли, то возможна ли какая-то иная участь и для героя? Есть ли у него будущее? Ты задаешь вопросы, а окружающий мир отвечает на них тревожным молчанием — оно, словно предзнаменование, как гроза в одноименной пьесе Островского, отвечает тебе не словами, но первобытными символами, которые не сулят ничего хорошего. Как гром и молния стали для Катерины олицетворением грядущей Божьей кары, так и молчание это стало для Вандера символом смерти, на которую он, в принципе, готов пойти. Поэтому, вдруг вы вознегодуете на то, что в мире SotC на вас не сыплются маразматические квесты и рядовые противники, помните — это работает на атмосферу. Разработчик не поленился, наоборот, постарался. Так давайте же будем справедливо оценивать его творение, а не тыкать пальцем в отсутствующие аспекты, которые игре нужны, как собаке пятая нога.
Концовка и реиграбельность
Редко какие игры могут вызвать у автора мгновенное желание вновь пройти игру. Я могу назвать для себя только три игры: Vagrant Story, Shadow of the Colossus и Dark Souls. Что же общего у них, кроме разработчиков из страны восходящего солнца? Мостик от концовки к началу игры. Мостик этот — тоже понятие из области эстетического, наверное. Когда я убил Гвина и зажёг костер, я услышал сиротский стон — мелодию, которая выстанывала вокалистка на фоне титров и надписи «Dark Souls»: «Уууу, у-у-у, уу-У, Ууууу» — эта вещь сделала из меня раба как минимум на ещё одно прохождение. Как-то подчеркивал её вокал зацикленность мифа DS, втягивал меня снова в этот миф и заставлял окунуться в него по-новой. Головой я понимал, что от DS устал, но сколько ни тёр плечи, мурашки так и не согнал. Поэтому и пришлось делать заход на второй круг. С Vagrant Story и Shadow of the Colossus формула та же, только переменные другие.
Несмотря на незамысловатость концовки SotC, она подкупает своей добротой и, если хотите, умиляет. Особенно сердце щемануло, когда Арго, с перебитыми ногами, приковылял в храм в поисках хозяина, а того и след простыл — разве что девушка ожила да ребеночек откуда ни возьмись объявился. А когда Арго и девушка с младенцем поднялись в сад на вершине храма и к ним слетелись птицы, прибежал олененок и зазвучала финальная мелодия — к тому моменту я был уже «готовенький» и горел желанием перепройти игру. И без всяких режимов — просто взять и перепройти её на тех же условиях.
Для любителей испытаний в игре также припасен приятный момент — бои с колоссами на время, которые с тем же успехом могут служить отличным тренажером для спидранеров — SotC вообще идеально подходит для спидрана.
Чайная ложка дегтя
Раз уж зашел разговор по-душам, хочется быть откровенным от конца и до макушки, а потому н-н-н-ну никак не могу не упомянyть о том, за что по-началу я вознегодовал на Shadow of the Colossus, а именно — за управление. «Жертва хайпа!» и «Верните мои деньги!» — такие вот мещанские мысли дико сношались внутри черепной коробки автора. Но уже через час-полтора я покаялся и вник в суть управления. С непривычки оно может показаться чересчур топорным, например, я сначала понять не мог, на кой чёрт, после того, как ухватишься за уступ, постоянно зажимать курок, чтобы не упасть. Но потом как-то пообвыкнул и даже с лошади из положения стоя прыгать научился. Да и ощущения получились бы так себе, если, карабкаясь по меху колосса, не нужно было бы вдавливать курок до посинения фаланги.
Отмечу также, что для идеала не хватает лучшего сцепления лошади с окружающей средой, чтобы никакие валуны, разбросанные тут и там по пейзажам SotC, не могли остановить лошадиный галоп. Всем остальным — графическими красотами, фоторежимом, механиками работы колоссов, звуком и, разумеется, музыкой — автор остался совершенно доволен и выражает искреннюю благодарность разработчикам как оригинальной игры, так и ремейка. Спасибо, ребята. Как сказала бы Эллочка Людоедка: «Колоссально!»
В заключение
В конечном счете, «Колоссы» расшевелили что-то живое в моей привередливой, порядком очерствевшей душе и заставили крепко поверить в то, что видеоигры — это искусство, дорогой, но эффективный художественный метод, который, к горькому сожалению, так бездарно используют многие причастные к индустрии люди, у которых есть и средства, и руки, но которым, само собой, графа «Прибыль» важна намного более, чем само искусство, чем душа. Таков наш мир сегодня, и в корне это вряд ли кому под силу изменить, но, слава Богу, есть ещё возможность создавать такие вот великолепные вещи, как Shadow of the Colossus.
Спасибо всем, кто прочел.