Starfield: Через разочарование к звёздам

В последние годы мнение публики о Bethesda сильно изменилось. Во времена Skyrim они были неприкосновенным столпом геймдева. Потом случился Fallout 4, следом за ним был разрушительный Fallout 76, а чисто на добивание были The Elder Scrolls: Blades. Эти ошибки "открыли глаза" игрокам на то, что легендарная студия уже совсем не та. Также в интернете повылазили 20-часовые разборы всех предыдущих игр, где оказывалось, что и Skyrim, и Oblivion, по сути, были не такими идеальными, какими мы их помним, да и во многом проигрывали Morrowind. Starfield был шансом Bethesda всё изменить, сделать что-то совершенно новое, прорывное, да ещё и без отягощений лором известной франшизы. И этим шансом они, к сожалению, не воспользовались и опять сделали ту же самую игру, которую они делают с 2006-го года. Впрочем, вы же этого и ждали? Давайте разберёмся, что это такое вышло, и почему я испытываю к этой игре лютую ненависть.

Starfield: Через разочарование к звёздам

Копай

Начинается история в шахте. Игрока вводят в курс дела, говорят ему, что он, как это ни удивительно, шахтёр, и после очень долгих прогулок нас отправляют копать залежи материалов. Процесс, как уже все заметили, самую малость целиком подсмотрен у No Man's Sky и интересен ровно настолько же, как и в неповторимом оригинале на релизе. То есть, совершенно никак. Потом снова ходьба, разговоры, ожидания скриптов. И вот, наконец, мы приходим к артефакту, получаем завязку сюжета и отправляемся создавать персонажа. К этому мы вернемся после обсуждения вступления. Дальше нас ждёт больше ХОДЬБЫ и РАЗГОВОРОВ, которые всё никак не закончатся. Да, это РПГ, надо наводить атмосферу и выдавать экспозицию, но во мне их потуги больше вызывали злость, чем вовлеченность в процесс. Мы встречаем Баррета, представителя организации Constellation, который случайно привёл у себя на хвосте пиратов. Мы зачищаем космопорт от незваных гостей, и получаем в наше распоряжение корабль и первого напарника-робота по причине, натянутой больше, чем мои нервы в тот момент игры. На этом, интро, по сути, завершается.

Как вы наверняка заметили, от такой завязки я не в восторге. Я был удивлён, когда узнал, что вступление длится всего 20 минут, потому что оно ощущается как все 40. Интересных событий практически нет. Видение от артефакта не интригует — просто кадры космоса. Самое интересное, что было — это одна перестрелка. Всё. Если сравнивать с другими представителями жанра, то всё становится совсем грустно. Взять тот же Cyberpunk 2077 — вступление кочевника. Тут и знакомят с историей твоего персонажа, и есть напряжение в сцене с провозом контрабанды, а заканчивается всё погоней со стрельбой и монтажом. Всё динамично, красиво поставлено и сопровождается отличным саундтреком. И те же 20 минут.

Ты с какой звёздной системы?
Ты с какой звёздной системы?

Или давайте вспомним Mass Effect, с которого слизали весь замут с артефактом и видением. Да, там вступление намного дольше, и в космос тебя выпускают часа через два, но игрока захватывают сюжетом, закидывают удочки на дальнейшие события, да и в бои ты начинаешь вступать практически сразу же. Катсцены "киношные", персонажи интересные, и с самого начала у тебя интрига и желание узнать больше. Что это за миссия? Кто такой Сарен? Зачем убил турианца? Что значит видение? Да даже само видение тут лучше. Мало что понятно, но ты чувствуешь, что тебе показали что-то нехорошее и с этим надо разобраться. А Starfield - космос. Ну, космос и космос, что дальше то?

Да даже если сравнивать с предыдущими играми Bethesda, новый релиз определённо проигрывает. Skyrim, конечно, имеет свои проблемы с повозкой, но сразу после этого прилетает грёбаный дракон и сжигает город. Дальше подключается боёвка и обучение. Fallout 4 наводит атмосферу семейной жизни и тут же сбрасывает ядерную бомбу, убивает жену/мужа и отправляет в путь. Oblivion чуть более размеренный, но и он не даёт заскучать.

Вот и выходит, что интро у Starfield откровенно слабое, и первое впечатление производит не из лучших. На первом же шаге в забеге умудряется вывихнуть ногу. Но, с кем не бывает? Может, дальше будет интересней?

А вы чьих будете?

Создание персонажа в очередной раз претерпело изменения и снова вернулось к ползункам в духе Скайрима. Данное изменение я, если честно, приветствую. Да, Fallout 4 визуально был покруче, но тут понятнее, что я могу менять и как именно. Также, вернулось и то, что готовые пресеты в большинстве своём страшные донельзя. А после того как мы разобрались с внешностью, переходим к выбору "профессии".

Выбор тут значительный, но это всё только небольшие бусты для определённых характеристик. И повар, и пилигрим и дальнобойщик будут говорить и играться совершенно одинаково. В некоторых ситуациях даже можно будет использовать варианты ответа, связанные с твоей профессией, но за то время, что я наиграл, для моего боевого медика я такого не встречал. Я, было, хотел провести параллель между профессиями и созвездиями из Обливиона, ведь тут их тоже один раз комментируют после выбора и больше не вспоминают, но в TES они могли сильно менять геймплей. Как, например, созвездие Атронаха, которое выключало регенерацию маны и давало 50% поглощения заклинаний для ее восстановления. Здесь же нет ничего подобного.

А вот черты, подсмотренные у Fallout: New Vegas, всё же влияние имеют и в целом являются интересной штукой. Фундаментально они, конечно, ничего не меняют, но внести хотя бы какое-то разнообразие могут. Ждём, когда моддеры расширят их список, вот тогда будет совсем интересно. Я выбрал две черты о которых хочу сказать поподробнее.

Эти самые черты
Эти самые черты

Я выбрал Kids Stuff, который добавляет игроку родителей, кому ты еженедельно скидываешь деньги. Взамен игрок приходит к ним в гости, общается и получает разные подарки, как, например, довольно неплохой пистолет или броню. Один раз я их даже встретил, выполняя сюжетный квест, и один раз в штабе Constellation. Может где-то они еще могут появляться, но больше за пределами квартиры я их не встречал. Один момент, который сильно всё портил — это искореженное лицо бати. Я не мог его слушать и как-то вообще воспринимать, глядя на то, как его верхняя губа проходит сквозь нос.

И я взял черту Wanted, из-за которой на игрока должны нападать разные охотники за головами. За всю игру это у меня случилось один раз. Да, бывали варианты ответа в диалогах, которые опираются на эту черту, но в целом что я её взял, что не взял — разницы почти ноль.

Выигрываешь, сынок?
Выигрываешь, сынок?

Главное блюдо

Ну, с вводной частью мы разобрались. А что, собственно, с самой игрой? А с ней, как по мне, всё очень плохо. Во многом всё осталось на уровне Обливиона. А это, я напомню, 2006 год. О его разработке, кстати, есть забавный факт. Вы не задумывались, почему фразы там звучат так деревянно и голос может сильно меняться от фразы к фразе? Всё это потому, что озвучку записывали в алфавитном порядке. Да, по первой букве фразы. Не знаю, так же ли было дело со Скайримом, но вот Starfield упорно вызывает ощущение, что именно так оно было и в этот раз. Все разговаривают очень неестественно. Это касается и того, как это написано, и того, как это сыграно. Персонажи звучат, как будто ты случайно зашёл на LARP-ивент (Live Acton Roleplaying, если кто не в курсе). Каждый раз, как кто-то открывал рот, я думал только об одном: "Люди так не разговаривают!".

"Русский" мужик почему-то тоже очень странно говорит, используя такие фразы, как "Catch a smile out there" ("Поймай улыбку в пути") в качестве прощания. Возможно это какая-то попытка показать, что он плохо знает английский? United Colonies были основаны в 2159 году по лору Starfield. Действие игры происходит в 2330-ом. Прошёл 171 год с того, как люди всех рас и национальностей отправились в космос. Владимир явно родился в новых международных реалиях, которые скорее всего основаны на английском языке. Ровно так же было странно слышать, как один из торговцев в Неоне говорит с ярким немецким акцентом. Но, ладно, это всё давно уже известная проблема Bethesda: они не понимают, что такое время. К примеру, 200 лет назад еще существовали Российская, Австрийская, Германская и Османская империи, США тогда воевали с Великобританией, а русский язык выглядел так: "Овехъ убо милуйте разсуждающе, овехъ же страхомъ спасайте, от огня восхищающе".

Вообще, забавно, насколько близко к сердцу разработчики приняли критику Fallout 4. Герой у нас больше не озвучен, хотя в основном претензии были к тому, что в Fallout не надо озвучивать ГГ, а не делать этого вообще и никогда. Обидней всего за диалоговую камеру, потому что кинематографичные ракурсы в духе Mass Effect, Dragon Age и ещё миллиона РПГ были мне крайне по душе. Бонусом, я мог посмотреть на созданного мной персонажа и на то, как я его снарядил. Теперь же мы регрессировали до самого Oblivion.

Диалоговая камера в Starfield (2023)

Камера теперь приближается по самое хлебало, и ты играешь с человеком в гляделки. Самое странное, что при таком решении в разговорах зачастую участвуют несколько человек.

Всё она же

И камера на каждой фразе перескакивает с одного лица на другое. Каждый раз меня передёргивало при смене фокуса, потому что это выглядит отвратительно. А сами персонажи зачастую не знают, куда им смотреть. Как, например, Кора Коу пялилась мне прямо в душу, когда обращалась к своему отцу. Или сам Сэм Коу, глядя всё в ту же душу, якобы посмотрел на карту и заявил мне: "Well, shit", не отводя глаз. Ну нельзя так делать в 2023 году! Нельзя!

Основной квест с самого начала вообще не внушает уверенности, потому что состоит из посылания ГГ туда-сюда через экраны загрузки. Первое задание: какой-то дальнобойщик держит при себе артефакт как украшение приборной панели. Иди на Марс, узнай, где он. Я прибываю на Марс, бармен говорит, что знает, где он, но не скажет, пока не погасим долг дальнобойщика. После беседы бармен понимает, что был не прав, и говорит, что искомый человек отправился на Венеру. Я кряхчу, но лечу туда. Там убиваю каких-то быдланов и нахожу записку от дальнобойщика: "Я уже не тут, я свалил на Уран!". Вот тут я вспомнил Fallout 76 и, честно, чуть не удалил игру. Лечу к Урану, он там. Захожу на корабль, убиваю пиратов, бью себя по голове от вариантов ответа и иду обратно в штаб Constellation. И следующий квест примерно такой же: пойди туда, посмотри, иди дальше. Это интересно? Вот честно? Кому это было интересно? Это же ужас. Как такое прошло в ААА-проект 2023 года, да ещё и в качестве основного сюжета, я просто не понимаю.

А боёвка? Вот, может, я с ума сошёл, но, кажется, в Fallout 4 оружие чувствовалось намного лучше. Автоматы стреляют без отдачи, пистолеты не ощущаются и т.д. Так ещё и кровь практически убрали, расчленёнку выключили. Теперь хитмаркер - единственный индикатор того, что ты попадаешь. А когда меня кто-то бил прикладом или холодным оружием, я ловил стаггер, как это было и в других играх, но без анимации. Я просто не мог двигаться. Сначала, подумал я, это баг какой-то, но увидел закономерность, и опять возникли вопросы. Ну как так можно было, если раньше стаггер был вместе с анимацией нормальной? Реально складывается впечатление, что половину кода потеряли при обновлении движка. Также вообще непонятно, когда ты получаешь урон. Я не увидел никаких индикаторов. Может, они есть, и я просто в бою их не замечал? Так это ещё хуже. То, что пора лечиться, я понимал, когда здоровья оставалось совсем мало, и экран уже целиком краснел.

Choose your destiny!

А что же с самим ролплеем? Вы не поверите! Тоже плохо. Ну, то есть, какие-то бинарные выборы в квестах дают, а в диалогах, по большей части, все варианты просто для галочки, как это было в том же Cyberpunk 2077. Самое обидное то, что из представленных опций, мне, честно, не хотелось выбрать ни одну. Одна, обычно, слишком правильная от идеально доброго персонажа, одна - от конченого ублюдка, а третья содержит в себе так называемый "Калифорнийский-Твиттер-Кринж", который заразил собой уже немало игр.

Вон он, этот твиттер-кринж, в середине
Вон он, этот твиттер-кринж, в середине

Определённый замеченный тренд - это то, что герой во многих вариантах заявляет: “Я, мол, учёный и исследователь”. Мой брат во Христе, ты день назад был шахтёром с предысторией боевого медика, какой ты к чертям звёздным учёный? Мне было особенно тяжело, ведь я отправился в Starfield прямиком из Baldur's Gate 3, где выбор на выборе и выбором погоняет. Может, конечно, я не всё исследовал, ведь не прошёл ВСЕ КВЕСТЫ, но в тех, что я видел, особо развилок не заметил.

Запомнился квест в Неоне с покупкой артефакта. Почти в самом конце нужно пробежать до главного мужика, на пути к которому ты можешь убить четырёх охранников, которые агрессивно к тебе настроены. Я их выпилил и отправился к диалогу принятия решений, послал начальника куда подальше и отстрелил ему голову за неуважение. Прибыв обратно на корабль, Уолтер (товарищ, с которым ты этот квест проходишь) заявил: "Хладнокровное убийство - черта которую я зарёкся не пересекать. Сделали мы правильный выбор?". Ладно, думаю я, давай пройдём мирно. Но, конечно, я счёл интересным всё же убрать тех четырёх охранников. Решаю квест по договорняку, и мы мирно расходимся. На корабле Уолтер говорит: "Надо же, человек, который хотел меня убить, заключил со мной сделку." Всё хорошо. Starfield учит нас: убитые важные богатые люди - это трагедия, а убитые охранники - просто статистика.

В другом квесте мне надо было с Сэмом Коу добыть карту, где отмечено местоположение следующего артефакта. Карта, конечно же, находится во владении его отца, с которым у Сэма серьёзные тёрки. Они ругаются, отдать карту батя отказывается. В диалоге с Сэмом у нас три варианта: один отвлекает, другой крадёт, позвать дочь Сэма, и мне попробовать убедить его отца. Я хочу решить проблему убеждением. Космический Ковбой заявляет, что его батю никак не убедить, но я могу попробовать. Я иду, говорю с ним, он даёт мне карту. По возвращении к Сэму, я не слышу удивления или вопроса: "Как у тебя это получилось? Может мы можем ещё с ним что-то наладить...". А просто подтверждение факта, что у нас теперь есть карта, и дальше по сюжету.

Изыди, Сатана проклятая!

Ну или квест с русским коллекционером артефактов. Я пришёл, отдавать/продавать артефакт он не хочет. Я его ставлю перед фактом, что артефакт отправится со мной и последствия меня мало волнуют. Мы дерёмся, он говорит, что сообщит правоохранительным органам, что я занимаюсь пиратством. Я отвечаю: "Наберёшь, дядя." И получаю награду за голову в 500 кредитов в системах Объединённых Колоний. (На тот момент у меня в карманах было около 40 тысяч кредитов). Я много раз после этого посещал Нью-Атлантис, который им принадлежит. Никого не волновала эта награда, никто не пытался меня арестовать. Я допрошёл игру с этими 500 кредитами за голову.

Квесты выше — из основного сюжета, того, что должно быть главным блюдом Starfield. Того, чем игра должна завлекать. И я там вижу такие дырки и полный игнор моих действий. Всем совершенно плевать на мои выборы. С чего бы тогда игроку было не плевать?

Кстати, ещё момент с признанием игрой происходящего. В конце сюжета тебя отправляют пообщаться с коллегами в Constellation и подвести итоги. Я решил, ради интереса, зайти к родителям, посмотреть, что можно им сказать. После окончания игры есть вероятность, что ты их больше никогда не увидишь. Такое надо сопровождать прощаниями, особенно с учётом, что у них с тобой довольно тёплые и близкие отношения. Каково же было моё удивление, когда я увидел, что ничего на эту тему им сказать не могу. Очень большое упущение.

К системе прокачки тоже очень много вопросов. Есть пара скилов, которые в других играх идут по умолчанию. Почему подкат или джетпак — это перки, которые надо качать? Из-за этого вся архитектура построена с учётом того, что ракетный ранец ты использовать не можешь, и космос с планетами получились предельно плоскими. Другие перки - это, по большей части, процентные увеличения. Самый интересный путь прокачки, всё как я люблю. О, на 10% больнее стреляют пистолеты, а вот - на 5% дольше могу бегать, ЭТО ВСЁ МЕНЯЕТ, ГОСПОДИ, ДАЙТЕ ЕЩЁ, ПОЖАЛУЙСТА.

Безграничный космос*

*На самом деле нет

С космосом вышло откровенно странно. "Космос" - это отдельная локация, притом, отдельная у каждой планеты. И летать там нет смысла. Там нечего исследовать, там ничего не найти. Единственный контент - это тебя кто-то может встретить при перемещении на место. Будет либо диалог, либо схватка, либо и то и другое. Да, пара встреч были забавными. Но схватки на кораблях меня больше утомляли, чем вызывали интерес. Может, я дурак, этого варианта никогда не исключаю, но все космические битвы заключались в кручении вокруг своей оси в попытках поймать врага в прицел. И я вам скажу, это было совсем не весело.

Также я не совсем уловил, зачем в этой игре система топлива. Ну, точнее "система". Если ты пытаешься переместиться в звёздную систему, которая далеко, игра говорит тебе, что топлива у мало, ты либо перк качай, либо улучши и расширь контейнеры с топливом у корабля. Ты не покупаешь топливо, тебе не надо заправляться, оно просто нужно для ограничения дальности путешествия. И если мне надо было лететь далеко, я нажимал старт - звёздная карта - ближайшая система - планета - отправиться. И так раза по четыре. Всё, конечно же, с экранами загрузки. В итоге я всё равно оказывался там, где мне было надо. Зачем это ограничение? Я не понял. Я понял только, что я потерял время. Зато я как-то решил-таки добавить дополнительные баки с топливом в единственное место, куда игра мне позволила. После этого, каждый раз, когда из кабины я выбирал опцию "выйти из корабля", то оказывался под этими самыми баками и не мог двигаться. 10 из 10.

Исследование планет тоже получилось своеобразным. При приземлении генерируется случайная локация километр на километр, с точками интереса поблизости. Эти точки собираются из довольно ограниченной библиотеки. За час игры ты можешь увидеть две-три совершенно одинаковые лаборатории с совершенно одинаковым расположением врагов.

Так как локации генерируются случайно, ты не можешь пройти вокруг планеты. Два куска сгенерированых рядом территорий не учитывают друг друга и не имеют общего ландшафта. В итоге получается, что ты не исследуешь, а гриндишь.

Как у кучки человек из Hello Games получилось с No Man's Sky сделать бесшовное исследование космоса - загадка от Жака Фреско. На ответ у вас 30 секунд.

Мне предстоит посмотреть на четыре загрузочных экрана
Мне предстоит посмотреть на четыре загрузочных экрана

Поди туда, не знаю куда

По квестам есть как и яркие моменты, так и очень много неярких. За 50 часов, что я наиграл, можно перечислить интересные квесты по пальцам одной руки. Вышеупомянутый квест в Неоне с покупкой артефакта был именно тем, чего я ждал от посыланий на разные планеты по сюжету. Я ожидал что-то в духе Mass Effect. Игрока отправляют на какую-то планету, там своя сюжетная ветка с побочками на несколько часов. Но нет, везде всё решалось за 15 минут, и я летел дальше. Кроме Неона. Тут мы походили, пообщались с персонажами, нам дали опциональные задания разузнать насколько место обмена безопасно, и кто наш контрагент, дальше сделка и небольшой забег к главе корпорации. Это заняло минут 40, но и на том спасибо.

Другой квест, который мне запомнился, был про лабораторию, разделённую на два таймлайна. Опять же, было бы очень необычно, если бы я это не видел в Titanfall 2, где переключаться между состояниями я мог когда угодно, а не в указанных точках. Да и для такой механики квест очень растянут, и под конец ты уже утомляешься от повторения действий. Но на фоне остального - это яркое воспоминание.

Все почему-то упоминают квест на базе NASA как один из лучших и выделяющийся атмосферностью. Но я, кроме дневников с рассказами о том, как изобрели Грав Двигатели, и об истории Земли, ничего интересного не наблюдал. Снова задумчиво смотрю на лыжи и пытаюсь понять, всё ли с ними нормально.

Та самая база
Та самая база

Страшно такое говорить про РПГ, но это всё, что я помню из квестов. Всё остальное смешалось в кашу загрузочных экранов, "полётов" и перестрелок в серых коридорах и пещерах. 50 часов наиграно, напоминаю. Попытался пройти ветку Freespace Rangers, увидел там всё то же "пойди, постреляй, вернись" и бросил игру всю целиком.

Вообще, кроме пары побочек, никто не обращался ко мне с заданиями лично, как это часто было в предыдущих играх. Большинство заданий - это какой-то прохожий или охранник говорит: "Слыхал вот тут беда у кого-то. Интересно поможет ли кто-то ему?". И эти самые упоминания очень неинтересны.

В Skyrim в Вайтране стражник мог упомянуть, что мутный отряд редгардцев пытается попасть в город, какие-то они дикие, одного из них в тюрьму посадили. Ты такой: "Хммм, звучит любопытно, надо посмотреть что там." В Starfield один из первых таких "квестов", что я услышал, было: "Какой-то учёный сидит всё в парке и грустно на деревья смотрит. Интересно, что с ним?" Вы ощутили прилив мотивации исследовать? Я - нет. Когда я понял, что ни одной побочки не выполнил, я поставил условие: если кто-то обратится напрямую, я возьмусь за квест. Так я попал в ту лабораторию, и так помог одному из продавцов в Неоне. Там у них гильдия торговцев, и один новичок никак не хочет в их профсоюз и башляет охране. Ничего не напоминает? Да, буквально так же начинался один из квестов в Обливион. Только там это развернулось в слежку и неожиданные повороты, а здесь я сходил к мужику, а он просто на мели. Сказал ему, что всё вместе разрулите у себя в профсоюзе, он согласился, конец. Супер. Особо на побочки я больше ходить не хотел.

Верни мне мой 2006-ой

Одна из главных проблем Starfield - это то, что он сделан всё по тем же лекалам, которые были актуальны очень давно. Да, я уже это говорил, но давайте посмотрим, что же именно тут устарело, и почему это плохо. Несмотря на то, что движок в этот раз обозвали Creation Engine 2, это простая итерация, никакой сборки с нуля или фундаментальных изменений здесь нет. А они очень нужны.

Я много раз упоминал загрузочные экраны, и в недавних TES и Fallout это не так бросалось в глаза, потому что большую часть времени мы проводили в больших открытых локациях: в Сиродилле, Столичной Пустоши и т.д. Да, в город мы попадали через загрузку, но с этим игроки сталкивались редко. Посещение любого здания тоже сопровождалось ожиданием, что вызывало вопросы уже тогда, но и это прощали. Ну и, опять же, Oblivion, Skyrim и Fallout 3 с New Vegas выходили на Xbox360, где были свои ограничения. Тем временем технологии развивались, загрузочных экранов в играх становилось всё меньше. Практически везде, на сегодняшний день, загрузка одна - при загрузке сохранения, если мы говорим про опенворлды. И вот у Bethesda за 17 лет совершенно ничего не изменилось. Только из-за того, как построен Starfield, на экраны загрузки ты натыкаешься намного чаще. Чтобы куда-то долететь, надо через них буквально продираться. Не то, чтобы это делало игру невыносимой, но по опыту сильно бьёт.

Безымянные NPC, которых ты встречаешь на улицах, кажется, никогда у Бефезды не выглядели хуже, чем в Starfield. Нет, именные персонажи выглядят замечательно... По меркам Bethesda. Но массовка, которая ходит по улицам - это сбежавшие из кошмаров мутанты.

NPC тут вообще странные, из-за чего всё кажется таким картонным. Я, может, что-то пропустил, но тут у людей вообще есть распорядок дня, как это было во всех играх со времён Oblivion? Там продавцы на ночь закрывали магазины, люди ходили на рынок в определённые дни, была смена стражи. Сейчас магазины всегда открыты, механик всегда стоит на одной точке у места посадки. Да, это будущее, и тут надо, чтобы всё это работало 24/7, но можно было сделать смены по два непися на точку, чтобы было какое-то ощущение жизни. Когда я пришёл на квартиру к родителям в первый раз, у меня не было опции позвонить в домофон или постучать в дверь, я её просто открыл, и батя просто стоял и смотрел на неё. Но по фразам он был очень удивлён моему визиту. В Скайриме стражники высказывали неодобрение, если ты ходил с оружием в руках или стрелял магией, а иногда даже комментировали твои выборы в прокачке. Здесь же всем совершенно плевать на оружие в руках или беспорядочную стрельбу, если ты ни в кого не попадаешь. Вы меня простите, но это было в GTA2. Самые плотно населённые пункты кажутся такими же мёртвыми, как эта тысяча рандомно сгенерированных планет.

Людям плевать на стрельбу

А вот что действительно не поддаётся объяснению, так это отсутствие ползунка для регулирования угла обзора. Мне это уже начинает напоминать тот анекдот про музыкальный магазин и балалайки. Каждый раз выходит игра от Bethesda и каждый раз там отсутствует регулировка FOV. Он меняется консолью — значит функционал есть. Люди делают моды, просят разработчиков его добавить, и на следующий релиз всё начинается сначала. Настоящее мужское противостояние. Главный вопрос тут: "Почему?". Движок может же. Ладно нет на консолях, потому что в теории этот параметр может повлиять на производительность, но на ПК-то дайте.

Самая большая проблема Starfield в том, что он не даёт совершенно ничего нового, кроме подхода к Новой Игре+. Каждый элемент мы уже где-то видели. Способности от артефактов - крики из Скайрима, Нью-Атлантис - Цитадель из Mass Effect, Неон - Cyberpunk 2077, Акилла - Fallout, миссия с лабораторией - Titanfall 2 и так далее. Многие говорят, мол, это же формула Bethesda, чего ты ещё ждал? Справедливо, только часть формулы они где-то по дороге растеряли. Ну и топтаться на одном месте - плохо. Без попыток инноваций и развития у нас бы не было Ведьмака 3, какой он есть сейчас. Он очень сильно отличается от первой части, так ведь это ещё и внутри одной франшизы. GTA бы никогда не перешла в 3D. Ну, мысль, надеюсь, вы поняли.

Да, Старфилд местами красивый, да, в него можно играть, да, ты получаешь определённое количество удовольствия. Но это совсем не то, чего ждёшь от огромной студии с неизмеримым опытом и временем разработки в 8 лет. Моддеры дали больше нововведений Скайриму, чем сами разработчики. При желании к нему можно прикрутить боёвку из Dark Souls, и это будет работать. В Fallout: New Vegas люди смогли добавить транспорт. А вот Bethesda почему-то продолжают сидеть всё в том же болоте с тем же движком, и, кажется, они уже начали тонуть.

3232
44 комментария

хороший разбор

7

спасибо!

2

Вот это разъеб 🔝

3

Очень по делу, спасибо!

3

Обзор на 90% субъективизм. Причем с повторением всех тех же избитых мантр. Верните мне моё время, которое я потерял читая это...
Да, и самый главный вопрос автору - я хочу поиграть в нечто подобное, что он может предложить? Какие есть аналоги?

2

Очень странная претензия с повторением мантр. Я высказал своё мнение и указал проблемы, на те же проблемы указал кто-то другой и... Поэтому точка зрения не считается? Или я не понимаю что не так.
"Нечто подобное" это очень размытое описание. Ну Mass Effect понятное дело, No Man's Sky допилили, там теперь даже интересно. То, что аналогов особо нет - не повод радоваться любой субстанции с лопаты. Какие-то требования к качеству всё же должны быть.

2