Мне нравятся эти механики
Персональная подборка избранных игровых механик. И здесь не будет ни одной, которая помешала бы убить Круглика.
Проникновенного! Я думаю, у каждого в закромах памяти отыщется пара-тройка наименований игр, в которых есть уникальные или полюбившиеся законы и правила игрового процесса. Другими словами - игровые механики. К ним приятно возвращаться спустя какое-то время или вообще не отрываться от них ежедневно заглядывая во что-то мультиплеерное. В этом небольшом списке я перечислю те, что приходятся по вкусу мне, а ты, дорогой читатель, выдели свои в комментариях.
Б.я, не то нажал. Давай по новой.
Prince of Persia начиная с The Sands of Time дала игроку универсальное оружие - кинжал времени. Им можно не только сделать пару дырок в груди супостата, но и замедлить окружение, обездвиживать врага и конечно же, возвращаться во времени назад. Каждый, кто включал TSOT и все последующие игрыквадрологии песковсталкивался с этой ситуацией, когда немного не рассчитал расстояние от стенки до стенки и камнем рухнул вниз. Но в отличии от многих других 3D платформеров, здесь игроку дают отыграться и исправить ошибку в моменте. Такая возможность очень ценна и здорово экономит время, при этом не отнимая у разработчика право наказать игрока за неосмотрительность: геометрия уровней всегда об этом позаботится если не на предстоящей прыжковой секции, то где-нибудь в бою.
Пожалуй, нет второй такой популярной серии видеоигр, где временем можно управлять как заблагорассудится и при этом, скакать словно угорелый по всяким платформам, крутить вертухи на перекладинах и в целом игнорировать гравитацию. Хотя далее по тексту я ещё упомяну о немного похожих примерах.
Что-то меня мутит
Передоз всяким болеутоляющим привёл некогда отличного копа Макса Пэйна к уникальной методике восприятия мира. Даже буддийским монахам далеко до него. Он способен обращать время в кисель и нырять в него как ему заблагорассудится. Естественно, под чётком руководстве игрока.
В принципе, серия Max Payne предоставляет плюс-минус те же возможности, что и у Принца Персии, только без акробатических ужимок. И без возможности откатиться назад, если в только что открывшуюся дверь уже прилетела граната, а ты жмякнул F5 (бывало же такое, да?). Хотя Максу это и не нужно, потому что всяким сабелькам он предпочитает жгучий свинец, поражая цель на расстоянии. Точечная стрельба и высокие шансы защитить тушку копа матричным слоу-мо обеспечили нео-нуарной франшизе заслуженное право упоминаться в похожих текстах.
Переключалка
На самом деле, здесь может быть далеко не одна игра, но я упомяну лишь те, что лично мне запомнились лучше остальных.
Во-первых, это снова Prince of Persia, только в этот раз наиболее спорная часть квадрологии песков - The Forgotten Sands. Кроме манипуляций со временем, игрок может управлять стихиями на своё усмотрение: превращать водопад в стенку для пробежки или восстанавливать разрушенные объекты. Хотя в действительности это всё такое же управление временем, только назвали по-другому и добавили сопутствующих эффектов. И всё же в действии игрок буквально переключает состояние окружения по необходимости, что бьётся с основной идеей механики переключения.
Во-вторых, это Сrash Bandicoot 4 It's About Time. Не опять, а снова возможность манипулировать временем, но к ней ещё прикрутили фейзинг объектов, крутовуху и отмену гравитации. Под смысл переключения подходит фейзинг и гравитация. За счёт использования соответствующих масок на конкретном сегменте уровня, управляемый персонаж может пробегать отрезок с огромными рисками свалиться в пропасть, если пальцы игрока немного не поспеют за сигналами мозга. С одной стороны, подход раздражающий. Если не запутаешься в кнопках, то можешь пропустить верный тайминг и повторяй всё с чекпоинта. Разработчики тут разгулялись от души и нарисовали выматывающие полосы препятствий. С другой стороны, лично для меня это дополнительное испытание. Да и адреналина добавляет по своему. А уловив ритм, забег перестаёт вызывать какие либо трудности.
В-третьих, это Titanfall 2 и его переключение времени. Тут всё просто: либо бегаешь в прошлом и жаришь свинцом задницы солдафонов, либо прочищаешь полы в будущем, где царит разруха. И в отличии от какой-нибудь Warrior Within, всё это происходит здесь и сейчас. Игрок на бегу переключается с помощью перчатки между таймлайнами, тем самым обеспечивая себе проход в недоступные зоны или приближаясь к скрывшемуся из поля зрения противнику. Жаль только то, что это длится не всю кампанию игры. Однако Respawn поработали над уровнем на славу и я считаю справедливым включить игру в список.
Сосущие в Луизиане
Можно поговорить о том, что сосущие кровь вампирши - это немного сексуально. Или много. Зависит от недостатка чего-то в жизни. А можно поговорить о том, что это очень полезно в контексте игры про вампиров. Полезно это в первую очередь в серии Bloodrayne. Рыжеволосая обольстительница стоящая на страже кровососания знает толк в том, как лечиться и устранять противника одновременно. В этом и заключается прелесть: "горячее" переплетается с необходимым, добавляя возможность эффектно и эффективно снизить популяцию недружественной живности на экране. Осушать жертву насмерть, насаживать на клинок после трапезы, пополнять запасы способностей, Рэйн пользуется своими клыками и вооружением по полной. Ну и да - это немного сексуально. Или много. Зависит от недостатка чего-то в жизни.
(Эх, если бы Каин был чарующей нимфеткой...)
Штаны, полные ништяка
Вот тут можно попросту утонуть в перечислении игр, где используется механика менеджмента инвентаря. Подавляющее большинство хорроров с которыми я ознакомился за 20 с лишним лет гейминга располагали такой функцией, а уж сколько ролёвок удастся припомнить, ууу... Еливстратиться можно! По этому выделю самую первую мою игру и серию в целом, где от менеджмента инвентаря зависит успех во время выживания - Resident Evil.
Что взять с собой сейчас - бензин или ленту? Спрей или траву? А может быть выложить уже ружьё, ведь на него пока нет патронов? Как мне, сука, поднять эту сраную эмблему, если я только что затарился травой с ближайшего угла? Эти и многие другие вопросы рано или поздно посещают тех, кто открывает дверь в особняк Спенсера, приезжает в испанскую деревушку или бегает с остальными выжившими по зомбированному Ракун-Сити. От умения игрока грамотно распределить необходимые ресурсы с тем, что возможно попадётся им на пути зависит абсолютно всё. Потому что не ровен час, из-за угла выскочит хантер, а ты только что выложил ружьё в сундук и всё, ну пиши пропало.
Немного отступлю от темы. Из-за чёртового менеджмента инвентаря я приучил себя к одной вредной привычке в видеоиграх - я стараюсь не тратить расходники. Даже если становится совсем туго. Мне проще начать с сохранения и прийти до следующей возможности записать прогресс на наиболее выгодных условиях, чем здесь и сейчас потратить то, что может однажды пригодиться. Из-за этого, мои карманы в хак'н'слэшах полны лечащих средств и финальных боссов во всяких DMC или Ninja Gaiden я могу спокойно перетанковать по урону. Могу себе позволить. Да и в последних Резидентах, чего уж греха таить, более казуальных в сравнении с классикой, я тоже умудряюсь набивать карманы, хоть и смысла в этом немного, коли пошёл не на профессионала. Но такая вот дурацкая привычка.
Отдельное удовольствие заниматься группировкой и распределением вещей в инвентаре. Это уже прям шиза, знаю. Но как раз для таких как я сделали полноценный симулятор "наведи порядок в кейсе". Так что шиза распространённая.
Вот такой компактный список для первого раза. Если будет интересно, следующий сделаю побольше. А пока мне интересно посмотреть на то, что дорогой читатель припас в своей памяти. Что не увидел в списке и о чём хочется упомянуть.