Людо-нарративный конфликт глазами игрока

На прошлой неделе появились первые отзывы о «Vampyr», и теперь играть в неё страшновато (а хотелось). Потому что в разных отзывах повторяются одни и те же претензии, и все вместе они очень похожи на признаки людо-нарративного конфликта (ЛНК). Это вернуло меня к самому яркому и болезненному лично для меня опыту ЛНК. И теперь мне хочется рассказать, как же ощущается ЛНК игроком и как этого конфликта добиться наверняка. Но не на примере «Vampyr» (лучше сразу скажу, что про неё тут ничего не будет), а на примере игры, которая взяла первый приз в этой категории. И ещё нескоро появится нечто сравнимое с ней по опустошительности и величине зря потраченных на разработку средств.

Людо-нарративный конфликт — прекрасный термин, описывающий ужасающее явление.

Как известно капитану Очевидность, искусство выполняет две функции — эстетическую и смысловую. Смысловая решается через рассказанную историю. Эстетическая — через средство, с помощью которого история рассказана. У каждого вида искусства есть своя форма подачи истории, свой главный инструмент. Инструмент компьютерных игр — это геймплей, включая… всё. Это их способ рассказывать истории. Если геймплей вступает в противоречие с историей, а она с ним, наступает людо-нарративный конфликт (ludere / ludum — играть / игра, narrate / narrationis — повествовать / повествование).

Ничто так не опустошает душу игрока, не выстуживает ему сердце и не подрывает на ядовитые отзывы, как людо-нарративный конфликт.

«Глаза б мои этого не видели» , — как бы говорит нам Райдер
«Глаза б мои этого не видели» , — как бы говорит нам Райдер

О «Mass Effect Andromeda» и писать бы не стоило (к тому же написано уже столько… а всё равно, кажется, недостаточно), если бы не была она такой хорошей иллюстрацией ЛНК; пафосной, дорогой и при этом провальной. Другие игры, павшие его жертвой, просто уходили в небытие. MEA во многих будет отзываться болью ещё долгое время.

Да, игра чуть более, чем полностью состоит из неправильных решений. Тут есть всё:

и сюжетохульство; разработчики явно полагали, что это только начало длинной истории; никогда не стоит рассчитывать на сиквел, кто сказал, что он у вас будет? Но даже с таким расчётом, одной выжившей Примас вполне хватило бы; сейчас же не закончен ни один конфликт (кроме заявленного самым первым — поиска подходящей планеты), не даден ответ ни на один вопрос. Что там происходило, зачем и почему — уважающий себя и читателя/зрителя/игрока автор дал бы хотя бы намёк; но когда речь заходит о MEA, об уважении говорить не приходится;

и карго-культ; игра косплеит сюжет оригинальной трилогии, её задания и детали вплоть до действий персонажей (например, создания защитного поля от мелких и назойливых дронов); но построить деревянную модель самолёта недостаточно, никуда он не полетит;

и решательная машина; все решения, включая отрисовку (модельки людей и азари похожи на детей — большие головы, маленькие конечности; все виды за 600 лет полёта резко подурнели; азари неотличимы одна от другой, возвращение азарийского ковчега на «Нексус» — парад клонов; и т.п.), принимались, кажется, не людьми;

и бесстыжая халтура; мимика Райдер сразила меня наповал — это попытка выдумать и показать какие-то новые, неизвестные человечеству эмоции; даже спустя год после релиза в игре полно глюков; бестолковые кат-сцены, в которых, к тому же, периодически скачет освещение;

и диалоговая машина; персонажи преимущественно плоские, отношения прописаны кое-как, диалоги то странноватые, то просто выглядят ненужными;

и даже трясина невежества; например, с точки зрения авторов MEA чёрная дыра выглядит… как чёрная дыра; притом, что в 2010 году Стрелец А* был нарисован более правдоподобно; что произошло за семь-восемь (шестьсот?) лет с чёрными дырами во вселенной «MassEffect»?

Слева Стрелец А* (за ретранслятором Омега), справа — кружок, залитый чёрным цветом, якобы СЧД Андромеды
Слева Стрелец А* (за ретранслятором Омега), справа — кружок, залитый чёрным цветом, якобы СЧД Андромеды

И всё это прискорбно, но людо-нарративный конфликт просачивается даже через эти дыры и отравляет собою всё.

Чем дальше я играла, тем больше видела, что вся игра — это симулякр симулякра, кадавр, сшитый из лоскутов двух источников, косолапый, двухносый, одноухий и лишённый половых органов. Крепло ощущение, что над игрой не работали вообще; все силы ушли на анимацию плаща Джаала.

Когда вы вынете из игру перечисленное выше, всё равно останется что-то ещё. То самое трудно выразимое, но очень гадостное ощущение, будто был у тебя дом детства — белые занавески, качели во дворе, веранда с абажуром и чаем летними вечерами, чердак с сокровищами, а однажды ты вернулась в этом дом спустя годы, а там — источающий вонь грязный шиномонтаж, и узнать можно только то дерево, к которому качели были привязаны, да и как узнать? — с трудом, потому что теперь оно мёртвое и пыльное. Даже если убрать из претензий к игре фанатскую боль, ощущение потеряет остроту, но не исчезнет. С игрой что-то не так на глубинном уровне.

Вот это ощущение игрока — это и есть он, людо-нарративный конфликт. Когда вас захлёстывает разочарование. Когда вроде бы вы перечислили все недостатки, но понимаете, что есть что-то ещё, а что именно — не можете сходу назвать. Когда вы устаёте от игры, только открыв меню. Тогда это он и есть. Хтонический монстр, поднимающийся со дна океана. Разрушитель миров.

Далеко не каждый игрок будет анализировать, что ж пошло не так, почему оно пошло не так и где оно пошло не так, но ощутят действие ЛНК большинство.

Базовая проблема MEA — несовпадение геймплея и истории даже на уровне жанра.

MEA — это сильно ухудшенная копия геймплея от «Dragon Age Inquisition» с натянутыми поверх сильно ухудшенными шкурками по мотивам трилогии ME.

Так почему это так ужасно? Пусть геймплей DAI тоже не всем пришёлся по вкусу, но ведь объективно он неплох, да? Вот только геймплей от фэнтези не работает для (псевдо)научной фантастики. А не работает он потому, что это две дороги в Бездне воображения, ведущие к разным целям.

Они решают разные вопросы, и ответы к этим вопросам тоже должны быть разными.

Ну кроме, может быть, «42» и «любовь»:

Любовь движет солнце и светила
Любовь движет солнце и светила

Вернёмся к «Vampyr» на минутку. Отзывы разные (и разной степени недовольства), но те, что видела я, сходились в претензиях к геймплею, особенно в части боёв. Людям нравится часть, что позволяет «кусать или не кусать», проходить арки разными способами, и совсем не нравится та, что должна отыгрывать боевые способности вампира. Получается, если симуляция моральных решений удалась (назовём её «человеческой частью»), то «вампирская часть» — нет. Если вы играли в «Vampyr», преследовало ли вас то самое свербящее ощущение, будто что-то пошло не так на глубинном уровне? Или это просто неудачная боевая система? Насколько он соответствует характеру протагониста, который авторы хотели создать?

В «Life is Strange», вот тут я знаю точно, потому что играла в неё, геймплей — медитативный, концентрирующийся на деталях, исповедающий мультивариантность, блестяще поддерживал историю и отражал характер героини.

Может показаться, что в MEA геймплей частично подтверждает историю. Строишь колонии, улучшаешь планеты, собираешь ресурсы. И это даже было б ничего, кабы колония была одна (ну симулятор колонии, хорошая вещь) и кабы… Кабы не то, что всё это уже было и выглядело ровно точно так же. И накопление влияния, и постепенное избавление территорий от демонов / кеттов. Очень знакомая вещь, слегка замазанный новыми текстурами. Те же лагеря / передовые станции, разрывы Завесы / посты кеттов, очки влияния / перспективности, уровни Инквизиции / «Нексуса», Архитекторы Реликтов / драконы, АПЕКС / карта Инквизиции.

Корифей / Архонт. Тень / Система хранилищ. Досталась от более развитой цивилизации (магической / космической). Религиозные мотивы, скверна / генная модификация, моры / периодические нападения кеттов. Завеса / Кара. Порождения тьмы размножаются за счёт поглощения других видов / кетты размножаются за счёт поглощения других видов / Жнецы размножаются за счёт других видов. «Kill me» ((с) Келло)

И в итоге в игру попало множество вещей, отражающих игровые условности не научной картины мира, а магической. На передовых станциях можно материализовать спутников из воздуха. Как функционирует СЭМ, когда его основной модуль находится на ковчеге в десятках, если не сотнях световых лет от «Бури»? Ну так для магии нет расстояний. Мгновенное терраформирование невозможно никак иначе, кроме как с помощью магии трансфигурации. Зоны с аномальными условиями (холод, жар, «радиация», электрические разряды) — это те же зачарованные поверхности с разными свойствами. Магически осуществляется Вознесение кеттов, от самого описания процесса до того, как быстро он происходит. Это то самое отравление скверной из любой части «Dragon Age» (и отдельное «спасибо» переводчикам за очередную демонстрацию беспомощности — одинаковый перевод слов «Taint» и «Scourge», хотя второе означает вовсе не это). Даже управление умениями для Райдер(а) организовано по фэнтезийному принципу, где можно в принципе выбрать любую специализацию, всё равно изначально твой герой — слабое чмо. В мире же, где существуют такие вещи, как генетика и обучение, коней на переправе так легко не сменишь; на технического специалиста нужно учиться, биотические способности либо есть, либо нет. Сбор ресурсов руками: добыча урана — это ведь ну абсолютно то же самое, что травы для лечебного зелья на пригорке нарвать.

Задачи с консолями в хранилищах: с одной стороны, они интересные; с другой… как это вообще функционировало? Каждый раз, когда создателям нужно было перебраться с одной стороны на другую, они решали эти задачи? Перепрыгивали по столбам? Это тоже наследие представлений о ловушках в древних храмах и сокровищницах проклятых королей.

Туда даже попали намёки на фэнтезийные расы: вот, например, женогоблин
Туда даже попали намёки на фэнтезийные расы: вот, например, женогоблин

И так далее.

Эти элементы, взятые по одному или даже небольшой пачкой, не могли бы создать конфликт; некоторые из них нелогичны, но удобны (смена спутников), их вполне можно, а иногда и нужно внедрять, вне зависимости от логики.

Но когда они выступили стройным хором, количество перешло в качество, и родился раздирающий душу диссонанс.

То, насколько мало общего эта игра имеет с первоначальной трилогией, потрясает так же, насколько она похожа на «Инквизицию».

Поразительная ситуация: людо-нарративный конфликт есть, если MEA — это ME. Как только начинаешь смотреть на неё, как на клон фэнтезийной игры с магией, древними магистрами, забытыми богами, потерянным королевством эльфов, завесой, скрывшей магию от людей, и так далее, то ЛНК вдруг исчезает. И перед тобой просто так себе нарисованная, написанная и сработанная игра, которую, в принципе, всё-таки можно терпеть. Пусть и возвращаться в неё уже вряд ли захочется.

Но, ребята авторы, я же хотела поиграть в «Mass Effect». Так что же вы мне такое подсовываете, да ещё за немаленькие деньги?

Классическая реализация РПГ (которое и родилось из Толкиновского типа фэнтези) подходит фэнтези настолько же, насколько не подходит (псевдо)научной фантастике. Все эти реализации могут иметь разную механику и особенности (TheDAS / WoW / Divinity: Origin Sin 1+2 / TES / …), но суть у них одна и та же. Если назвать одним словом — прокачка.

Они исследуют становление героя. Как ничтожество превращается в существо, крутящее миры на пальце. Это если говорить о геймплее.

Как обычный человек поднимается вровень с богами и творит свет, а не тьму, это если говорить о сюжетах.

Акцентации могут быть разными. Но суть — одна.

Для изучения вопросов, которые исследует НФ, нужен другой геймплей, другой жанр. Конфликт геймплея и истории (история = конфликты (сюжет) + фабула + антураж) совершенно реален. Выбери неверный жанр — и тебе конец. Научная фантастика исследует то, как мы меняемся под действием технологий. Какие отношения связывают нас и наши создания. Когда и как последние начинают влиять на нас. Конфликт между машинами и людьми (отголосок конфликта между творениями и творцами), на который в итоге вышла первоначальная трилогия, — отличный и классический пример такого исследования (если забыть о финале).

Можно пытаться перечислять отличия, думаю, каждый что-то да найдёт. Допустим, для НФ не работает открытый (или как бы открытый) мир так, как работает в фэнтези; масштаб не тот. А для космической НФ мир так и вовсе потенциально безграничен. Катание по зонам высадки в MEA выглядит нелепым (а вот, например, перемещение по «Некусус» — осмысленным; неудобным адски, но осмысленным). Нет элайнмента, но вместо него может быть предыстория. Или же вместо прокачки «толстого» героя значение имеет техническое оснащение и его модернизация. И так далее. Это всё мелочи, которые, будучи сложенными вместе, определяют жанр. Коллективное геймдевовское бессознательное не зря десятилетиями нащупывает правильные решения; презрение к этим наработкам даром не проходит. Большинство разработчиков не совершает такой ошибки потому, что воспроизводит уже знакомые схемы, следуя хорошим образцам (это нормально), но когда вы ставите себе цель создать что-то новое, единственной путеводной звездой должен быть вопрос «Что это означает?».

Каждая деталь главного инструмента того или иного вида искусства должна иметь смысл. Когда я пишу историю, я ничего не делаю просто так. Игровые условности — способ имитации реальности, выдуманной или окружающей нас, поэтому каждое из них что-то означает (да, это секрет Полишинеля). Если не задаваться вопросом, что я хочу показать конкретным элементом, что он должен имитировать, какой аспект действий / жизни протагониста (кем бы они ни был — существом, городом или говорящей табуреткой) раскрыть, что выразить этой условностью, то в итоге получишь в ответ лучи ненависти и потоки жалоб от игроков.

И это, честное слово, ещё мягкая кара за создание людо-нарративного конфликта.

P.S. А тут ещё и насчёт «Cyberpunk 2077» мелькнула фраза, что, мол, он — «тёмное фэнтези». Я очень, очень надеюсь, что это просто кто-то выразился криво, а не правда, как она есть.

2828
47 комментариев

Поток плохо вычитанной воды.
Складывается впечатление что автор не совсем понимает что такое Людо-Нарративный Диссонанс, и сгребает под это понятие всё, до чего может дотянуться, не приводя конкретных примеров

51

Хотел прочитать про известную проблему в игровой индустрии, а прочитал стену текста про то, какая ME A плохая игра.

13

автор, правильный пример людо-нарративного диссонанса - перезапуск Томб Райдер (1ая часть точно, 2ю не видел) - отдельные части работают, игра сделана компетентно, но геймплей резко конфликтует с нарративом (Лара хрупкая и уязвимая в сюжете/катсценах и one man-army/рембо в геймплее)
а ты в примеры приводишь игры, где просто одна из частей сломана/не работает как надо - это не ЛНД, это просто игра частично сломана
в МЕА плохой сценарий, сломаные анимации и баги - это не ЛНД, игра просто частично сломана
в Вампыре для ряда юзкейсов непродуманы боевка и скейлинг сложности - это не ЛНД, игра просто частично сломана
прежде чем лить воду, разберись в предмете получше

13

Проблема андромеды была в том, что ее создателей набирали исходя из сексуальной ориентации, а не умения делать игры. Поток сознания ни о чем.

8

Комментарий недоступен

16

Проблема андромеды заключается в больших команды амбициях и малом опыте. Винить можно только ЕА, которая подумала, что поручать полноценную игру разработчикам, которые работали только над мультиплеерным режимом - хорошая идея.

4

Я вроде как и согласен, вроде как даже интересно, но дочитать не смог.
Не помешало бы вычитать, вычистить, отформатировать текст. Обвиняя кого-либо в халтуре -убедитесь, что обвинение читаемо.

9