Для тех, кто любит страдать: обзор Agony
Когда название игры говорит само за себя.
Независимые хоррор-игры от первого лица редко удивляют антуражем: если действие не происходит в лесу или заброшенной больнице — уже хорошо. Польские разработчики Madmind Studio зашли намного дальше — они решили показать Ад. Без оговорок и компромиссов.
Стены с кирпичами из уродливых младенцев, обнажённые суккубы, насаженные на колья мученики и безобразные «мясные» локации, напоминающие о Гансе Гигере, а порой даже и Здзиславе Бексиньском. Игра решила переплюнуть Dante's Inferno в откровенности сеттинга — и зашла настолько далеко, что самый жёсткий контент пришлось вырезать.
Madmind сумели вызвать ажиотаж, поэтому Agony интриговала. В каком-то смысле, разработчики даже оправдали ожидания: после прохождения игры ощущаешь себя так, будто побывал в Аду. Но это не комплимент.
Паутинка
Игра начинается загадочно: некая душа попадает в Ад, лишённая воспоминаний о своих грехах. Героя манит Красная Королева, которая повелевает суккубами и обещает спасение через муки. Всю игру мы следуем за ней и попутно узнаём всё больше о происходящем. Поначалу — через разбросанные по Преисподней жуткие записки и загадочные фразы других грешников.
На загрузочных экранах Agony цитирует Откровение Иоанна Богослова, и вскоре понимаешь, что местный Ад — не просто собирательный образ, а вольная интерпретация вполне конкретных сюжетов и персонажей Библии.
В игре семь концовок, и некоторые дополняют друг друга, а порой могут изменить восприятие некоторых сцен. Но история Agony не претендует на глубину проработки и мудрёный символизм: она минималистична, прямолинейна и служит скорее поводом посмотреть на Ад. Многие подробности нужно узнавать через исследование локаций, но и они зачастую добавляют мало интересного.
Главное достоинство игры — эстетика. Графика у Agony откровенно дешёвая и устаревшая, картинка часто размытая, а локации плохо сочетаются с низкополигональными моделями людей и монстров. Но Madmind явно старались сделать Ад изобретательным, и во многом у них получилось.
Лабиринты из мяса и костей, леса из рук и кровавые реки, горящие деревья и жуткие статуи. В Agony время от времени хочется остановиться и выбрать ракурс для очередного скриншота: периодически встречаются яркие пейзажи и отдельные сцены. А по локациям разбросаны картины, которые можно изучать — и коллекционировать в разделе галереи.
Эстетика нишевая: мрачная и нарочито отвратительная. Не всем придётся по вкусу вид насаженных на колья, но ещё живых иссохших людей с обнажёнными гениталиями. Или злосчастные младенцы с огромными старческими головами. Их тут не щадят: то используют в качестве кирпичей, то вытирают ими пол.
В Agony есть по-своему зрелищные и изобретательные моменты. Из-за явной дешевизны проекта они не настолько эффектны, как хотелось бы, но их смелость и провокационность по-своему самоценны.
К сожалению, в перерывах между любованием пейзажами и смакованием ужасов Преисподней в Agony нужно играть. И здесь начинаются истинные страдания.
Муки ада
Madmind Studio сделала ставку на эффектность Ада, вызывающий эротизм и садистскую жестокость: вырезанные сцены это особенно хорошо иллюстрируют. Игра могла бы стать своеобразным и атмосферным «симулятором ходьбы». Будь у Agony ставка на VR, получилось бы здорово: порой кажется, что её для этого и делали. Но разработчики решили не ограничиваться адвенчурой — и попытались превратить Agony в хоррор, завязанный на скрытности. Нечто в духе Outlast или Amnesia.
Поэтому Ад населили не только мучениками, но и монстрами. По локациям бродят женоподобные демоны Оноскелис, готовые разорвать вас одним ударом. А также насекомые и гротескные змеи, паукообразные чёрные монстры, летающие огненные призраки, шарообразные переплетения тел и рогатые демоны-верзилы. От многих можно убежать, но зачастую приходится прятаться: в Agony у вас очень скромный запас выносливости, поэтому шансов убежать от демона мало. Особенно это касается Оноскелис: в первую очередь, прятаться заставляют именно они.
Стелс в Agony отвратительный. Как только встречаешь первую Оноскелис, игру хочется, без преувеличений, удалить. В перерывах между зрелищными пейзажами локации Agony состоят из однообразных непримечательных лабиринтов, а многие из них настолько тёмные, что ориентироваться почти невозможно.
Из-за слабого освещения алые демоны сливаются с кроваво-красными стенами, и ориентироваться приходится зачастую на цокот их копыт. В игре есть специальные места, в которых можно спрятаться, но их мало, а расставлены они неграмотно. В кострах можно подбирать факелы — и бросать, чтобы отвлечь внимание, но из-за тесных локаций пользы от этого мало.
Искусственный интеллект примитивен до одури. Главный герой может задерживать дыхание: если демон слишком близко, это помогает избежать обнаружения. Пока вы не дышите, Оноскелис может хоть вплотную подойти.
Но запаса кислорода обычно не хватает, и начинается самое абсурдное: стоит демонессе отойти, вам приходится отдышаться. Это привлекает её внимание. Вы снова задерживаете дыхание. И так до тех пор, пока вы не ошибётесь и не обнаружите себя.
Однако после уничтожения тела герой не умирает: разработчики добавили в Agony до обидного редкую механику переселения сознания и даже попытались усложнить её разными нюансами. По локациям бродят другие грешники, поэтому после смерти у вас есть время, чтобы захватить тело одного из них. Но большинство грешников бродят с мешками на голове, и чтобы вселиться в их тело, мешок сначала нужно снять, пока вы «живы».
Сохранение в Agony сделано через чекпоинты в форме зеркал, которые встречаются редко и не всегда в очевидных местах, поэтому рассредоточенные по уровням мученики служат аналогом дополнительных жизней.
Механика интересная, но всё не так радужно. В режиме духа вы видите мир чёрно-белым, дальность обзора ничтожна, а ближайшего мученика найти бывает непросто. Иногда их просто нет поблизости.
Однотипность дизайна локаций мешает ориентироваться, поэтому даже если вы запомнили, где стоит запасная оболочка, найти её далеко не всегда удастся. В небе летают призрачные осьминоги, которые готовы сожрать вашу душу, а любое движение расходует запас «времени», которое у вас осталось до окончательной смерти.
Умереть в Agony намного проще, чем кажется, а чекпоинты встречаются редко, порой в неочевидных местах, и требуют активации. А из-за неотзывчивого «ватного» управления вы то и дело будете падать в пропасть — и моментально умирать. А иногда умирать и вовсе по неясным причинам, ведь в местной Преисподней всё работает по непонятным правилам, которые разработчики не спешат объяснять. Словом, страдайте. Вы в Аду.
Но идею с переселением решили разнообразить. По мере прохождения вы научитесь вселяться не только в людей, но и в демонов. Причём, с каждым разом — во всё более могущественных. И геймплей за каждого из них постарались сделать уникальным.
Стоит вселиться в Оноскелис, мир меняет палитру, тела мучеников подсвечиваются сквозь стены. Вы получаете две атаки: одной пускаете сгусток энергии, другой можете телекинетически зажарить врага заживо. А, скажем, огромный рогатый демон умеет разгоняться и таранить препятствия.
Это привносит в игру какое-никакое разнообразие, но страдает из-за всё того же неотзывчивого управления и контринтуитивного геймдизайна. Например, в теле демона вы можете находиться лишь ограниченное количество времени: на экране появляется индикатор со шкалой. Если убить человека, шкала пополнится.
Поначалу приходишь к выводу, что это необходимо для продвижения в теле демона. Хочется бежать дальше, перебиваясь встречными людьми, чтобы продвинуться по сюжету. Но стоит шкале иссякнуть, герой без всяких проблем заново вселяется в того же самого демона. На самом деле, шкала нужна, чтобы у вас была возможность покинуть демоническое тело: отдельной кнопки выхода в игре не предусмотрено.
Всё это вы узнаёте исключительно опытным путём. А если предварительно успели убить всех людей поблизости, с продвижением по сюжету возникнут проблемы: остаётся либо бродить в поисках мучеников без мешков на голове, либо загружать сохранение.
В шкуре каждого из демонов придётся побывать как минимум один раз за игру — чтобы избавиться от препятствия, преграждающего путь. В остальное время это своеобразный способ зачистить локацию от других монстров, чтобы потом переселиться в человека. На механике смены тел можно было бы создать интересные головоломки и ситуации, но — увы.
По лабиринтам, пещерам и пустошам Agony разбросаны коллекционные предметы, а на пути периодически встречаются головоломки. Одни требуют нарисовать на табличке нужный знак, другие — искать куски тел. Всё это можно делать только в облике человека, поэтому игра то и дело превращается в монотонное блуждание по однотипным мрачным коридорам в надежде не попасться в лапы очередной Оноскелис.
Но из-за местного стелса и дизайна уровней исследовать локации хочется меньше всего: играть в Agony физически неприятно, поэтому хочется пройти дальше как можно быстрее, к следующему красивому пейзажу или эффектной сцене. Но вместо этого приходится тратить время на бэктрекинг. Например, чтобы подобрать нужный элемент сигила, приходится искать изображения на стенах, а потом перебирать их в поисках нужного.
В игре можно запускать особые «линии судьбы», которые указывают путь, но они не помогают со сбором предметов, а порой и вовсе растворяются в стене. Если вы играете не на лёгкой сложности, их запас ещё и строго ограничен. Ведь игра хочет, чтобы вы страдали.
Но последний кошмар Agony приберегает на потом. Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем скучнее становится. Большинство вызывающих сцен и выразительных локаций приходятся на первую половину игры. После же Agony перестаёт подбрасывать новый шок-контент, а делать скриншоты хочется всё меньше: смотреть особо не на что.
Начинаешь понимать, почему в Agony большую часть времени настолько темно: стоит попасть в хорошо освещённую локацию, слабая графика берёт своё. У игры Madmind было два достоинства, но и с теми они обошлись непоследовательно.
После завершения сюжетной кампании открывается «режим суккуба». Вы можете пройти все те же уровни, но уже в теле одной из слуг Красной Королевы. Она ловка, быстро бегает и убивает демонов без капли усилий. В её режиме открываются новые сцены и особо мерзкая концовка.
Но к тому времени, как режим откроется, исследовать Agony мало кто захочет. То же касается и режима «Агонии», в котором нужно просто выживать как можно дольше: агонизирует в этом аду только сам игрок.
На выходе у Agony было ещё больше проблем, включая фатальные баги, из-за которых нужно было перезагружать сохранение: душа героя зачастую просто прилипала к телу или ближайшей стене, и переселиться было невозможно. Причём чекпоинты на нормальном уровне сложности сгорали после трёх смертей.
Но после релиза разработчики выпустили уже несколько гигабайт патчей. Некоторые изменения в игре особенно показательны. Стало меньше врагов. Некоторые головоломки исчезли, либо стали необязательными. На локации добавлены новые грешники. Упрощены маршруты демонов. Список корректировок длинный, но смысл понятен. Геймплей пытаются упростить, а где-то и вовсе упразднить.
Agony сложна не потому, что так задумана, а из-за геймдизайнерских ошибок. Игру можно пробежать за четыре-пять часов, но на деле у вас может уйти вдвое, если не втрое больше. Agony не объясняет свои правила, жестоко карает за ошибки и почти никак не мотивирует продолжать играть. Madmind не тестировали игру как следует и явно поспешили с релизом.
Но Agony — любопытный случай. Как продукт она откровенно не удалась: мрачные красоты Ада и интересные идеи похоронены откровенно плохой реализацией и ворохом геймдизайнерских просчётов. Игра подразумевает исследование мира, но в ней физически неприятно находиться.
Однако как путешествие в Ад Agony по-своему хороша. Будь она страшной, меланхоличной или до конца шокирующей, игра бы приносила своеобразное удовольствие. Но каждый её элемент реализован так, что в итоге остаётся лишь разочарование и раздражение — вот самые яркие эмоции, которые дарит Agony. И самые мучительные для игрока.
мерзкие яблоки с дырами в форме влагалищаЕсли честно и в реальной жизни это дырки достаточно мерзкие, мокрые и слизкие. Добавить по бокам маленькие резцы, клыки то на маленького сарлакка похожа было бы)))
У тебя проблемы с яблоками или влагалищами?
зато они сладенькие и вкусные, ммм
И пахнут рыбой?
*Влагалище - это целиком орган с конструкцией внутри, а то что снаружи и видно - это вагина.
образовывайся вместе с ДТФ
да что эти обзорщики понимают в гинекологии?