Немного про дилогию Dungeon Master

Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.

Немного про дилогию Dungeon Master

Dungeon Master

Dungeon Master. Декабрь 1987 года
Dungeon Master. Декабрь 1987 года

Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.

Немного про дилогию Dungeon Master

По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.

Стартовое меню
Стартовое меню

Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.

Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.

Мой второй боец преуспел почти во всем
Мой второй боец преуспел почти во всем

Сперва стоит отметить, что прокачка происходит при использовании соответствующего навыка. Да, как во всеми любимой The Elder Scrolls. Уровни навыков указываются в виде названия, типа Novice, Craftman и т.д. Чтобы качать бойца необходимо бить монстров (именно бить, а не убивать) или получать от них урон. Для ниндзи нужно метать предмет, стрелять из лука/пращей или дать по башке кулаками (последний вариант самый эффективный). В случае с магами и священниками, как можно догадаться, важно пользоваться заклинаниями соответствующих школ. Кстати, в случае со священниками можно использовать пустую бутылку для изготовления зелья.

Cвященник решил, что зелья лишними не бывают
Cвященник решил, что зелья лишними не бывают

Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.

Как пример

Однако возможность создавать уникальных персонажей имеет свои подводные камни. Во-первых, персонажи стоят квадратом. Это значит, что бить могут только персонажи, находящиеся впереди. Во-вторых, гринд. Монстры зачастую не возрождаются. Но есть места, где они появляются снова и снова. Обычно, это камеры где на монстрах можно потренировать навыки и получить еду. И вам НУЖНО это сделать хотя бы раз. Потому что враги тут бьют больно и имеют внушительный запас здоровья и простым прохождением не раскачаешься (а уж если качать всю команду во всех направлениях…). В-третьих, магия не так уж и нужна. Полезных заклинаний много, но мана кончается быстро, поэтому особо ей не попользуешься. К чему я веду? А к тому, что магические персонажи отдельно просто не то чтобы не нужны, но не обязательны. Вы можете точно также прокачать своих бойцов в этих направлениях. А бить оружием обычно сподручнее. У меня лично маг и священник большую часть времени простаивали, изредка пуская огненные шары и готовя зелья.

Вот, например, место где мне пришлось гриндить. Неподалеку есть источник с фонтаном, еда падает с врагов, а сами они к этому моменту не могут причинить большого вреда. Красота!
Вот, например, место где мне пришлось гриндить. Неподалеку есть источник с фонтаном, еда падает с врагов, а сами они к этому моменту не могут причинить большого вреда. Красота!

Бои стандартные для жанра. Ну как. Опять же, Dungeon Master и ввела подобную боевую систему. Мы в реальном времени кружимся вокруг врагов и щелкаем по кнопке удар (пока боец восстанавливается можем, кстати, пустить им какое-нибудь заклинание). Вот собственно и все. Нехитро, негусто. При этом монстры могут сделать удар сразу, как только вы попадете на клетку перед ними. Так что желательно, чтобы ваши бойцы были защищены и имели хороший запас здоровья.

Также выбираем тип удара. Melee мне показался самым эффективным
Также выбираем тип удара. Melee мне показался самым эффективным

В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.

Окошко рядом со стрелкой - это и есть магическое меню. Моя Chani уже набрала заклинание огненного шара, остается только пустить. Обратите внимание на шкалу маны. Еще один такой трюк и магичка бесполезна
Окошко рядом со стрелкой - это и есть магическое меню. Моя Chani уже набрала заклинание огненного шара, остается только пустить. Обратите внимание на шкалу маны. Еще один такой трюк и магичка бесполезна

Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.

Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.

Первый враг. Можем открыть и показать свое кунг-фу или огреть дубинкой
Первый враг. Можем открыть и показать свое кунг-фу или огреть дубинкой

Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.

Интерфейс был когда-то революционным. В других играх того времени обычно содержимое инвентаря показывался простым списком. Dungeon Master все это дело визуализировал и позволил взаимодействовать с миром через мышь. Теперь предметы мы подбираем с пола и кладем в инвентарь. Части брони и оружие ставим в соответствующие клетки в кукле персонажа. Сейчас, конечно, уже не впечатляет, но, полагаю, в свое время это было очень круто.

Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.

Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.

С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.

Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.

В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.

Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.

Немного про дилогию Dungeon Master

Dungeon Master II

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep. Декабрь 1993 года
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep. Декабрь 1993 года

Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.

Главное меню сразу показывает место действия
Главное меню сразу показывает место действия

В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.

Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.

Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.

Практически ничего не изменилось
Практически ничего не изменилось

Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.

Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.

Биться так биться
Биться так биться

Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.

Мини-карта тратит ману. При желании мы можем видеть врагов и секретные стены, но за это придется заплатить.
Мини-карта тратит ману. При желании мы можем видеть врагов и секретные стены, но за это придется заплатить.

Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.

А это враги с которых вы будете гриндить вот на те крутейшие красные топоры
А это враги с которых вы будете гриндить вот на те крутейшие красные топоры

Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.

Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.

Мы только вошли в башню, а нам уже надо пробежаться пока не закрылись решетки
Мы только вошли в башню, а нам уже надо пробежаться пока не закрылись решетки

Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.

Те самые миньоны. Как же я ненавижу их
Те самые миньоны. Как же я ненавижу их

Даже боссфайты показывают отличие в акцентах двух игр. В первой части мы должны были определенным образом поймать главного «злодея», а во второй – просто убить.

Собственно последний босс. У него дохрена HP и он призывает миньонов. Да, его я тоже ненавижу
Собственно последний босс. У него дохрена HP и он призывает миньонов. Да, его я тоже ненавижу

Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.

Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.

В конце нас порадовали небольшим роликом. И на том спасибо
В конце нас порадовали небольшим роликом. И на том спасибо

Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.

По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.

Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.

Немного про дилогию Dungeon Master
3434
38 комментариев