Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Интро

Планировал пройти сиквел чумовой игры на релизе, но как-то не сложилось и игра застряла где-то между строк бэклога. Наверстал, тут без сюрпризов. Мало что можно добавить, кроме того, что чуму на первый дом люблю такой любовью, какая случается после увлекательного в целом и слабоватого в некоторых частностях приключения. От чумы на второй дом ожидал схожих чувств и где-то получил с избытком, а где-то… впрочем, разберемся по ходу текста.

Один момент

В качестве эксперимента, эта же статья озвучена мной же и добавлена, кто бы мог подумать — сюда же. Замысел у идеи был такой: а что, если сделать это в духе рассказа в баре за кружкой пива? Ну или вроде того. Что-то такое я попытался сделать, получилось или нет — судить вам, но в любом случае, текст никуда не денется. Правда, в аудиоверсии спойлеры с 1:15 до 10:45, то есть львиную часть, но сорян, такая уж игра.

Сюжет

Ну, давайте так, я думаю. Реквием — прямое продолжение первой игры и хоть рассказывает самостоятельную историю, но опирается на оригинал полностью.

Поэтому, если вы не играли в Innocence, то самым разумным ходом будет попробовать для начала ее.

Сразу станет понятно, заходит ли такой комплекс геймплея и сюжета, тем более что именно геймплей практически не изменился от оригинала к сиквелу и в первую очередь мы здесь ради сюжета собрались, конечно.

А раз так, то его и надо обсуждать, да прям со спойлерами, чтоб это имело смысл.

Сполер алерт в студию, будьте предельно осторожны

Что понравилось?

Вообще, Амиция, по-моему, краш. В те моменты, когда она не ультимативно уничтожает всех, кто стоит на ее пути, в ней очень классно сочетается женственность, сила и стойкость.

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Она — очень рано и очень быстро повзрослевший подросток из богатой семьи. Поэтому на основу из грациозности, легкости и изящности круто наслаивается потребность защищать оставшиеся крохи своей семьи и свою собственную целостность. И делать это приходится, уворачиваясь от крыс, стрел, топоров, мечей, пинков, огня, злости, лжи, манипуляций, вони, крови и костей.

Поэтому когда Гюго снова начинает хворать и приходится идти за лекарством для него, а солдаты не хотят его отдавать, очень понятна ее реакция в духе

Да как же вы доконали уже, вашу мать, А НУ СТАНОВИСЬ В РЯД, УБЛЮДКИ, ПРАЩА УЖЕ ГРЕЕТСЯ

Амиция де Рун (возможно)

Она столько времени почти нон стоп должна была убегать от них, защищаться, защищать брата, бояться их. Это чертовски выматывает. Голова кружится, воздуха не хватает, но даже минутная слабость, которую она себе позволяет, стоит ей потенциальной жизни друга и она тут же корит себя за допущенную усталость.

И голос разума, которым позже её друг, Лукас, просит ее остановиться и валить уже отсюда — «нашли что хотели, всё, хватит, уходим» — Амиция не слышит из-за свиста пращи. Усталость и ярость считываются прекрасно и мне очень легко их понять и разделить.

Путь к лекарствам тернист
Путь к лекарствам тернист

Но все эти усилия напрасны — лекарство не помогает, полчища крыс уже пожирают город, брату все хуже, а мать все толкует о каком-то ордене, который вроде должен помочь, но судя по одному из его представителей — ничего сделать толком они не способны, кроме как ухудшить ситуацию.

Поэтому когда представляется шанс, Амиция берет всё в свои руки и расстается с матерью и Лукасом ради блага брата и его сна, который все снится ему и в котором есть какая-то красивая птица и пруд, вода в котором излечивает его от болезни. Может, действительно, этот сон про остров и есть ключ к спасению? Даже если ради этого надо расстаться с семьей — может такова цена?

И наверно, можно сказать, что в каком-то смысле разработчики поймали меня на опасном сочувствии.

Позже, когда Амиция и Гюго таки попадут на остров, она с тем же упорством, с каким до этого момента защищалась, будет игнорировать, как минимум, достаточно точек невозврата.

Хотя по-началу остров выглядел многообещающе
Хотя по-началу остров выглядел многообещающе

Они узнают, что птица из сна — это символ Ордена и всё, никакого дополнительного смысла. Пруд вроде как тоже есть, но в нём нет ничего целебного, только затхлая застоявшаяся вода.

Более того, выяснится, что на острове когда-то уже был мальчик по имени Басилиос, так же пораженный Макулой и способный управлять крысами. И у него была защитница Элия, с которой они были близки, но их насильно разлучили, чего мальчик не вынес и случилась чума. Но это убедит Амицию в правильности своего решения не смотря ни на что не оставлять брата и она захочет узнать что же случилось с мальчиком и Элией, хотя информации для её истинной цели — спасти брата — уже достаточно к тому моменту.

В результате они найдут темницу Басилиоса, к слову, спрятанную, по ощущениям, где-то в настолько глубоких глубинах и подземельях, что по сравнению с ними даже мисс Крофт не спускалась никуда ниже подземки.

У входа в темницу Гюго будет очень просить Амицию не ходить дальше, потому что ему не по себе, но Амиция практически силком потащит брата за собой в самую глубь в надежде, что может быть сон был не зря, может впереди будут ответы и может наконец они узнают как вылечить проклятье. Но оказывается, что в темнице только поглощенные проклятьем останки мальчика и гнезда тысяч и тысяч крыс. Гюго увидит своего предшественника, разозлится на то как с ним обошлись, а крысы, чувствуя его злость… вылупятся из своих коконов? Короче, произойдет какой-то жуткий процесс их рождения и придётся бежать со всех ног, чтобы уже в который раз не оказаться съеденными заживо.

Немногие, пережившие крысиное восстание
Немногие, пережившие крысиное восстание

И когда Амиция, чудом спасшись, наконец осознает мысль о том, что ей надо беречь брата, а не тащить за собой в логова крыс, у них с братом на глазах убьют их мать. И не только ей сорвёт крышу (что вообще понятная реакция, но в контексте всего пережитого она усилена в десятки раз и ещё более разрушительна), но и Гюго поймает ярость берсерка и будет выпускать сотни крыс в порыве мести, а Амиция, вместо того, чтобы попытаться хоть как-то это прекратить, будет лишь подначивать брата.

И даже когда этот мини апокалипсис закончится, Амиция скажет Гюго, что ещё не всё потеряно и ещё можно отомстить. Хотя и так уже половина Франции и целый остров усыпаны крысами, а только что Гюго ещё больше их навалил.

В финале, когда Гюго потеряет с реальностью всякую связь и сольётся с крысами в единый разум, Амиция наконец поймёт (через галлюцинации, но всё же) что надо было охладить трахание много много часов назад. Но теперь это невозможно и брата уже не спасти. И праща понадобится ещё раз — теперь уже фатальный.

Уже далеко за последней чертой
Уже далеко за последней чертой

Что сказать, лично у меня концовка в первые минуты вызвала, наверное, оторопь. Не знаю, то ли это слово, но скажем так: то, что авторы пошли на такой ход, точно можно воспринимать по разному.

В первые несколько секунд такая концовка вполне ощущается пощёчиной. Ты ведь столько всего делал, столько уворачивался от стражи и крыс, столько пережил, столько часов плющил жопу об стул и ради чего? Ради напрасных усилий?! Праведный гнев и наверное, на нём даже можно остановиться.

Но ещё через минуту приходит осознание, что всё к этому шло. Если не всю игру, то уже точно с той самой сцены, когда Амиция впервые осознанно выбрала ярость в тот момент, когда Лукас настаивал на том, что надо уходить.

А может и ещё раньше, с самой первой главы, когда Гюго захотел залезть в заброшенный замок и Амиция пошла с ним. Да, наверно она не могла знать что ждёт их в замке, но могла предположить как минимум, с учётом уже всего накопленного у них опыта, что вероятно не аквапарк с батутами внутри.

И в таком контексте, когда финал в голове связывается со всей игрой, история становится одновременно и более понятной, потому что, как говорится, изначально был план и его придерживались, и более сложной, с другой стороны. Потому что это не были просто ещё 20 часов, где надо было убегать от крыс, это была история про эмоции, про решения и про последствия.

Хорошая ли это история? Ну, я бы не вспомнил о ней, если бы в Alias надо было показывать слово «Шедевр», например, но да, порефлексировать тут есть о чём.

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Что не понравилось?

Ну, во-первых, есть в сюжете локальный сумбур. К примеру, Амиция и Лукас идут в нужное место долго и с геймплеем, а возвращаются через склейку. Таинственный остров не такой уж таинственный, если сценаристы добавят везения. Но окей, вещи подобные этим — условности. Круто, когда их минимум или когда они не бросаются в глаза, но на мой взгляд, не получилось в этот раз.

Проблема похуже — это злодей в игре. Первую половину его просто нет, а когда он всё же появляется, то больше похоже, что авторы вспомнили, что у них нет злодея и решили его хотя бы вот сейчас добавить, потому что ну как-то без злодея совсем — ну не хорошо. Да и в целом, меня не покидает ощущение, что вся эта конструкция — сны Гюго об острове, сам остров и темница предыдущего мальчика — выглядит довольно громоздкой и шаткой.

Будто бы во время разработки жертвовали плавностью повествования ради эпика в некоторых моментах. Такой подход особенно заметен в сцене, где Амиция и Гюго встречают работорговцев на острове и Гюго, увидев замученных людей и кровь, в очередной раз теряет контроль и вызывает крыс. Единственный смысл для общей истории у этого эпизода — показать, что всякие вольнодумцы очень по-разному интерпретируют доступную информацию и выводы могут быть ошибочны. Но я почти уверен, что уже во второй игре про 14ый век, религию и чуму, игрок подобные мысли уже мог уловить. А Гюго и так сойдёт с ума в нужный момент, зачем его ещё разок подогревать перед этим?

Плюс, моя личная придирка — это различные ранения в игре. Амицию всю дорогу бьют супостаты разной мощности, перед финальным актом вообще немножко режут мечом в трёх (по-моему) местах, один раз она вообще ловит телом стрелу, но подобно, например, последним на данный момент играм о мисс Крофт, это роляет только в нужные моменты, а когда надо встать и идти — Амиция встаёт и идёт, может даже бежит и может даже сражается. Претензия моя не в том, что не надо так делать. Речь о том, что авторы повышают ставки в кат сценах и сюжете и тут же нивелируют их в геймплее. И понятно, что как-то иначе трудно это обойти, играть за едва живую девочку подростка с упором на реализм, очень вероятно, было бы предельно скучно. Как тогда быть с такими штуками — я не знаю. Ближе всего на моей памяти к решению проблемы подобрались Naughty Dog во второй части Tlou. Там показывали синяки, дрожащие руки, кошмары, иными словами — попытались с физической боли сместить акцент на сопутствующий эмоциональный дамаг. Ну или если не сместить акцент, то хотя бы сопоставить физическую боль персонажа, которую игрок не может испытать и эмоции, которые как раз можно понять. В смысле — да, Элли тоже там ходила с дыркой в боку последние пару часов игры, но к тому моменту и ставки уже были настолько высоки, что я воспринимал это уже более органично. Разумеется, не всем это вообще важно, но я считаю так: если у вас главный герой, живой человек, условно ловит телом стрелу, будьте добры сделать так (ну пожалуйста), чтобы эта боль хоть немного настоялась и не теряла значение в следующей же сцене.

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Спойлерам конец, ура

Геймплей

Изменений с первой части — минимум.

Надо разгонять крыс, зажигая огонь, или кидая приманки или бомбы, гасить стражников в прямом и переносном смысле, прятаться в траве, двигать штуки чтобы куда-то залезть и так далее. Наверное можно сказать так: работающие штуки авторы не сломали, сомнительных новых не добавили, уже неплохо.

В перерывах между аренами приятно побродить по спокойным участкам. В игре очень неплохая картинка, Гюго всё так же по-детски любопытен и приятно находить время от времени маленькие мини сцены, которые здесь зовутся «воспоминаниями». Никакой смысловой нагрузки, просто насладиться моментом.

На боевых аренах, как правило, нет единственного правильного пути за редким исключением, только вход и выход всегда в одном месте. Добираться до выхода можно с боем, можно стелсом, можно даже комбинировать, но чаще всего противники довольно близко друг к другу, поэтому последнее довольно сложный для проделки трюк. Более одного противника Амиция всё ещё вывозит с большим трудом в сценах, где это не цель.

Там где нет противников людей, скорее всего будут крысы и чтобы миновать уже их — надо будет решать простенькие головоломки и иногда даже посреди крысиного роя тоже находить «воспоминания».

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Из нового в игре есть арбалет и если его прокачать полностью — он станет практически ультимативной штукой и потребность в стелсе практически отпадёт. А не пользоваться арбалетом сложно — слишком уж он эффективен. Но даже с учётом его перевеса в плане оружия в минусы его сложно записать.

Где никаких оговорок быть не может — это музыка, она в игре хороша, а в некоторых сценах настолько прекрасна, что даже арбалет стеснительно уходит в тень по сравнению с ней. Странное сравнение, я понимаю, просто поверьте — музыка топ.

Больше про геймплей особо нечего добавить и напомню вам тезис из интро — если вы играли в первую игру и было норм — вторая почти такая же. А раз так, то к выводам идём.

Итог

Ожидаемо, после зацепившей меня первой части, вторая закрепила успех. История стала мрачнее и это пошло ей на пользу в итоге, ящитаю, не смотря на все огрехи по пути. Однако, полагаю, справедливо будет предположить, что кого-то концовка способна разочаровать полностью. Но лично мне использованный подход импонирует. Как в плане случившихся событий — имею ввиду исключительно то, как к ним пришли, а не то что это в принципе случилось. Так и в плане эмоций, которые испытываешь, когда видишь первые титры. Поговорить на сложные темы — добро.

Наверное, история может и не зацепить вообще, но почему-то мне кажется, что таких случаев должно быть минимум. В какую-то из сторон всё же должен быть крен.

Считаю, круто, когда игры пытаются на такие темы разговаривать, даже с учётом того, что по большей части Реквием всё ещё гораздо больше похож на дарк фэнтэзи, чем на что-то действительно серьёзное. Но рука-то набивается.

Очумевал в A Plague Tale: Requiem

Графика, музыка — жир. С геймплеем уже попроще. Даже я бы так сказал: уже третий раз всё то же самое нельзя будет провернуть, надо будет придумывать новые ходы. Но вроде как авторы это понимают, судя по сцене после титров. Так что спасибо игре за впечатления, а вам за прочтение или прослушивание, и даже за лайк, если он остался тут. Будем посмотреть что дальше.

Такая история.

6161
51 комментарий

Одна из лучших игр, в которые я играл, ещё и в gamepass (но только на боксе)

12
Ответить

Обе части в пассе прошëл, причем первую специально прямо перед выходом второй, и получил максимальный кайф.

1
Ответить

Поч только на боксе? Проходил с месяц назад - играл поочередно на пк и на хбоксе

Ответить
8
Ответить

А это мой

2
Ответить

А еще у неё башка как кочан капусты, раз в полтора больше чем нужно, из-за этого она охуенно на какого-то гоблина похожа.
Ну и мелкий пиздюк всю игру заябывает своим нытьём, поделом ему то что по итогу.

6
Ответить

Меня больше раздражало, что вторая часть практически целиком забыла про рост характеров героев в первой части.
И во второй они проходили ровно через тоже самое, да и во многом сюжет повторялся.

3
Ответить