Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

Сказ о том как я впервые засел за визуальную новеллу и что я о ней думаю.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

Введение

Визуальные новеллы никогда не привлекали меня. Но около года назад просматривая западный ютуб на наличие обзоров о каких-нибудь интересных забытых или необычных играх мой глаз зацепился за «The Silver Case». Не знаю что именно меня так привлекло в ней. Может то что она не сильно походила на братьев по цеху, может моя любовь к мрачным детективным историям включающих в себя маньяков и заговоры в высших сферах, может оба фактора сыграли свою роль. Так или иначе как человек холодно относившийся к жанру я решил дать игре шанс. Данная статья это моя попытка скомпоновать для себя информацию и мысли по поводу неё.

Ночь, канализация, жестоко убитая жертва. До сих пор нравится эта сцена.<br />
Ночь, канализация, жестоко убитая жертва. До сих пор нравится эта сцена.

Создание игры

Прежде чем самому засесть за игру я попытался нарыть чуть больше информации о ней. В независимости упоминалась ли игра в русскоязычном или англоязычном сегменте интернета, рядом с её названием всегда фигурировал один человек— Гоити Суда более известный под псевдонимом Suda 51. С творчеством Суды я знаком вскользь и по более поздним играм типа No More Heroes и Killer 7. Обе были довольно своеобразными,но драйвовыми. Поэтому для меня было сюрпризом, что данный человек приложил руку ещё и к визуальной новелле.

Suda 51 и какой-то очкарик.<br />
Suda 51 и какой-то очкарик.

The Silver Case была дебютной игрой Grasshopper Manufacture —компании Суды основанной им после его ухода из Human Entertertaiment. Основная часть игры была создана командой из пяти человек (позже команда расширилась до десяти человек). Из-за ограниченного характера разработки сам Суда выступал в качестве режиссера и дизайнера в дополнение к другим обязанностям. Дизайн персонажей был выполнен Такаши Миямото, его стиль был довольного реалистичен по сравнению со стилем типичных новелл того времени что пришлось Суде по вкусу.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

Он описывал Миямото персонажей и показывал ему журналы мод, чтобы продемонстрировать стиль одежды, который он хотел бы видеть у каждого персонажа, затем тот создавал свое собственное видение персонажа в одежде которая ему нравилась. Потом эти двое приходили к компромиссу, и Миямото создавал конечный вариант. Его мрачный художественный стиль был сознательным подражанием нуарным фильмам. Он включил общие визуальные отсылки к нескольким кинокартинам, включая «Метрополис», «Гаттака», «Схватка» и «Семь». Хотя действие происходило в тогдашнем 1999 году, в игре были использованы футуристические концепты, заимствованные из работ Уильяма Гибсона.

Музыка была написана Масафуми Такадой, который в дальнейшем будет активно работать в индустрии видеоигр и внесет свой вклад в будущие игры, разрабатываемые Grasshopper Manufacture.

Оригинал был создан с использованием системы, разработанной специально для этой игры. Не имея времени и ресурсов для заполнения экрана моделями персонажей и рисунками окружающей среды, они разработали это как «костыль», с помощью которого они могли бы использовать множество маленьких окон, создание которых занимало меньше времени и места на диске.

По словам Суды, сначала команда создала вселенную и социальную структуру, центральным событием которой стало одно крупное преступление, а уже потом написала сценарий.

Сеттинг

Помимо монументальной идеи Суды— «KILL THE PAST» произведение строится вокруг идеи того как будет функционировать недавно возникшее государство в наше время. Кто будет главной силой? Как оно будет организованно? В чьих руках будет реальная власть? Пытаясь расписать государственное устройство новоявленного государства сценаристы проделали прекрасную работу создавая партии, прописывая бюрократическое устройство и выстраивая всё в единую схему. Проблема в том что игра выкладывает многие карты на стол слишком быстро, и не всегда когда нам это нужно.

Буклет прилагавшийся к оригинальной игре.<br />
Буклет прилагавшийся к оригинальной игре.

Действие игры происходит в вымышленном микро государстве Канто разделенным на 24 округа и являющимся полным анклавом окруженным Японией. В государстве действует система «рыночного социализма». В марте 1979-го в результате правительственных ограничений и постановлений в сфере экономики государство начинает быстро нищать и впадает в кризис. Этим пользуются три небольших партии в числе которых.

  • FSO (Frontier Faction)- консерваторы которые на момент игры являются самой слабой политической силой из-за поражения в борьбе с двумя другими партиями и не представляют опасности. (Или нет?! )
  • TRO(Techno Faction)- революционеры экстремисты занимающиеся добычей ресурсов с помощью биотехнологий.
  • CCO: (Civic Faction)- социал-демократы отвечающие за здравоохранение, образование и защиту правопорядка.
Главы партий TRO/CCO(На момент игры TRO и CCO сформировали единую партию, но всё ещё стремятся получить как можно больше власти именно для своих партий) и FSO. В игре не фигурируют, но появляются в сиквеле “Flower, Sun and Rain”. 
Главы партий TRO/CCO(На момент игры TRO и CCO сформировали единую партию, но всё ещё стремятся получить как можно больше власти именно для своих партий) и FSO. В игре не фигурируют, но появляются в сиквеле “Flower, Sun and Rain”. 

Сама же игра названа в честь «Серебрянного дела» в котором некий Камуи Уэхара заколол насмерть бывшего председателя TRO/ CCO, а дальше отправился в секретную штаб-квартиру партии и убил десять высокопоставленных членов правительства. Из-за того, что жертвами этого нападения были пожилые люди, инцидент и получил своё название. Принимая во внимание возможные последствия для общества, только имя “Камуи Уэхара” попало в средства массовой информации. Заказчик убийств так и не был найден.

Знаменитый преступник Камуи Уэхара изображает сойжака <br />
Знаменитый преступник Камуи Уэхара изображает сойжака

В феврале 1980 года Каору Хатисука назначен первым мэром “24 округа”. Чтобы избежать нежелательного конфликта, основной центр правительства и Министерство финансов созданы вокруг бывшего TRO, в то время как Департамент окружающей среды и департамент инвестиций в основном управляется бывшим CCO.

Однако Департамент безопасности организован в виде объединения двух фракций: Центрального полицейского управления/Отдела по борьбе с тяжкими преступлениями (контролируется TRO) и Департамента общественной безопасности/Секретного подразделения безопасности/Подразделений специального назначения (контролируется CCO). В таком положении дел нас и встречает игра.

Ну вроде все детали которые нужно знать перед тем как засесть я указал. Довольно сложно понять что происходит самого начала. Да, сама информация довольно проста, но когда вам буквально сходу сыпят аббревиатурами партий, названиями отделов, именами, а не раскрывают это постепенно то собрать из этого что-то связное не у всех получается (у меня например не получилось гыгыгы). Да и к тому же всё это понадобится только к третьему делу когда вам начнут раскрывать внутреннюю кухню, а до этого надо ещё дойти.

Сюжет и личное мнение о нем

Сам сюжет делится на две истории «Transmitter» и «Placebo» Суда написал сценарий «Transmitter», в то время как сценарий «Placebo» был написан Масахи Оокой и Сако Като. Внимание Суды к тематике серийных убийств было реакцией на правительственную цензуру в средствах массовой информации после убийств детей в Кобе и споров вокруг этого дела.

Масахи Оока
Масахи Оока

Из-за финансовых проблем компании со стороны издателя поступило предложение разрабатывать игру в коллаборации с Human Entertertaiment из-за чего пришлось отказаться от абсолютно новой независимой истории и связать игру с прошлыми творениями Суды. Игра является непрямым продолжением серии игр Суды— «Twilight Syndrome», а точнее его спин-оффа «Moonlight Syndrome» (до недавнего времени игра была доступна лишь на японском языке, но благодаря умельцам на ютубе появилось её прохождение с английскими субтитрами). Если говорить о ней кратко, то сюжет повествует об ОЧЕНЬ крепкой любви между братом и сестрой, ненормальных женщинах и почему не стоит заключать сделки с зороастрийскими богами.

Благо большего нам знать и не нужно ведь все главные персонажи данного произведения умирают уже в нулевой главе. Скажу больше, вся нулевая глава была сделана ради персонажей прошлой игры автора. Данным мета комментарием Суда по сути «прощается» (Поняли да? Типа KILL THE PAST!) с прошлым связывавшим его с компанией Human Entertertaiment убивая каждого выжившего протагониста. Конечно нам показывают несколько главных персонажей его нового творения, но раскрывать их в полной мере уже будут в главе следующей.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

По сравнению с «Placebo» история в «Transmitter» куда более проработанная. Более качественные портреты, большее количество локаций в сегментах с передвижением, вставки с живой съемкой и аниме сразу дают понять что большая часть ресурсов и сил явно ушло на неё. Оно и понятно как-никак писал её сам Суда, да и весь сюжет игры крутится вокруг событий происходящих в ней. Единственное в чем вторая часть истории точно лучше первой так это протагонист. Здешний гг абсолютно лишен характера или каких либо личностных качеств, ввиду определенных событий он к тому же молчалив. Он настолько безыдейный что игроку дают возможность придумать ему имя (хотя по канону его имя— Акира). Возможно этим приемом Суда хотел чтобы игроку легче было ассоциировать себя с ним, но вышло всё наоборот. По факту же реальны протагонистом оказывается сорока четырехлетний детектив Тецугоро Кусаби своей харизмой затмевающий других персонажей.

Кусаби был создан Судой на основе его собственного представления о лучшей версии себя.
Кусаби был создан Судой на основе его собственного представления о лучшей версии себя.

Сюжет это одновременно сильная и слабая сторона произведения. В игре явно планировалось больше глав, но из-за ограниченных ресурсов всё повествование попытались уместить в десять глав(вместе с «Placebo») плюс эпилог и ничего путного из этого естественно не вышло. Некоторые из героев не успевают толком раскрыться, а уже валяются с пулей в голове, сюжет несется галопом, персонажи оказываются двойными агентами, раскрывают страшные тайны которые даже не обсуждались до этого и за этим довольно проблематично следить, да и диалоги бывают иногда «неестественными». На тебя могут вывалить кучу информации которая вроде и интересная, но подается в виде конспекта, а не как упоминание в разговоре двух живых людей, диалоги Кусаби иногда выглядят как «Эээ заткнись нахуй или я тебе башку снесу» и не важно что он говорит с коллегами по работе или даже вышестоящими лицами (с натяжкой можно объяснить подобное поведение его статусом заслуженного ветерана полиции).

Игра только началась,а нам уже дали полотно текста.<br />
Игра только началась,а нам уже дали полотно текста.

С другой стороны это крепкий полицейский процедурал умеющий создать неуютную атмосферу. Если вам, как и мне нравятся первый сезон «Настоящего детектива» или «Молчание ягнят», то «Transmitter» должен зайти вам на ура. Каждое дело рассказывает независимую историю и посвящается той или иной проблеме японского общества будь то загрязнение крупными корпорациями маленьких населенных пунктов или сталкинг.

После каждой пройденной главы «Transmitter’a» будет открываться глава «Placebo». Каждая глава «Placebo» чуть глубже раскрывает нам главу «Transmitter’a» с таким же номером.

История «Placebo» рассказывает нам о журналисте фрилансере Токио Моришиме которому поступает заказ от его бывшего босса на написание статьи о Камуи Уэхаре. Что касается повествования то если в «Transmitter’e» информации было слишком много, то тут наоборот. Большую часть истории мы сидим в нашей комнате, отвечаем на письма, разговариваем с нашей черепашкой по кличке Рэд и периодически пьем в местном баре. Каждое утро Токио просыпается на диване, закуривает сигарету и идет проверять почту на компьютере.Всё. За счет неспешного повествования, повторяющихся изо дня в день действий, пустых диалогов авторам удается выстроить портрет одинокого ничем не примечательного человека.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

Цель «Placebo» заключается в закрытии всех вопросов на которые не ответил основной сюжет и я нахожу ироничным что для того чтобы узнать весь сюжет до конца, игрока после гипер насыщенной на события первой части помещают в шкуру обычного тридцатилетнего неудачника без друзей. Пока в «Transmitter’e» маньяки сбегают из лечебниц, похищаются миллиардеры, а хакеры хотят установить новый мировой порядок, Токио Моришима едет в ларек за новым блоком сигарет чтобы потом заняться вырезанием фигурки своей черепахи из бруска дерева. Подводя итог вам или понравится меланхоличное настроение создаваемое «Placebo» или вы посчитаете что это невыносимая тягомотина.

"Ребята я в игру играл, там главный герой ну буквально я"<br />
"Ребята я в игру играл, там главный герой ну буквально я"

Геймплей

Не поверите, но тут есть геймплей. Ну как есть. Если бы меня спросили что можно было полностью убрать из игры и она точно от этого выиграла, я бы не раздумывая сказал про части с ходьбой и решением загадок. Ты просто ходишь по местности и иногда жмешь кнопку взаимодействия в специальных местах.

Есть кнопка инвентаря с предметами которые ты можешь применять( внизу), но вспоминаешь ты о ней только два раза за всю игру.
Есть кнопка инвентаря с предметами которые ты можешь применять( внизу), но вспоминаешь ты о ней только два раза за всю игру.

Этот фрагмент точно растягивает игру на пару часов и не несет какого либо смысла. Особенно это чувствуется во второй главе «Transmitter’a» когда тебе несколько раз надо будет возвращаться в одно и тоже здание и каждый раз когда ты будешь перемещаться по этажам будет проигрываться одна и та же катсцена которую никак нельзя будет пропустить.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»

Но это ерунда по сравнению с тем что будет вас ждать в пятой главе когда игрока заставят исследовать особые убежища которые будут содержать довольно много информации по поводу сюжета игры. Вот только вы будете ходить по одной локации снова и снова и так десять раз (а башни довольно длинные). От подобного легко можно было отказаться и только выиграть.

Справедливости ради, чтобы закончить эту часть, нужно подняться только в 5 башен из 10, но тогда вы пропустите довольно много лора. Игра будто наказывает вас за желание узнать мир игры чуточку лучше.
Справедливости ради, чтобы закончить эту часть, нужно подняться только в 5 башен из 10, но тогда вы пропустите довольно много лора. Игра будто наказывает вас за желание узнать мир игры чуточку лучше.
Нет Суда, ты не убедишь меня что это не одна и та же локация.<br />
Нет Суда, ты не убедишь меня что это не одна и та же локация.

Итог

Сразу скажу что это мой первый опыт в визуальных новеллах и я мог просто не понять что-то или пропустить. Поэтому ниже мое личное сугубо не профессиональное мнение.

Игра оставляет довольно странное послевкусие, она не хороша, но и не плоха. Она просто не для всех. С одной стороны у нас достойная история про природу такого явления как преступление, понятий света и тьмы и что не надо зацикливаться на прошлом. Приятно видеть, с чего всё начинался путь самобытного разработчика, но к сожалению многое здесь сделано на скорую руку. Это был первый раз, когда ему пришлось создавать игру с нуля, и он хотел сделать всё сразу. Многое из этого сработало, многое — нет, но это был необузданный творческий потенциал, просто бурливший в человеке, которому приходилось проводить большую часть своего времени, работая над чужими играми. Что до моего личного мнения то мне игра больше понравилась чем нет, история занимательна и я хотел узнать чем она закончится, но её кривое исполнение оставляет меня растерянным и погруженным в собственные домыслы о происходящем в ней.

Все бывает в первый раз | Обзор на «The Silver Case»
2222
11
4 комментария

На дтп обсуждают кучу дерьма, но действительно уникальную и интересную игру едва ли кто-то знает. Мда.
Респект за текст по хорошему настроению, теперь давай 25th ward.

1

Интересно. Не знал, что Суда занимался ВН.

Да, и для привлечения внимания стоило бы картинку добавить в заголовок.

Отличный текст, спасибо!