Директор Take-Two: «Синглплеер не мёртв и даже не близок к смерти»

Штраус Зелник об одиночных играх, рисках и работе конкурентов.

Директор Take-Two: «Синглплеер не мёртв и даже не близок к смерти»

Исполнительный директор издательства Take-Two Штраус Зелник дал объёмное интервью порталу GamesBeat, в котором обсудил сразу несколько актуальных для игровой индустрии тем.

О синглплеере

Зелник не согласен с популярным нынче мнением о том, что синглплеерные игры отходят на второй план, уступая место многопользовательским.

Исторически так сложилось, что есть люди, [которые верят в синглплеер], а есть те, кто считают, что игра не станет успешной, если она не бесплатный баттл рояль. Они говорят это на полном серьёзе, но я в это не верю.

На мой взгляд, синглплеер не мёртв — он даже не близок к смерти. Компании, которые так считают, просто хотят избежать трудоёмкой работы над сюжетом и персонажами. Они сразу идут туда, где деньги — в мультиплеер. Я не думаю, что такой подход сработает.

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two

Об открытии новых подразделений

В мае 2K Games, дочерняя компания Take-Two Interactive, объявила об открытии четвёртого офиса студии Hangar 13 (Mafia III). Зельник отметил, что, расширяясь, компания стремится привлечь на работу как можно больше опытных и талантливых сотрудников, количество которых в каждом городе и регионе ограничено.

Я считаю, что, если вы ищете самых талантливых сотрудников, которые есть в этом бизнесе, вам потребуется множество рассредоточенных студий. Потому что, на мой взгляд, в каждом конкретном регионе не так много необычайно талантливых людей.

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two

О Ubisoft и EA

На посту главы Take-Two Зельник руководит множеством студий, в которых работают больше 4 тысяч человек. Сравнивая свои показатели с Ubisoft, он отметил, что не понимает, почему у конкурентов финансовые результаты ниже.

Take-Two — это глобальный бизнес. У нас работают 4200 человек в более чем 17 разных местоположениях. […] У Ubisoft 14 000 человек, но их доход меньше нашего. Мы этого не понимаем.

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two

Обсуждая подходы к разработке игр, журналист GamesBeat поинтересовался, как Зелник относится к «централизованным» методам, которые применяют, например, в EA — все игры компании «переехали» на движок Frostbite, который стал основным для студий издательства.

Мы такого не практикуем. Посмотрите на качество их игр и сравните с нашими. Я не думаю, что разумно говорить людям: «Мы считаем, вы лучшие творцы в этой области. Приходите и делайте всё, на что способны. А, и ещё, вы должны пользоваться именно вот этой технологией». […]

Мы не думаем, что делать корпоративный движок рационально. У Midway был хвалёный корпоративный движок, корпоративная технологическая библиотека — Midway подала на банкротство.

Мы не намерены распространять одни технологии между разными проектами. Вместо этого мы делимся опытом и практиками.

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two

О политике компании

В Take-Two стараются не зацикливаться на использованных технологиях и в целом не повторяться в работе. Это требует вливания больших ресурсов, однако Штраус Зелник уверен, что подобный риск оправдан.

Наша стратегия — быть самыми креативными, инновационными и эффективными. Мы побуждаем наши творческие коллективы заниматься тем, к чему у них лежит душа. Для этого мы предоставляем им много ресурсов. Мы не намерены зацикливаться на том, что когда-то сработало. Никто не говорит: «Давайте скопируем то, что уже делали».

Мы сфокусированы на передовых технологиях, на том, что будет увлекать и приносить удовольствие потребителю в будущем. Это оправданный риск. Когда что-то идёт не так, мы не указываем пальцем, а работаем над решением вместе со студиями.

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two

На 26 октября у Take-Two запланирован релиз блокбастера Red Dead Redemption 2. В компании ожидают, что благодаря вестерну грядущий финансовый год принесёт рекордную выручку в районе 2,5 миллиарда долларов. Чистая прибыль, по прогнозам, составит около 700 миллионов.

8484
95 комментариев

"На мой взгляд, синглплеер не мёртв — он даже не близок к смерти. Компании, которые так считают, просто хотят избежать трудоёмкой работы над сюжетом и персонажами. Они сразу идут туда, где деньги — в мультиплеер. Я не думаю, что такой подход сработает."
А, ну тогда спасибо за сюжетные дополнения к GTA 5.

70

Take-Two — это глобальный бизнес. У нас работают 4200 человек в более чем 17 разных местоположениях. […] У Ubisoft 14 000 человек, но их доход меньше нашего. Мы этого не понимаем.

У вас есть Rockstar и GTA но вы этого не понимаете. Еще никогда CEO игровой компании строил из себя откровенного идиота.

На мой взгляд, синглплеер не мёртв — он даже не близок к смерти. Компании, которые так считают, просто хотят избежать трудоёмкой работы над сюжетом и персонажами. Они сразу идут туда, где деньги — в мультиплеер. Я не думаю, что такой подход сработает.

Именно поэтому Rockstar даже не выпустил в этот раз сюжетных DLC к своей самой успешной GTA и 1 из самых прибыльных игр в истории переведя всё в GTA Online и выпуская бесконечные апдейты в течении нескольких лет.


Наша стратегия — быть самыми креативными, инновационными и эффективными. Мы побуждаем наши творческие коллективы заниматься тем, к чему у них лежит душа. Для этого мы предоставляем им много ресурсов. Мы не намерены зацикливаться на том, что когда-то сработало. Никто не говорит: «Давайте скопируем то, что уже делали».

О да, ну конечно. Вы даже Darkness то продолжить не можете, что уж про остальное говорить, кто-то недавно заявлял что во всех наших играх появятся микротранзакцции, у Зелника память как у рыбки ? Где креатив, инновации и новые IP или клевые старые ? Помните как вы выпускали Darkness 2 и Spec Ops The Line в 1 год ? Я помню. А теперь давайте посмотрим на таймлайн Rockstar для примера :

Такого лицемерия даже Спенсер себе не позволял.

29

Комментарий недоступен

4

Хоронили синглплеер, порвали два баяна

15

два рояля.

38