Почему мы устаём от игр-сервисов, но всё равно продолжаем в них играть

Последнее время постоянно замечаю такой парадокс. Когда зовёшь своих знакомых геймеров в какой-нибудь прикольный кооперативчик, они отговариваются нехваткой свободного времени. И вообще они ОЧЕНЬ занятые персоны. Однако когда видишь, что своё «свободное» время геймер просиживает в своей «любимой» донатной гриндиловке, невольно выскальзывает изо рта «Чел, ты...»

Знакомо чувство, когда ты провёл сотни (а то и тысячи) часов своего драгоценного времени в каком-нибудь War Thunder или Genshin Impact, и ты невольно понимаешь, что просто не сможешь НЕ играть в это условно бесплатное чудо, даже если оно тебя откровенно подзаколебало и больше напоминает работу? Это явный признак того, что ты — добровольный «раб» донатной гриндиловки.

Почему мы устаём от игр-сервисов, но всё равно продолжаем в них играть

И нет, это не оскорбление, а очень распространённая ситуация. Это происходило со мной, это происходит с моими друзьями и, скорее всего, это будет происходить в дальнейшем. Так почему же игры-сервисы так нас сковывают?

Для начала вспомним, зачем люди играют в игры? Ну, наверное, чтобы получать удовольствие. Однако, в донатных гриндиловках, как правило, всё происходит по одному и тому же сценарию. И если игрок может получить удовольствие от игры, скажем, в первые 10-20 часов, то последующее времяпрепровождение начинает больше походить на рутину, которая явно ничего общего с удовольствием не имеет. В итоге игра теряет свою изначальную ценность, а геймер начинает видеть своё времяпрепровождение в игре как необходимость.

Я выделил 3 этапа, которые чаще всего проходит игрок в донатной гриндиловке после первого входа в игру:

1. Удовлетворение

Геймер получает первый яркий опыт, ему все нравится, игра к нему очень благосклонна. В донатных гриндиловках для удержания игрока крайне важен эффект «вау» в самом начале. Разработчики об этом знают и активно используют.

2. Подозрение

Спустя некоторое время, геймер видит, что игра прекращает осыпать подарками и благословлять игрока, начинает поддушнивать. На данном этапе игрок понимает, что всё не так радужно, как казалось на первый взгляд.

3. Разочарование

Чилл закончился и начался он, бич всех free-to-play игр... ГРИНД. С тонким намёком на то, что без денег далеко не уйдёшь. В конце концов игрок понимает, что это только начало бесконечного гринда, и дальше будет только хуже.

На самом деле есть и 4-й этап, однако тут игрок делает выбор.

4.1. Принять условия игры и играть в неё дальше, обрекая сотни, тысячи часов своей последующей жизни на однотипный бесконечный гринд.

4.2. Снести игру, освобождая потенциальное дальнейшее время для других игр.

И именно на этом моменте важно вовремя остановиться. Сейчас объясню, почему.

Если мы следуем первом варианту, то есть продолжаем играть, то стоит быть готовым к тому, что чем больше времени и ресурсов ты в игру вложил, тем тяжелее будет от неё отказаться. Даже если очень хочется. ДАЖЕ если она тебя раздражает, и вообще в ней всё плохо. Такой игрок по сути становится тем самым рабом игры, который готов затерпеть даже самые негативные правки разработчиков. Собственно говоря, разработчикам это только на руку.

Начинающему в этом плане гораздо проще бросить игру, поскольку он вложил в неё не настолько много сил, чтобы они имели для него ценность.

Почему мы устаём от игр-сервисов, но всё равно продолжаем в них играть

Ситуация омрачается во время каких-нибудь временных событий и марафонов с многообещающими плюшками, из-за которых геймер готов гриндить сутками в погоне за выгодой, которая (о ужас!) может быть упущена! Разработчики ловко закидывают нам удочку, а мы добровольно становимся лёгким уловом.

В итоге возникает риск, что эта игра будет чуть ли не центром вселенной у геймера, когда речь заходит про то, а во что поиграть. Ему проще погонять несколько каток в старой родной гриндиловке, пусть она надоела, пусть она муторная, пусть она высасывает из него все соки, но в неё, чем во что-то иное, что, вероятно, принесёт абсолютно новые эмоции и впечатления (собственно говоря, в этом и заключается функция игр).

Друзья, подумайте вот о чём: если вы не получаете удовольствие от родной донатной гриндиловки, действительно ли время, проведённое в ней ради никчёмного ми-и-и-изерного прогресса, имеет для вас большую ценность, чем то же время, потраченное на получение реальных положительных эмоций и ощущений там, где вам действительно нравится?

Также у меня есть Telegram-канал, где я высказываю свои мысли по другим похожим темам и о работе в геймдеве в целом. Буду рад, если подпишешься ^-^

2626
35 комментариев

Друзья, подумайте вот о чём: действительно ли время, проведённое в донатной гриндиловке ради никчёмного ми-и-и-изерного прогресса, имеет для вас большую ценность, чем то же время, потраченное на получение реальных положительных эмоций и ощущений там, где вам действительно нравится?Может нравится сам процесс, я например так играл в вов, дестини 1 и 2, и прочие игры сервисы. В дестини мне нравится ганплей и хай энд контент, в вове аналогично(мифик+ и мифик рейды). Для меня ключевым был челлендж, а не награда за него, а вот в игры вроде тесо, где челленджа нет, мне становилось скучно играть. Есть игры сервисы где ключевое - механика, челлендж, социалка и тд

10
Ответить

Автор смешал лудоманов и любителей "аутичного" (без негативное окраски) репетитативного геймплея, за которым можно просто отдохнуть и получить микродозинг удовольствия.

Изредка зависаю в дивижке, в пое на месяц залетаю, просто потому что нравится лутаться и прогрессия на плато не слишком горизонтальная

1
Ответить

Тут два эффекта:
Эффект ведра с крабами.
Краб в одиночку легко сбежит из ведра.
Краб не может выбраться из ведра наполненного крабами ,так как другие крабы мешают.

Так и сервсисной игрой сложно уйти когда тебя зазывают друзья в нее.

И второй эффект это боязнь потери. Боязнь потери накопленных ачивок и шкурок накопленной в той или иной игре.

3
Ответить

Эффект ведра с говном

6
Ответить

Достанут одного краба, а ведро выкинут на помойку (закроют сервера)

Ответить

Автор конечно покровы не сорвал, может что-то и по делу (и может даже справедливо для многих, особенно тех, для кого донатные гриндилки стали работой), но вообще всегда есть третий путь, а именно: когда нравятся и "любимая донатная гриндилка", и другие игры (соло/не соло). Просто это два разных типа наслаждения, если донатная гриндилка она всегда с тобой, и летом и зимой, но меняется постоянно, развивается и расширяется, то синглы просто сменяются один другим. И по итогу типы наслаждения немного разные, но нельзя сказать, что прям одно лучше другого.

Поэтому и выходит так, что последний абзац не подходит тем, кто наслаждается и тем, и другим. И я например не откажусь ни от сингл игр, ни от гриндилки, ну по крайней мере пока, - пока эта самая гриндилка меня устраивает. И я к слову не согласен, что это "никчёмный и мизерный прогресс", но это конечно моё мнение, потому что в конце дня "никчёмность и мизерность" меры, которые для каждого индивидуальны.

P.S. Но да, это вообще взгляд человека, который потратил кучу времени на ммо и гача игры, которые некоторые люди считают пустой тратой времени в принципе

3
Ответить

А разве ммо и гача это не пустая трата времени и денег? Как только ты заканчиваешь в них играть накатывает осознание сколько времени ты потратил на полное говно, ведь для получения прогресса в большинстве гриндилок надо заниматься очень унылыми активностями.(говорю как чел которые играл в вов,дестени2, и игры михуе)

1
Ответить