Субъективный обзор метроидвании GRIME

Недавно я разбирала старые скрины на компе. Многие из них относились к игре GRIME, некоторые из них были красивыми, поэтому я решила между комиксами про котов написать свой первый лонг (про игры на ДТФ) – обзор на эту игру. Вы тут вроде любите лонги, поэтому держите один такой.

Субъективный обзор метроидвании GRIME

GRIME – именно так, большими значительными буквами – это метроидвания, явно вдохновлённая Hollow Knight'ом и прочими двухмерными соулслайками. От своих предшественников она взяла лучшие черты. И не очень хорошие тоже. И добавила своих, сомнительных.

Начинается игра с небольшой вступительной катсцены, которая, по сложившейся у двухмерных соулслайков традиции, ничего толком не объясняет. Но задаёт тон истории – безымянный герой без лица и голоса оказывается в умирающем мире, чтобы выполнить своё предназначение, которое неизвестно в чём заключается.

Вот этот чел с чёрной дырой вместо головы
Вот этот чел с чёрной дырой вместо головы

Оружия и брони у него поначалу тоже нет, и с первых минут GRIME демонстрирует свой главный плюс – парирование. Ну или минус – кому как. Я люблю парирование, настолько, что даже некоторых боссов Elden Ring’а прошла с баклером и кинжалом милосердия. За качественно сделанную механику любая игра получает от меня дополнительные два балла в карму.

Однако если вы не любите парировать, в GRIME вам лучше не ходить. Её геймплей целиком завязан именно на нём, начиная с того, что в первые минуты игры это единственное доступное оружие, и заканчивая тем, что получить 85% способностей можно только парируя удары врага. Даже местный эстус пополняется за счёт успешного парирования.

Бодание головами - это оно
Бодание головами - это оно

Парирование тут есть двух типов – отражение урона и поглощение врага. С первым всё понятно из названия, а вот вторая механика немного любопытнее.

Нажимая в нужный момент нужную кнопочку можно поглотить мелкого моба – герой буквально расщепляет его на атомы и втягивает в себя аки чёрная дыра. Если поглотить несколько врагов одного типа, можно получить их способность. Не сразу в пользование, конечно – нужно будет ещё посидеть у местного аналога костра и закинуть в него соответствующие материалы для прокачки.

Вот он, костёр по всем параметрам, кроме внешнего вида
Вот он, костёр по всем параметрам, кроме внешнего вида

Ещё один плюс игры – она довольно красивая. Хотя её локации не завораживают так, как Холлоунест или Монастырь Владычицы нашей с ликом опаленным, они иногда бывают хороши.

Довольно часто я попадала в места, где хотелось остановиться и полюбоваться окружением. Довольно часто боссы обращают на себя внимание не только тем, что сейчас пафосно надерут тебе зад, но и ладным внешним видом.

Но бывает и наоборот - локация впечатляет видами, а вот босс в ней прост и сер
Но бывает и наоборот - локация впечатляет видами, а вот босс в ней прост и сер

К слову о боссах. Они прекрасны.

GRIME во многом уступает своим собратьям, но вот боссфайты у него великолепны.

Боссы делятся на сюжетных и опциональных. Сюжетные дают способности, без которых нельзя продвинуться дальше в исследовании мира. Опциональные повышают заряд эстуса, который тут называется дыхание и которого всего три. И то, если упокоить всех опциональных боссов. В начале хилка будет всего одна – однако, как я уже говорила, каждое успешное парирование немножко пополняет её.

<p>Опциональных боссов убивать не обязательно. Например, этого гиганта, который мило общается с мелкотой об искусстве, я не стала трогать</p>

Опциональных боссов убивать не обязательно. Например, этого гиганта, который мило общается с мелкотой об искусстве, я не стала трогать

Боссов тоже можно парировать. В большинстве случаев это просто отразит урон обратно в него же, но некоторым можно таким образом сломать конечности, что существенно упросит бой.

Многие боссы имеют те или иные интересности. Например, один, взяв пример с Обезьяны-стража, после победы над ним подло и внезапно поднимается из мёртвых, чтобы ещё раз вломить герою.

Другой имеет преданного поклонника, который после упокоения босса будет преследовать героя, устраивая ловушки на его пути и поясняя, какая он тварина по жизни.

Третий стоит на высоком пьедестале, и добраться до него можно только с помощью приблуд для прыжков, которые время от времени выносят на поле боя его миньоны.

После победы над некоторыми боссами почти полностью меняется их локация…

В общем, многие боссы в игре – это не просто громадины, которых надо стукать дубиной, периодически уворачиваясь от их атак. (Но и такие тоже имеются)

Субъективный обзор метроидвании GRIME

На этом плюсы кончились. Теперь очередь сомнительных штук.

Многие штуки, которые существуют по умолчанию в других метроидваниях, в GRIME вынесены в отдельные способности, которые ещё надо добыть, поглотив соответствующего моба или босса. Например, банальная ходьба – в начале игры герой может только бежать бегом. Или способность телепортироваться между кострами.

Босс, с которого выпадает телепортация, сидит примерно в середине игры. Если целенаправленно его искать. А если не знать о его существовании, то его можно и вовсе не найти – никакого внутриигрового списка способностей тут нет.

Другие обзорщики называли это существенным минусом. Однако мне отсутствие телепортов не доставляло неудобств – мир GRIME не особо велик. Возможно потому, что я нашла этого босса довольно быстро, до того, как зашла в локацию из дополнения, где без перемещения между кострами захочется бросить всё и уйти в запой.

Руки-двери
Руки-двери

Ещё одна штука, которая мне не понравилась – сюжет. Да, я тот человек, который играет в соулслайки ради сюжета и лора. Поэтому его наличие и качество важно для меня.

Сюжет GRIME… Я не могу назвать его плохим или криво прописанным – для метроидвании в самый раз. Однако...

Если коротенько: герой буквально бездушный ушлёпок, и мне часто было неприятно играть за него. Вот упомянутый гигант, который беседует с мелкими мобами об искусстве – игра считает правильным решением убить его. Но зачем? Он неагрессивен к герою, мил и безобиден – он так и называется Безобидный гигант (хотя вломить может сильнее большинства сюжетных боссов). Однако если хочешь дополнительную шкалу эстуса, изволь, игрок, разрушить их идиллию.

Руки-босс
Руки-босс

Во время разговора с НПС у героя есть выбор реплик. Выбираешь «продолжить разговор»… и герой убивает чувака. Зачем-почему? Хз. Может быть у него сегодня был плохой день.

Но и другой выбор ни к чему не ведёт, потому что НПС был создан для того, чтобы герой вломился в его хату и убил его.

То есть потом, конечно, игра это объяснит – сверху свалится огромный рогатый чёрт и расскажет герою, какой он ушлёпок, попутно пояснив причины… Но впечатление уже сформировано и от него так просто не избавиться.

К слову, в игре есть разные концовки, и выбор «не быть мразотой» считается плохим финалом.

В какой-то момент герой уничтожит целый город. На этом этапе игры уже понятно, зачем, но мне всё равно неприятно, что сценаристы пошли по настолько ленивому пути, когда сочиняли его мотивацию
В какой-то момент герой уничтожит целый город. На этом этапе игры уже понятно, зачем, но мне всё равно неприятно, что сценаристы пошли по настолько ленивому пути, когда сочиняли его мотивацию

Не то чтобы это прям минус, игру особо не портит (ибо сюжет в любой метроидвании размазан по геймплею таким тонким слоем, что его легко не заметить вовсе), но мне не понравилось.

Проработкой лора игра тоже уступает своим собратьям. Часто создаётся ощущение, что какая-никакая история мира существует тут чисто для галочки в списке «как сделать соулслайк».

В некоторых локациях он размазан настолько тонко что даже я, со своей любовью копаться в описаниях каждых попавшихся рваных трусов погасшего нищеброда, не смогла его найти. И с сюжетом они не связаны тоже, из-за чего локации кажутся пустыми и бесполезными.

Создатели игры очень любят руки
Создатели игры очень любят руки

А теперь к настоящим минусам.

Наверное, вы ещё по абзацу про парирование догадались, что это крайне субъективный обзор. Поэтому главным минусом игры я назову платформинг.

Я не люблю платформеры. Я могу терпеть присутствие подобных механик в метроидвании, если она может предложить что-то кроме – я могу потерпеть Белый Дворец ради глубокого лора или зеркала Мириам ради… хз чего, на самом деле, баранье упрямство включилось в тот момент, наверное.

GRIME на 70% прохождения был отличной метроидванией, но в конце полностью превратился в платформер. В последних локациях даже мобов нет – только бесконечные проверки на гибкость пальцев.

Субъективный обзор метроидвании GRIME

Ещё один связанный с этим минус – дополнение Colors of Rot. Да, оно добавило босса, который учит телепортации, чего, наверное, поклонники игры ждали с нетерпением. Но какое же оно огромное и скучное!

Оно добавило огромную пустую локацию, смысл существования которой – развлечь тебя платформингом. А если он не развлекает…

Казалось бы, не нравится - не лезь туда. Но на локации не написано, что она будет сюжетно пустой и бесполезной. Пришлось облазить её вдоль и поперёк, чтобы убедиться.

Хотя игра поначалу мне нравилась, в какой-то момент она стала невыносимо душной.

Если говорить об оценке в цифрах, я дам игре 68/100.

***

Вот такой вот лонг. Если он зайдёт, потом напишу ещё один.

Донаты приветствуются, ибо я нищеброд.

Если хотите читнуть другие мои многобуквенные тексты, можете заглянуть на мой основной сайтоблог - хотя в последнее время я увлеклась комиксами и редко что-то пишу, да и вообще он больше про книги, а про игры там только игровые итоги года...

4343
12 комментариев

Для первого лонга очень хорошо :3

6
Ответить

А по мне лор и глав герой как раз супер.
Играешь за саму суть энтропии. За гранд-финал вселенной. За того, кого после перерождения - принимают в свое братство такие же как он.

5
Ответить

Грамотно будет «Обзор чего-то», не «Обзор на что-то».

2
Ответить

Грамотность это не про меня)

Ответить

ненавижу лонги

2
Ответить

Тогда читай комиксы, у меня их много)

Ответить

грайм - это не метроидвания, это дебильный платформер, в котором любая активность вне основного сюжета - это платформинг, а ближе к концу остается только он, даже мобы пропадают, но да ладно, прошёл на платину и забыл

однако через несколько лет разработчики вдруг решили, что их проект "хайпанул" и стали клепать длц, как умалишенные, даже уже сиквел анонсировали, но всё равно планируют финальное длц для первой части

про "истинного" финального босса-двойника протагониста, лучше вообще не упоминать, такой кривой геймдизайн достоин преподавания

Я не люблю платформеры. Я могу терпеть присутствие подобных механик в метроидвании, если она может предложить что-то кроме – я могу потерпеть Белый Дворец ради глубокого лора или зеркала Мириам ради

ключевая проблема платформинга в метроидваниях - смысловая, секции прыжков просто не вписываются в логику мира, кто и зачем будет возводить отрезки с бензопилами в собственном доме, если говорить о белом дворце из хк или отрезки с двигающимися платформами, за которыми скрыт лут в грайме, где подобное откровенно вырывает из погружения

2
Ответить