Герои не умирают: как изменилась Overwatch за два года
«Занерфи это!»
24 мая 2016 года состоялся релиз Overwatch. Сезонное событие в честь второй годовщины уже в самом разгаре, до 5 июня на игру действует скидка. Второй год во многом стал знаковым: стал ясен подход Blizzard к развитию и поддержке шутера. Самое время вспомнить, как изменилась игра.
Новый контент
По случаю второй годовщины Blizzard опубликовала ключевые цифры. С особой гордостью выделила возросшую базу игроков: игра преодолела отметку в 40 миллионов. Но важнее новый контент.
6
За два года сформировалась система: в игру добавляют нового героя три раза в год — в июле, ноябре и марте. Теперь в Overwatch 27 героев против 21 на старте.
Пока новые герои — уязвимое место игры. Blizzard выпускает их слишком редко, питает особую слабость к героям поддержки — и всё меньше рискует. Большинство новичков так или иначе наследуют черты уже знакомых героев, а самые необычные персонажи даются разработчикам хуже всего: Кулака Смерти вскоре после релиза пришлось изрядно ослабить, а Сомбра остаётся на дне меты с самого выхода.
С другой стороны, разработчики ломают устоявшиеся правила. Мойра стала первым добавленным после релиза саппортом, который может эффективно отгонять Гэндзи, а первый гибридный полутанк-полусаппорт Бригитта и вовсе превратилась в ночной кошмар фланговых героев, ведь ей ничего не стоит прервать ульту Жнеца или того же Гэндзи лёгким ударом щита. Такие противовесы вынуждают подстраиваться под противников и чаще менять персонажей — под что Overwatch и заточен.
15
За два года каждый режим релизной версии игры пополнился хотя бы одной локацией, а многие были созданы специально для новых наборов правил. На старте в игре была всего дюжина карт, но теперь разгуляться есть где.
С каждой новой картой Blizzard усложняет архитектуру уровней, а в крупных картах стараются добавлять всё больше обходных путей, но придерживаются общего правила: в режимах «Захват точек» и «Гибридный» есть три маршрута, и самый длинный всегда обеспечивает максимальное преимущество при атаке.
4
На самом деле, их намного больше. Overwatch вышла даже без толкового рангового режима: соревновательную игру долго дорабатывали, чтобы сделать правила победы и повышения ранга оптимальными.
Попутно игра разжилась большим разделом «Аркада», который за два года изрядно разросся: появились ��ва типа дуэлей, одиночная и командная «Схватка» (Deathmatch), «Ликвидация» стенка на стенку и «Захват флага». Последний оказался провалом: из-за особенностей персонажей играть было откровенно скучно, и большинство матчей оканчивались ничьей. В этом году режим доработали и снабдили специально заточенными локациями, но специфика Overwatch всё равно даёт о себе знать.
В довесок, Overwatch получила дюжину «Потасовок» со странными правилами, а заодно возможность создавать собственные режимы и сколь угодно экспериментировать с балансом. Если два года назад выбор был невелик, теперь игра даёт предостаточно способов отвлечься от покорения соревновательного режима.
6
Ивенты — один из главных «крючков» для возврата уставших игроков. Шесть раз в году Overwatch устраивает тематические события с эксклюзивными косметиками и режимами игры.
В этом году правила устаканились окончательно: теперь весенний режим называется «Архивы Overwatch» и открывает доступ к особым кооперативным миссиям с привязкой к лору игры. А «Годовщина», которая в году минувшем вызвала скандал из-за внутриигровых лутбоксов, превратилась в эдакий карт-бланш: теперь она открывает доступ ко всему эксклюзивному для других сезонов контенту и даёт лишний шанс наверстать упущенные покупки.
2050
Из них больше двух сотен обликов для героев, восемьдесят с лишним эмоций и около пятидесяти анимаций для «лучшего момента матча». Большинство косметиков приурочены к сезонным событиям, и делятся на разные ценовые категории. После повальных жалоб из-за ценовой политики первой годовщины Blizzard стали скромнее, и количество «легендарных» обликов перестало расти.
8
Общая продолжительность роликов, вышедших по игре — примерно час. Blizzard начала выпускать короткометражные анимационные фильмы ещё до выхода Overwatch, и с тех пор не забросили это дело. Попутно опубликованы уже 18 выпусков комиксов и множество маленьких кусочков лора для всех заинтересованных в сеттинге.
Предыстория игры обросла подробностями, а между многими персонажами чётко расставлены взаимосвязи. Для шутера со ставкой на ярких героев это особенно важно, и Blizzard время от времени подогревает интерес поклонников новыми деталями и намёками. А начиная с этого весеннего сезона стали обстоятельнее подходить к «сюжетным» кооперативным миссиям: показали по-настоящему важный кусочек предыстории и даже не поскупились на катсцены.
Баланс
Идеальный баланс при большом количестве героев найти почти невозможно, поэтому Blizzard регулярно подкручивает параметры и не боится перерабатывать умения героев.
В Overwatch многое менялось со времён открытого бета-теста и меняется до сих пор. Главный тренд — ослабление персонажей. Blizzard пытается сократить разрыв между популярными героями и аутсайдерами, а заодно сделать их умения более ровными.
На старте в Overwatch все жили от «ульты» до «ульты», а разница между потенциалом урона и эффективностью умений у разных героев была порой огромна. Турбосвин мог моментально убить кого угодно, притянув крюком. Роковая Вдова из-за высокого урона в снайперском режиме вполне могла спровоцировать вражеских игроков покинуть матч. Гэндзи рубил героев одним ударом меча. D.VA взрывала свою меху на полкарты — и обычно умирала от взрыва сама. А Ангел любила караулить за углом и ждать, пока вся команда умрёт: чтобы одной кнопкой воскресить пятерых и урвать «лучший момент матча». Словом, хаос.
Overwatch начала метить в киберспорт с первого же года существования: сначала появился Overwatch World Cup, а теперь и «Лига». Чтобы правила были как можно честнее, Blizzard начала срезать углы. Поэтому в Overwatch становится всё сложнее переломить ход битвы одним умением или просто моментально убить противника. Ключевую роль играют эффективные связки персонажей, координация усилий и общее соотношение здоровья/урона у команд-соперников, а не убийства как таковые.
Поэтому «стеклянные пушки» вроде Вдовы и Кулака Смерти, давно ослаблены и остались на обочине меты, а умения героев перестраиваются в угоду универсальности.
Если раньше Хандзо мог пустить врагу под ноги смертельную кластерную стрелу, теперь ей на смену пришёл шквал из шести быстрых выстрелов с пониженным уроном. В целом лучник от этого выиграл, но убить одной кнопкой он больше не может. А знаменитая ульта Ангела пошла под нож целиком: теперь она физически не может воскресить всю команду разом, зато научилась летать и на короткое время становится весьма опасным противником. Просто теперь её присутствие в команде не решает половину проблем.
Сейчас Blizzard пытается ещё раз реанимировать никому не нужную Симметру и в целом перенастраивает чересчур ситуационных героев, чтобы никто слишком сильно не выделялся: разрыв между популярностью героев на вершине и на дне меты слишком велик.
Два года назад главными претензиями к Overwatch были недостаток контента и проблемы с балансом. Мало режимов, мало карт, от Ангела зависит победа. Blizzard добавляет новый контент медленно и осторожно: Overwatch слишком сложно сбалансировать, и даже при таком темпе разработчикам то и дело приходится вносить правки. Но ко второй годовщине игра заметно изменилась: и количественно, и качественно.