The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

В нашем современном обществе редко поднимаются темы, связанные с психическими расстройствами. Эта тема в некотором смысле табуирована и поэтому редко является предметом какого-либо обсуждения. Также и в сфере искусства, не часто увидишь произведения, посвященные реальным психическим заболеваниям. Да, есть некоторые фильмы или игры, где показывают, зачастую, стереотипных “безумцев”, но которые не имеют ничего общего с реальностью.

Тем не менее, разработчики из Ninja Theory решили реализовать проект, который, практически в полной мере, показывает суть реальных психических расстройств. И речь пойдёт об игре Hellblade: Senua’s Sacrifice.

The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

Команда независимых разработчиков из, примерно, 20 человек, сделали смелую и необычную игру AAA-качества имея на руках лишь собственные средства и ресурсы на разработку. Однако, ограниченность средств не помешала им применять технологии, использующиеся при разработке многих ААА-игр. Также отсутствие издателя предоставило команде полную творческую свободу, чем они, конечно, воспользовались в полной мере.

Протагонисткой Hellblade является Сенуа — кельтская воительница, которая в силу своего психического расстройства, а именно психоза, видит мир вокруг себя иначе, испытывая при этом душевные страдания. Задача её путешествия в том, чтобы спасти своего погибшего возлюбленного Диллиона из лап Хелы, повелительницы Хельхейма, куда Сенуа и отправилась.

Суть психоза

Для начала, думаю, стоит разобраться, что же такое психоз? В психиатрии, как правило, говорят, что психоз — это некое явно выраженное нарушение психической деятельности, в число которых входит целая совокупность психических расстройств таких как шизофрения, шизотипическое расстройство, шизоаффективное расстройство и не только, которые в свою очередь также могут подразделяться на несколько видов.

The world is just illusion... // Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сенуа же имеет целый спектр симптомов, а именно зрительные и слуховые вербальные галлюцинации, депрессивное и суицидальное настроения, кататония и несколько других признаков, которые являются признаками эндогенного психоза, обусловленного внутренними факторами, без участия внешнего воздействия. И, само собой, есть причина, по которым у неё появились эти заболевания, будь то плохие отношения в семье, смерть близкого человека, физическое и психологическое насилие со стороны окружающих. У всего этого могут быть неблагоприятные последствия для психологического состояния человека.

Со смыслом терминов разобрались, а что же это привносит в геймплей? Ну начнём с того, что это психическое расстройство главной героини искусно вплетено как в нарратив и повествование, так и в игровой процесс.

Звук как ключевой концепт // Ты тоже их слышишь?!

Люди думают о звуке, который они слышат, как о чем-то, что реально отражает происходящее в окружающем нас мире. Но в реальности не всё так просто. Наш разум интерпретирует звук, основываясь на нашем жизненном опыте, на наших ожиданиях и других факторах, каждый из которых также зависит от состояния нашего рассудка. Поэтому звук в Hellblade является одним из главных составляющих игры, её ключевым концептом. Разработчики хотели, чтобы игрок ощущал мир так, как интерпретирует его разум Сенуа. А по мере того, как изменяется душевное состояние Сенуа на протяжении её пути, будет меняться и состояние её рассудка, что непременно скажется на восприятии мира игроком.

Немаловажно и то, что звуковое сопровождение является интерактивным, то есть отражает действия игрока и направляет его через игровой процесс. Оно влияет на погружение игрока, исполняя повествовательную и нарративную функции. А из-за того, что в Hellblade нет интерфейса, который мог бы подсказать игроку, например, направление движения, игра использует другие способы общения с игроком. И как раз звук является одним из таких способов коммуникации.

Слуховые галлюцинации (в основном голоса в голове) Сенуа, это одна из значимых частей звукового оформления игры.

Что интересно, в зарубежной терминологии сочетание “голоса в голове” обозначается как hearing voices, и это понятие немного лучше подходит для понимания, да и произносить это поприятнее.

Так вот, эти голоса сопровождают Сенуа на протяжении почти всего её путешествия комментируют и обсуждают происходящее, ставят под сомнение решения героини, оскорбляют, критикуют её действия и не умолкают практически не на секунду. А за счёт того, что эти голоса реализованы были при помощи бинауральной записи звука (для создания 3D эффекта), они буквально передаются прямиком в голову игроку, из-за чего разработчики настоятельно рекомендуют играть в наушниках. И это несомненно работает не только на погружение игрока, но и ставит его на место Сенуа, показывая ему то, что именно она чувствует, проходя этот путь, тем самым транслируя игроку её опыт.

С точки зрения игрового процесса, голоса могут подсказывать игроку направление и помогать в решении пространственных головоломок. А в боевых ситуациях они могут предупредить игрока об атаке противника, что особенно полезно, если игрок окружен врагами и, в силу небольшого поля зрения и динамичности боёв, нет возможности быстро осмотреться по сторонам. Но в бою иногда возникают фрустрирующие моменты, когда звук голосов перекрывается шумом от врагов или от других фоновых источников, из-за чего почти невозможно узнать об атаке врага за спиной.

Затрагивая тему звукового сопровождения в Hellblade следует также отметить важность не только слуховых галлюцинаций, но и звуков окружающего мира, музыкального сопровождения, фонового шума, криков, монологов персонажей и многих других составляющих, которые также транслируются игроку так, как это слышит и воспринимает сама Сенуа, через призму её сознания.

Также, ещё одной из особенностью звукового дизайна Hellblade является собственная система дыхания (или breathing system). Этого, как и в нашей повседневной жизни, можно даже не заметить, но почти каждое движение Сенуа, будь то бег, замах перед ударом или получение урона от противника, сопровождается вздохами, стонами, криками и тому подобным, что в совокупности с другими приёмами в дизайне придаёт каждому действию реальный импакт. Что также оказывает существенное влияние на погружение игрока, производя впечатление того, что он управляет живым человеком.

Иллюзорная картина мира // То, что я вижу - реально… Или нет?!

Но иммерсивность игры зависит не только от звука. Хоть в Hellblade он и является ключевой особенностью, визуальная составляющая также предстаёт перед игроком, как нечто необычное и, возможно, пугающее. Ведь в игре, как в случае и со звуком, показывается мир таким, каким видит его Сенуа, включая зрительные галлюцинации. И на особенностях её восприятия мира строятся пространственные головоломки и задачи на перспективу, где, выбрав правильную точку зрения, игрок проходит всё глубже.

Сам спектр галлюцинаций довольно обширен, это могут быть и тени на разных поверхностях, лица на стенах, визуальных шум или странные блики от света, а также довольно сильные галлюцинации, в которых появляются знакомые для Сенуа персонажи, осуществляющие с ней полноценный диалог. Подобные сцены, кстати, сняты с участием реальных актёров и качественно обработаны при добавлении в игру, и они выглядят действительно круто.

Галлюцинации нашей героини могут выполнять и повествовательную функцию, показывая через них её прошлое, которое гложет и причиняет боль Сенуа, а разговоры с некоторыми персонажами, которые могут больше рассказать о мире или дать ответы на некоторые вопросы.

Но главное — это то, что звуковой и визуальный дизайн, работая взаимосвязано, формируют полное представление о мире, истории и показывают текущее психическое состояние Сенуа, которое динамически меняется по ходу прохождения.

Пространственные пазлы и элементы боевой системы

Однако, геймплей строиться не только на исключительных особенностях восприятия Сенуа. И с этой стороны у Hellblade кое-где возникают проблемы.

Очевидно, что передвижение по локациям и их изучение является неотъемлемой частью игрового процесса, но она не должна занимать большую долю хронометража игры. Я понимаю, что разработчики хотели увеличить продолжительность этой небольшой истории посредством увеличения локаций и времени передвижения героя по ним, но можно было бы и пожертвовать временем прохождения, чтобы убавить количество ходьбы, которая зачастую разбавляется только диалогами с голосами. Но, стоит заметить, что ближе к концу, такие моменты заметны намного реже.

И да, в угоду погружению, нецелесообразно повышать скорость бега героя, хотя многие на это жаловались.

Головоломки же, с точки зрения реализации, требуют от игрока умения смотреть на вещи под определённым углом, комбинируя это с решением пространственных загадок, а позже, к ним добавляется небольшое количество задач на нахождение правильной перспективы. И иногда эти механики разбавляются динамичными экшен моментами.

Ну а в перерыве между ходьбой и решением разных пространственных задач игрок вынужден сталкиваться с противниками, коих может быть целое множество как по типам, так и по общему количеству на арене. Сами враги представляют из себя фантасмагорических существ разной (пугающей) внешности и размеров, олицетворяющие тьму, с которой борется Сенуа.

Геймплейно же боевая система представлена в виде чистокровного слэшера, и в её арсенале имеется немало разных комбинаций легких и тяжелых атак, уворотов, блокирования и парирования, а также способность замедления времени, которая накапливается в течение боя и в некоторых ситуациях позволяет избежать гибели.

Дизайн локаций и анимации

Дизайн же арен для битв являясь строго замкнутым и клаустрофобическим, сковывает игрока в пространстве, окружая врагами, что оказывает, особенно по-началу, сильное эмоциональное давление на игрока. Да и сам левел-дизайн мира в игре сделан так, чтобы ставить игрока в тесные пространства, ведя его по узким тропам к цели, что, особенно при приступах Сенуа, нагнетает обстановку.

Вместе в этим, что также видно на видео выше, в Hellblade имеется великолепная система анимации, использующаяся как в бою, так и при спокойной обстановке. Эта система, обеспечивая эффект непрерывности и бесшовности анимаций, создаёт, особенно в бою, чувство постоянного движения вне зависимости от того, какие комбинации или действия совершает Сенуа.

Актёрское исполнение и поддержка Ninja Theory

Наряду с этой системой, великолепно исполнена и лицевая анимация, которая, наравне с превосходной игрой актёров озвучивания и захвата движений, формирует реально невероятную иммерсивность сцен на экране.

Видно, что актёры хорошо играли свои роли, особенно роли переднего плана, а актриса главной героини Мелина Юргенс, которая, не имея опыта артиста, являясь при этом штатным сотрудником по монтажу видео в Ninja Theory, выложилась на полную, показав великолепный перформанс.

Все эти составляющие были реализованы с помощью современных технологий разработки, при поддержке сотрудников из разных студий. А помощь в правильной реализации психоза оказывали специалисты по психическим заболеваниям из разных организаций и Кембриджского университета, а также люди, которые были подвержены этим заболеваниям.

The world is just illusion trying to change you...

И всё, чтобы было перечислено в этой статье, служило для того, чтобы игрок прошел этот путь вместе с Сенуа, глядя на её борьбу с тьмой внутри себя и на историю любви, смерти и главное принятии этой смерти.

Саму историю, а тем более финал, можно трактовать по-разному, хотя, для меня лично, всё сложилось в цельную картину только после второго прохождения.

А смотря на отзывы людей (в том числе с психическими заболеваниями), рассказывающих, как после прохождения Hellblade, они или их родственники стали лучше понимать чувства психически больных, возникает приятное ощущение того, что все-таки игры, как и искусство в целом, может менять людей к лучшему.

5252
25 комментариев

Please don't go
I want you to stay

6

They can break you, but not your promise,
Even his death won't keep you apart
Through this darkness you will find him,
In your sword still beats a heart

4

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

1

Комментарий недоступен

2

Блин, после прочтения, сложилось абсолютно такое же впечатление. Такое ощущение, что автор вообще не разбирается в предметной области и даже не пытается в ней разобраться. Опять типичный спич про переоценённую игру. Сколько можно то уже? (так весело иногда заходить на DTF и смотреть на пуки в комментах, главное передозировку не словить)

2

Написано круто, прочëл с интересом. Но на мой вкус не хватает немного субъективности, интересно узнать, что ты сам пережил и прочувствовал, как игра повлияла на тебя самого, о чëм заставила задуматься и тд

1