О, с окклюженом даже, классно. Вряд ли оно есть в ПоЕ, т.к. оно там нахрен не нужно, расстояние до объектов там не меняется и даже окклюдить особо нечего. А так у каждого рендеродрочера есть свои пет-проекты с прикольными наработками.
Бтв надо тоже виртуализацию статики сделать как руки дойдут, странно что до неё только сейчас додумались в мейнстримном ААА.
Бтв надо тоже виртуализацию статики сделать как руки дойдут, странно что до неё только сейчас додумались в мейнстримном ААА.
Наниты это развитие идеи тесселяции. Когда плотность полигонажа определялась до растояния до камеры. Такое раньше применяли чисто для ландшафта обычно. Что бы его оптимизировать. А модельки лодами переключали.
Ну и конечно тесселяция модели,+ карта высот которая меняла сетку модели при приближении к ней. Но покапавшись с нанитами понятно почему ихтраньше не придумали. Там просто данное решение генерирует кучу запросов каждый кадр. И это не дешевое удовольствие считать телесные углы на высоком разрешении. А на низком игрок не заметит скачек переключения лодов вдалеке.
Не знаю что у них там есть но игру испортили. Раньше она шла в 60 фпс на ультрах, а сейчас постоянно подтормаживает даже на самых низких настройках и разрешении 702p Играть просто невозможно, снес игру
Зачем в изометрической игре наниты? Там же можно тупо хайполи запихнуть и на производительности не скажется.
Зачем в изометрической игре наниты?Потому, что тупо хайполи запихнуть нельзя - это скажется на производительности
О, с окклюженом даже, классно.
Вряд ли оно есть в ПоЕ, т.к. оно там нахрен не нужно, расстояние до объектов там не меняется и даже окклюдить особо нечего.
А так у каждого рендеродрочера есть свои пет-проекты с прикольными наработками.
Бтв надо тоже виртуализацию статики сделать как руки дойдут, странно что до неё только сейчас додумались в мейнстримном ААА.
Бтв надо тоже виртуализацию статики сделать как руки дойдут, странно что до неё только сейчас додумались в мейнстримном ААА.
Наниты это развитие идеи тесселяции. Когда плотность полигонажа определялась до растояния до камеры.
Такое раньше применяли чисто для ландшафта обычно. Что бы его оптимизировать. А модельки лодами переключали.
Ну и конечно тесселяция модели,+ карта высот которая меняла сетку модели при приближении к ней.
Но покапавшись с нанитами понятно почему ихтраньше не придумали.
Там просто данное решение генерирует кучу запросов каждый кадр. И это не дешевое удовольствие считать телесные углы на высоком разрешении. А на низком игрок не заметит скачек переключения лодов вдалеке.
он говорил, что заливает тупо эксперименты, которые чаще всего не появляются в самой игре
Ну да, тут я тупанул, не так написал, не факт что это есть в движке, хотя на самом деле все может быть, он туда эксперимент и прямо из пое выкладывал
Не знаю что у них там есть но игру испортили.
Раньше она шла в 60 фпс на ультрах, а сейчас постоянно подтормаживает даже на самых низких настройках и разрешении 702p
Играть просто невозможно, снес игру