Расцвет наций и упадок легенд: история серии Rise of Nations

Подававшая надежды серия стратегий, которая не протянула дальше двух частей.

Расцвет наций и упадок легенд: история серии Rise of Nations

Историческим стратегиям в реальном времени мы обязаны, как ни странно, Сиду Мейеру и его пошаговой Civilization. И дело здесь даже не в одном лишь вдохновении. Некоторые заметные игры жанра созданы некогда коллегами Мейера.

Идею Age of Empires, например, сформировал Брюс Шелли, который помогал при работе над первой Civilization и во время этого многому научился у Сида. Успех игры не только позволил ей разрастись в целую серию, но и открыл дорогу жанру RTS в историческом сеттинге как таковому.

К нему относится и Rise of Nations, разработанная другим выходцем из компании Сида Мейера. Хоть игра и затерялась на фоне Age of Empires и не стала культовой классикой на века, она была весьма ярким событием в жанре. О её разработчике, творческом процессе и скоропостижной гибели серии и пойдёт речь в этой статье.

Duane Decker — Across the Bog

Ошибки, которые привели к разработке игр

На заре информационной эры не было повсеместного доступа ни к интернету, ни даже к банальным флоппи-дискам. А потому в 80-х популярностью пользовались игровые журналы. Буквально игровые: в них печатался код, который пользователь самостоятельно должен был вводить в персональную ЭВМ, чтобы поиграть.

Одним из таких журналов был SoftSide, в который энтузиасты отсылали свои проекты. Вот и школьник Брайан Рейнольдс решил не сидеть в стороне и отправить собственную разработку. В итоге её напечатали, а парень получил свой первый гонорар за свою первую же игру. Это было лишь началом его пути.

Первые страницы игры из журнала SoftSide (1981)
Первые страницы игры из журнала SoftSide (1981)

Учителя считали тебя крутым, если ты справлялся с электронной почтой. Дети считали тебя крутым, если ты создавал игры.

Брайан Рейнольдс

Кроме того, свободное время Брайан, как и полагается школьнику, проводил за настольными играми. Необычайно сильными тогда были позиции Avalon Hill, издававшей, например, Civilization и различные варгеймы. Интерес поощрялся дядей Брайана, Чарли Киблером, который работал иллюстратором в Avalon Hill, а потому мог таскать с работы настолки и играть в них с племянником.

Интересный факт: в поздние школьные годы Брайан умудрился даже почти начать работу с Avalon Hill. Ими обсуждалась его идея для настольной игры, которая, казалось, вот-вот уже должна была воплотиться в жизнь и принести юному геймдизайнеру первый серьёзный заработок, но не срослось. Рейнольдс шутит, что этот опыт подготовил его к трудностям разработки компьютерных игр.

Когда Брайан понял, что поступить в MIT — задача не из лёгких, он отбросил эту идею и выбрал университет попроще. Это было в каком-то смысле судьбоносное решение, поскольку квалификация профессоров оставляла желать лучшего — они банально не поспевали за современными технологиями. Потому Рейнольдсу вскоре наскучило обучение, а сам он решил переквалифицироваться в историка, ненадолго забыв о своём увлечении компьютерами.

Брайан успешно закончил исторический факультет и затем планировал даже получить учёную степень по философии. С этим не получилось, но зато полученные знания пригодились ему при разработке игр. Сам он вспоминает об этом с юмором и считает этот период «ошибкой, которая привела его в геймдев».

Но в момент титров Ultima VI к Рейнольдсу пришло осознание. Там он увидел ответственных за игру программистов и понял, что программирование — это настоящая и полноценная работа, которая может приносить заработок.

Ultima VI: The False Prophet (1990)
Ultima VI: The False Prophet (1990)

Заново воодушевившись идеей программирования, Брайан искал работу в этом направлении. Поначалу, ещё во время учёбы в университете, он начал подрабатывать. Так, например, совершенно внезапно судьба привела студента в военные силы США. Как он вспоминает, тамошние сотрудники, подобно его преподавателям-айтишникам, не были знакомы с современными языками программирования, а потому военным нужен был молодой специалист. При этом Рейнольдсу не полагался никакой особенный уровень допуска, что приводило к курьёзам.

Они просили парня, который там работал, целый день сидеть рядом со мной, потому что у него был необходимый уровень допуска. Мне платили 7 долларов за час работы, а человеку, который смотрел, как я кодил, — 60 000 долларов в год (то есть почти в четыре раза больше — DTF).

Брайан Рейнольдс

Другая забавная ситуация, которую вспоминает Рейнольдс, это демонстрация технологии какому-то генералу, в кабинете с которым Брайану нельзя было находиться.

Генерал кого-то о чём-то спрашивал, тот просил кого-то ещё, стоящего у двери, спросить меня; а я, 19-летний пацан, сидел рядом в коридоре и отвечал на вопросы. Вот так я лето проводил.

Брайан Рейнольдс

A Brian Reynolds Design

В конце концов под впечатлением от Ultima VI и авиасимуляторов Microprose Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр. Он отправил резюме и своему кумиру Ричарду Гэрриоту (небезызвестный создатель Ultima) и Сиду Мейеру. Вскоре ему позвонили из Microprose и поздравили с приёмом на работу. Первый совет по работе, которому ему дал Мейер: «Веселись».

Интересный факт: буквально неделей позже Брайану, уже переехавшему и оформившемуся в Microprose, посреди ночи позвонил лично Ричард Гэрриот с предложением устроиться в его компанию Origin и работать над следующей частью Ultima. Но Брайан, посчитав некрасивым покидать Microprose, с досадой отказался.

Рейнольдс как заядлый фанат настольных игр приятно удивился, когда узнал, что в Microprose трудился ещё и Брюс Шелли — дизайнер нескольких игр Avalon Hill. Впрочем, поработать вместе с ним у них не удалось, так как Рейнольдса отправили работать над квестами, — тогда Microprose хотела вытеснить Sierra Entertainment, — а Брюс Шелли ушёл из компании незадолго после релиза Sid Meier’s Civilization.

Первая игра Брайана, над которой он поработал в стенах Microprose. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
Первая игра Брайана, над которой он поработал в стенах Microprose. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)

Через какое-то время Брайан от скуки набросал прототип стратегии на заинтересовавшую его ещё в университете тему — колонизацию Америки. Об этом узнал Сид Мейер. Ему понравилась идея и созданный прототип, и потому в производство запустили Sid Meier’s Colonization.

С этой игры начинается путь Брайана Рейнольдса как геймдизайнера. Созданная с его подачи Colonization оказалась успешной, но на этом Рейнольдс и не думал останавливаться. В его мыслях была идея создать сиквел Sid Meier’s Civilization. На это его вдохновил пример SimCity 2000 — продолжения оригинальной SimCity.

Интересный факт: этот пример оказался настолько заразителен, что даже рабочим названием Civilization II было Civilization 2000.

Civilization II работала на полностью новом движке, написанном Рейнольдсом. Что забавно, с его стороны это не было каким-то актом в пользу совершенно новых движков и графических инноваций для каждой следующей игры. Он просто даже и не догадался попросить у Мейера исходный код Civilization.

Вполне вероятно, что именно это и стало залогом успеха сиквела. Civilization II продалась невероятным для того времени тиражом и была высоко оценена критиками и игроками.

Sid Meier's Civilization II (1996)
Sid Meier's Civilization II (1996)

Наконец, в какой-то момент Сид Мейер и Брайан Рейнольдс ушли из Microprose и основывают Firaxis. Именно там во всей красе раскрылся талант Рейнольдса, ведь его следующей игрой стала Alpha Centauri — по убеждениям некоторых фанатов, magnum opus Брайана Рейнольдса и лучшая «цивоподобная» игра.

Переход от истории человечества к научной фантастике тяжело давался команде, ведь теперь нужно было прописать внутриигровой лор. Чтобы сделать это качественно, Брайан периодически общался с пользователями форумов о научной фантастике. Главным источником вдохновения при создании игры он называет книгу Фрэнка Герберта и Билла Рэнсома The Jesus Incident.

До выхода Alpha Centauri Рейнольдс считал себя в первую очередь программистом, но в этой игре его вклад наконец привёл к тому, чтобы он стал называть себя полноправным геймдизайнером.

Его даже увековечили в главном меню, хотя потеснить Сида Мейера с названия игры ему так и не удалось. Sid Meier's Alpha Centauri (1999)
Его даже увековечили в главном меню, хотя потеснить Сида Мейера с названия игры ему так и не удалось. Sid Meier's Alpha Centauri (1999)

Интересный факт: из цивоподобных игр именно в Alpha Centauri впервые появились государственные границы. По словам Брайана, как только он придумал ввести их в игру, это показалось ему настолько очевидной идеей, что он удивился, почему никто не додумался до этого раньше (и, в том числе, он сам при работе над прошлыми играми).

Затем в Firaxis началась волокита и разбирательства по поводу авторских прав на Sid Meier’s Civilization. Параллельно с этим активно разрабатывались прототипы третьей части, и как-то в ходе одного из мозговых штурмов Сид Мейер предложил весьма радикальное изменение — сделать третью часть стратегией в реальном времени.

Идея не прижилась, но, похоже, очень понравилась Рейнольдсу. Настолько, что он решил покинуть студию и основать собственную Big Huge Games, чтобы разработать историческую RTS.

Расцвет наций и упадок легенд: история серии Rise of Nations

Уместить историю в одну игру

Брайан, как и Брюс Шелли, перенял опыт Сида Мейера — как и некоторых его сотрудников, кстати, которые вслед за Брайаном ушли делать RTS мечты — для разработки стратегии в реальном времени.

Так, в кратчайшие сроки после основания новой студии был разработан прототип будущей Rise of Nations. Планы на неё были амбициозными и, как казалось многим, невыполнимыми.

Ранний логотип
Ранний логотип

Перво-наперво Рейнольдс задумал, как он сам говорит, «починить жанр RTS», в котором его многое не устраивало. Например, он терпеть не может микроменеджмент. Поэтому в своей игре он сделал неисчерпаемые ресурсы, чтобы не было необходимости постоянно направлять рабочего на другое месторождение.

Интересный факт: среди ресурсов Rise of Nations есть нефть, которая появлялась на поздних этапах игры. С этим были связаны проблемы, поскольку игроки могли, сами того не зная, застроить источник нефти чем-то другим. Брайан в шутку оправдывал это «данью уважения исторической достоверности», ведь подобный казус мог произойти и в реальном мире. Но всё же пришлось исправить это и отметить потенциальные месторождения нефти каменистым рельефом, на котором невозможно возводить здания.

Другая интересная механика, которой не было в RTS — это государственные границы. К удивлению Брайана, никто не адаптировал его идею границ для игры в реальном времени.

Интересный факт: в поисках референсов аниматоры обращались и к фильмам. Билл Подургель, например, говорит, что из «Храброго сердца» можно почерпнуть вдохновение для анимации умирающих лошадей.

Но если говорить о революционных новшествах, то их было два. Важная задача, которую ставили перед собой разработчики, — внедрить в RTS полноценный переход в следующую эпоху наподобие Civilization. И не просто одной кнопочкой апгрейда в городском центре, как это было реализовано в Age of Empires и Empire Earth.

Брайан Рейнольдс хотел перенести в реальное время полноценное древо технологий и всю историю человечества. Он считал, что именно в этом кроется магия и притягательность Civilization — в возможности улучшить своего воина с дубинкой до танка.

Интересный факт: как и всякая стратегия, Rise of Nations не обошлась без потрясающего саундтрека. За него ответственен Дуэйн Декер — человек, который вообще случайно попал в игровую индустрию. Его просто как-то наняли написать музыку для пинбол-автомата, а в итоге он попал в Microsoft. Но он только рад этому, ведь люди могут играть сотни часов, следовательно, его музыку они слушают столько же. Это была интересная для композитора задача, ведь треки не должны надоесть за столько времени, но он справился со своей работой более чем успешно.

Duane Decker — High Strung

И, наконец, важнейшая механика, которой многим запомнится игра, — симбиоз пошаговой стратегии со стратегией в реальном времени. Самое забавное, что, в каком-то смысле, это оказалось случайным нововведением.

Прототип Rise of Nations регулярно тестировали в мультиплеере, и вообще игра в первую очередь задумывалась как сетевая стратегия. Чтобы проработать именно этот аспект, даже звали сильных игроков в другие RTS, которые бы указывали на проблемы баланса в многопользовательской игре и прочие недочёты.

Например, Кристин «Nanogirl» Ишии (слева), которую наняли работать над мультиплеером, была одним из лучших игроков в Starcraft
Например, Кристин «Nanogirl» Ишии (слева), которую наняли работать над мультиплеером, была одним из лучших игроков в Starcraft

В итоге все силы команды уходили на мультиплеер, который был в новинку бывшим разработчикам пошаговых стратегий. Но игру нельзя было выпускать без какого-либо одиночного режима, а сроки поджимали. Поэтому в спешке пришли к идее режима Conquer the World, описание которого чуть выше по тексту.

Rise of Nations стала для Брайана Рейнольдса в некоторой мере сюрпризом. Он рассказывает, что готовая игра практически полностью совпала с его видением игры при разработке, что случается нечасто. И, конечно, после выхода в 2003-м году она получила восторженные отзывы и прекрасно продалась. Хотя Рейнольдс считает, что по-настоящему успешной игра стала с выходом дополнения Thrones and Patriots, которое в первую очередь задумывалось как доработка режима Conquer the World.

Фотография с вечеринки по поводу релиза Rise of Nations. Кстати, третий слева позади всех — Брюс Шелли
Фотография с вечеринки по поводу релиза Rise of Nations. Кстати, третий слева позади всех — Брюс Шелли

После окончания работы над своей первой игрой, команда скоро приступила к следующему своему проекту. И как-то так получилось, что Брайан сейчас его описывает не самым благоприятным образом.

Rise of Legends was a mistake

На поверхности лежала идея сделать сиквел Rise of Nations. Но студии это, по всей видимости, не очень импонировало, и разработчики хотели удариться в эксперименты.

Интересный факт: среди причин, по которым идею сиквела забраковали, Рейнольдс называет потенциальный конфликт релизов — причём, похоже, эту причину навязала Microsoft. В студии знали о том, что коллеги из Ensemble разрабатывают третью часть Age of Empires, и выход другой стратегии на историческую тематику мог плохо сказаться на продажах обеих игр. Ну и, всё-таки, уже был пример успешного спин-оффа в виде Age of Mythology.

Первым делом отказались от научной фантастики, работу над которой Брайан невзлюбил ещё с Alpha Centauri. Поэтому команда пришла к мысли сделать стратегию в фэнтезийном сеттинге, но с характерным их первой игре геймплеем. Так и началась разработка Rise of Legends.

Расцвет наций и упадок легенд: история серии Rise of Nations

Наверное, я чувствовал, что с ней не всё идеально.

Брайан Рейнольдс

Подход к своеобразному спин-оффу кардинально отличался от оригинальной игры. Rise of Nations закаляли в мультиплеере, концентрируясь на её игровых механиках. В случае же Rise of Legends главенствовала одиночная игра и её обёртка.

Огромное количество времени разработчики потратили на проработку сеттинга и написание сюжета, который был нанизан поверх режима Conquer the World. Брайан Рейнольдс считает, что такие приоритеты были большой ошибкой, а команде надо было сосредоточиться на проработке геймплея.

Впрочем, концентрация на сеттинге не означает, что игровой процесс остался нетронутым. Напротив, его значительно изменили, но для этого пошли по пути тотального упрощения. Хоть какой-то намёк на микроменеджмент, который Рейнольдсу не по нраву, вовсе пропал из игры, ведь ресурса здесь всего два. Какое-либо обустройство города практически исчезло — в игру ввели ограниченное количество районов, а самостоятельно возводить новые города было нельзя. Эти решения Брайан теперь называет неудачными.

Rise of Nations: Rise of Legends (2006)
Rise of Nations: Rise of Legends (2006)

Зато выглядела игра воистину роскошно. Об этом позаботились люди из Microsoft, которые, похоже, очень захотели иметь в своём стане графически совершенные на тот момент игры. Это вскользь упоминает сам Рейнольдс, а дополнительно в таком «приказе сверху» можно убедиться, если почитать тогдашние интервью. С одной стороны — само собой, что разработчик гордится визуальной составляющей игры. С другой — графика часто выставляется основным достоинством, что в маркетинге стратегии выглядит довольно странно.

Интересный факт: Rise of Legends была одной из первых игр, которая поддерживала технологию PhysX, пока та ещё принадлежала Ageia.

Справедливости ради, дизайнеры проделали действительно впечатляющую работу и обеспечили игре вполне уникальный сеттинг. Главное достоинство игры — раса винчи, которая принесла с собой стимпанковые технологии, вдохновлённые чертежами одного известного деятеля эпохи Возрождения. По факту, обычные люди, отвечающие за «технологичность» внутри сеттинга.

Раса песчаных кочевников алинов же породнилась с магией. В дизайне главенствуют восточные мотивы, а юниты списаны с персонажей арабских сказок.

Наконец, последняя раса — куотлы, которые по сути списаны с культуры майя, с тем лишь допущением, что в игре на них свалился космический корабль пришельцев.

Эти три расы попали в финальную игру, но на стадии разработки из-за поджимающих сроков пришлось выкинуть ещё три: каханов (основанных на монгольской культуре), скалдов (вариация скандинавов) и крагаров (от которых только огр да чудище). От них в Rise of Legends остались хвосты в виде некоторых юнитов, а в сети можно найти разве что концепт-арты этих рас.

На выходе игра не стала каким-то откровенным провалом. Критики хвалили Rise of Legends, но игроки не были заинтересованы в покупке. Продажи оказались в три раза меньше, чем у Rise of Nations. Брайан считает, что неудача обусловлена спорными решениями, и взваливает вину на себя. Но, думаю, он всё же излишне драматизирует.

Rise of Legends попросту вышла в неудачное время. Седьмое поколение консолей не делало чести стратегиям, а Microsoft всё больше думала о продвижении Xbox 360. RTS, некогда занимавшие первые позиции в топах продаж, перестали быть массовым жанром, поскольку с консолями все пересели на рельсы шутеров от третьего лица.

Duane Decker — ATB Economic (вариация Across the Bog из оригинальной игры)

На закате жанра

Так, несмотря на положительные отзывы и критиков, и немногочисленных покупателей, Rise of Legends провалилась в продажах. Игра ознаменовала собой неприятный период практически абсолютного отсутствия стратегий в реальном времени. От Rise of Nations 2 остались только концепты.

Big Huge Games кое-как держалась на плаву и разработала ролевую Kingdoms of Amalur: Reckoning. Пусть даже вскоре игра обзаведётся ремастером, на выходе она не стала каким-то откровением. Поэтому студия на какое-то время закрылась, пока Брайан Рейнольдс пытался уйти в разработку мобильных игр в Zynga. Там ничего не выгорело, и тогда он возродил Big Huge Games всё для того же — делать мобильные игры. И, похоже, своим нынешним положением он более чем доволен.

Серия Rise of Nations же пока не подаёт признаков жизни, но у неё ещё может быть светлое будущее. Microsoft взяла курс на возвращение жанра стратегий в реальном времени и перевыпускает игры Age of Empires, пока Relic Entertainment трудится над полноценной четвёртой частью. Rise of Nations ещё не обзавелась перерисованным с нуля ремейком, но, по крайней мере, в 2014-м её чуть облагородили и выпустили в Steam. Так что теплится надежда, что Microsoft ещё вспомнит об игре.

169169
59 комментариев
1000 ₽

Комментарий недоступен

9
Ответить
111 ₽

На расцвет нации.

30
Ответить

Лучшая стратегия, имхо

36
Ответить

Она хотя бы амбициозная, сейчас игры перестали мечтать.   Все хотят, быть похожими на варик или циву и не обосраться по пути. 

18
Ответить

Этот парень не даст соврать)

5
Ответить