System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

Часть 0: неизбежность сравнения.

В этом тексте я буду писать о своих впечатлениях от System Shock Remake. Я видел в сети, что кто-то оценивает игру, исходя из её самостоятельной ценности, без прохождения оригинала. У меня так не получится. Мало того, что я играл в System Shock, пусть и в Enhanced Edition от тех же Nightdive Studios. Мне оно ещё и понравилось, я его перепроходил. Даже статью про него написал. И сейчас подумываю о том, чтобы вновь вспомнить оригинал. То есть для меня System Shock это не преданье старины глубокой, а вполне живая игра.

System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

Поэтому по большей части этот текст будет сравнением. Как было, как стало. Забегая вперёд — ремейк есть за что похвалить, и есть за что поругать. В целом, мне кажется, что как минимум за возрождение интереса к оригиналу игра заслуживает если не похвалы, то внимания. Есть ощущение, что от успеха ремейка зависит судьба System Shock 3, замороженной из-за различных проблем. Возможно, теперь Уоррен Спектор сможет снова заняться продолжением игры, принесшей ему когда-то славу.

Ещё одно важное предупреждение – я играл в пиратку. Мне известно, что существуют обходные пути покупки – в основном, создание казахстанской учётной записи в Steam. Однако для меня это имеет принципиальное значение. Если студия Найтдайв не хочет брать моих честных русских рублей — казахстанских тенге она от меня не дождётся.

Собственно, принцип и принцип, здесь я это упоминаю к тому, что возможно, у меня была забагованная версия. Возможно, случилась история навроде Atomic Heart, когда в пиратский релиз попала ранняя сборка с кучей багов. В System Shock Remake я с ними тоже столкнулся. Сколько-то заслуживающих внимания я встречал два. Первый — это чисто графические артефакты. Периодически модели противников застревали в текстурах. И сами текстуры могли не прогружаться, оставаясь в слегка пиксельном виде. Ещё, если бить сидячего мутанта по голове, когда он тебя не заметил, анимация вставания у него заглючивает.

<i>Один из примеров застревания текстур. Крылья авиа-мутанта при смерти застряли в потолке.</i>
Один из примеров застревания текстур. Крылья авиа-мутанта при смерти застряли в потолке.

Второй — это залипание клавиш движения. Клавиша отжата, однако персонаж продолжает идти в какую-то сторону. Особенно это донимало в киберпространстве, потому что в нём невозможно сохраниться. Во всех остальных случаях быстрое сохранение и загрузка решали вопрос в считанные секунды, но в случае киберпространства приходилось как-то проходить калекой, либо же начинать уровень сначала.

В принципе, ничего смертельного, но приятного мало. Ладно, давайте наконец поговорим о самой игре.

Часть 1. Сюжет.

Самая короткая часть, поскольку в этом плане ничего не поменялось. Главный герой — безымянный хакер, попавший в переплёт из-за собственной беспечности. Нас ловят и заставляют ломануть искусственный интеллект SHODAN, заведующий всем на космической станции Цитадель. За это нам вживляют продвинутый имплант, из-за чего нам приходится задержаться на станции лишние шесть месяцев – столько длится лечебная кома после операции. Однако проснувшись, мы обнаруживаем, что SHODAN сошла с ума и устроила бунт на корабле… в смысле станции. И нам предстоит одолеть её, с некоторой помощью Ребекки Лэнсинг, пробивающейся к нам по радио с Земли.

Часть 2. Куда смотрят глаза.

… или о графической составляющей.

Поскольку я человек не особо прихотливый, для меня графика всегда была вещью утилитарной. Однако есть ряд пунктов, про которые выскажусь.

Во-первых, освещение. По этому пункту проходился ещё автор канала Mandalore Gaming, когда было доступно лишь демо, и мало что изменилось с той поры. В ремейке всё куда более тёмное — и однотонное. И не то, чтобы это мешало видеть противников или куда идёшь. Но ощущение, что ты постоянно блуждаешь по потёмкам, не прекращается почти никогда. При этом из оригинала перекочевали выключатели света – но они: а) всегда включены – у меня сохранились лишь фантомные воспоминания об одном или двух выключенных изначально; б) мало что меняют. Становится светлее процентов на 30% от силы.

Эта проблема в одном месте имеет принципиальное значение, на мой взгляд. Потому что влияет на игровой опыт.

На втором уровне Цитадели, исследовательском, есть целое крыло, где «выбило пробки». В оригинале просто забить на отсутствие света не получится, поскольку мрак кромешный, и в нём киборги бродят. Появляется вилка выбора. В игре есть фонарик – но в оригинале его дают уровнем позже. В ремейке дают чуть ли не на первом уровне, что уже ломает всю ситуацию. Однако и в оригинале, и в ремейке существуют ещё особые «пластыри», которые временно улучшают наше зрение. И теоретически вы можете закинуться и рискнуть. Правда, у пластыря есть побочка – когда действие его кончится, вы временно станете видеть хуже, чем обычно. То есть даже при свете ламп будете в полумраке…

Слишком долго объясняю. В ремейке проблемы нет, и точка. Там даже не темно — но все двери в секторе не работают, пока мы не подадим туда электричество. Мне кажется, это рубит на корню интересную проблему, которую игра ставит в оригинале перед игроком. Нужно найти, как включить свет, либо пробиваться к фонарику на следующий уровень, либо клеить пластыри. И все варианты рабочие, в то время как здесь ты просто никуда не попадешь, не нажав переключатель.

В остальном тот факт, что везде на Цитадели полумрак, слегка вызывает вопрос, мол, как здесь люди работали. И до конца оправдать изменения замыслами Шодан по переустройству станции не получается. Однако опять же, критической проблемой это не назвать.

Во-вторых, панели стен. Мне кажется, с ними перебор в детализированности. Какую стену не возьми, какое-то упражнение в типа-научно-фантастическом дизайне. Причём как это всё использовалось, вообще непонятно. Тут переплетения кабелей, там тумблеры непонятные, ещё какая-то аппаратура… Нельзя сказать, что в оригинале этого было мало. Но… как бы это сказать. В оригинале стены плоские, знаете ли. Оно да, привлекает внимание, но оно не отвлекает от насущных вещей.

Проблема тут в чём. Часто возникает ощущение, что это предметы, которые игрок может использовать. Ты в них тычешься, ничего не выходит. При этом в игре есть секретные места. Но они в основном расположены как раз за редкими обычно выглядящими стенами. В итоге получается, что в игре море крайне искусно проработанных панелей, которые на первом же уровне сливаются в месиво. Сознание перестаёт их распознавать и вообще отслеживать. Мне просто обидно за дизайнеров, которые прорабатывали все эти панели… ни зачем.

При этом на фоне этих стен слегка теряются враги, чего в первой части не происходило. Это наверное, третья проблема. То есть разработчики потратили немало времени на проработку всего, от моделей стен до освещения — но привести это к гармоничному виду не смогли.

Игра балансирует этот момент тем, что стало куда больше обжитых элементов. Рядом с энергетическим мостом есть управляющая кабинка, перед капсулой, доставляющей игрока в рекреационные “рощи”, стоит кабинка билетёра… Этих моментов, имхо, больше, чем в оригинальной игре. Туалеты почти на каждом уровне, есть спальные комнаты, столовая больше похожа на столовую. Опять же, стало больше визуального повествования, когда можно понять, что вот здесь человек забаррикадировался в комнате, а потом застрелился от отчаяния. И не нужен даже аудиолог рядом, и так понятно. А вот тут рабочее место неряхи. И так далее, и так далее…

Стоит заметить, что сама графическая реализация мне нравится. Да, получилось ретрофутристичненько. Но почему бы и нет, это ремейк игры 1995 года, в конце концов! Полноценное осовременивание потребовало бы делать по сути другую игру, с другим сюжетом и механиками. Такой цели у разрабов не стояло. Более того, на ранних этапах что-то в этом духе получалось — после чего разработчики отбросили всё получившееся и начали с нуля.

Часть 3. Что делают руки.

… или про геймплей.

Эта часть, на мой взгляд, является главной. Несмотря на все заявления про иммерсив-сим и сколько-то там прорывной сюжет, основная причина играть в System Shock 1995 года, на мой взгляд – это именно геймплей. Да, многие жалуются на «танковое» управление. Действительно, «тело» своего аватара игрок воспринимает причудливо. Но это компенсируется огромной свободой выбора движений. Большой контроль того, что именно ты делаешь и зачем. С возможностью карабкаться, ложиться и вот это всё. К тому же в Enhanced Edition добавили mouselook, что делает игру почти современной по раскладке рук.

Главное в этой игре, однако — это стрельба.

System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

Я считал и считаю, что основной, огромный плюс оригинального System Shock — это то, как работает стрельба. Да, на экране вы видите лишь кусочек ствола, никаких рук, более скудный визуал, чем это было даже в пресловутом Doom. Однако каждая пушка стреляет совершенно особенно. Звук, визуальный эффект, и даже отдача — всё проработано совершенно индивидуально. Если вы стреляете из автомата — вас физически заваливает на спину. Если из магнума — дёргает, рывком уводя прицел вверх. У энергетического оружия отдачи нет, но звук и визуальный эффект тоже немало доставляют.

Короче говоря, в оригинале очень приятно заниматься уничтожением всего движущегося. И вот в этом плане ремейк уступает оригиналу. При том, что арсенал оригинальной игры почти целиком перекочевал в ремейк. Изменений я нашёл лишь… три? 1) Вместо игломёта — и сильно позже — выдают дробовик, стреляющий дротиками. С альтернативным, зажигательным боеприпасом. 2) Девятимиллиметровые патроны подходят не только к пистолету, но и к пулемёту Скорпион. Что на мой взгляд резонно, потому что в оригинале ближе к концу эти патроны просто оттягивают карманы. Пистолет для них становится бесполезен уровне эдак на четвёртом — в хранилище. 3) Плазменная винтовка требует одновременно энергии и особый боеприпас — “плазменное ядро”, что делает её крайне специфическим, редко используемым оружием.

(на самом деле отличий больше, я соврал ненароком. Ещё появился гранатомёт, взрывпакеты у нас забрали, а мина есть лишь в одном варианте и она очень своеобразно кидается. И это так, навскидку. У рельсотрона поменялась механика выстрела, полностью убрали почти бесполезные станер и ружье, стреляющее резиновыми пулями…)

Ну так вот, несмотря на во многом тот же арсенал, стрелять из всего этого оружия доставляет куда меньше удовольствия. А, ещё и пушек теперь приходится таскать меньше. У игрока теперь ограниченный тетрисоподобный инвентарь, куда влезает от силы пять пушек, если мы хотим ещё носить остальной хлам вроде патронов к ним. Отдельно стоит заметить, что “быстрых слотов” всего 10 и распорядиться ими на наше усмотрение не дают. Четыре слота под пушки, три под гранаты и три под пластыри. Кому какое дело, что мне нужен лишь один пластырь и две гранаты, зато мне нужны шесть слотов под пушки, ведь кроме пяти стволов я ещё лазерную рапиру таскаю, верно?

<i>Собственно, вот так выглядит инвентарь. Это уже под конец игры, правда, тут прям совсем не осталось места. Но вы не подумайте, что на более ранних этапах было сильно лучше.</i>
Собственно, вот так выглядит инвентарь. Это уже под конец игры, правда, тут прям совсем не осталось места. Но вы не подумайте, что на более ранних этапах было сильно лучше.

Отдельно идёт момент с тем, что ощущения от попадания в противника не воспринимаются. Большую часть игры я слышу при попадании некий металлический «кланк» и всё. Нет, если мы одним выстрелом нанесём какой-то особо критический урон, то противник может эффектно взорваться, но это редкие случаи. В основном мы противников расстреливаем из-за угла и они просто падают, когда кончатся. Особенно поражает изменение смерти роботов-прыгунов из оригинала, что стреляют лучом. Там они эффектно плавились, превращаясь в металлическую лужу. Здесь они складываются и замирают. А ещё они теперь не прыгают, а левитируют.

Также хочется пожаловаться, что оружие теперь занимает полэкрана, а лазерная рапира так и вовсе почти целиком. Так что идти по коридору, держа рапиру наготове, чисто физически неудобно. Оно, конечно, можно и убрать оружие, для этого есть отдельная кнопка. Но моментов, когда ты чувствуешь себя в достаточной безопасности для этого, будет крайне мало.

System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

Сами перестрелки при этом довольно неплохие. У игры есть интересные моменты, сохранилась вся история с газовыми и ЭМП-гранатами для разных противников – как и по два вида патронов почти ко всем пушкам. Из второго System Shock’а пришли стоны и разговоры киборгов самих с собой. Кто-то из них хочет умереть, кто-то стонет протяжно “мама”, обращаясь к Шодан.

Отдельно хочется отметить уровень реактора и хранилище. Здесь можно найти жуткие фрески на стенах, нарисованные кровью и светящейся краской. В оригинале если они и были, то я их не замечал. На взлётной и управляющей палубах можно найти алтари, сложенные во имя SHODAN, окружённый кишками и конечностями принесённых в жертву людей. Внезапно в такие моменты проглядывает космический хоррор. Его немного, и потому он особо впечатляет.

Однако при этом условные киборги-офицеры просто сливаются в одно целое. Старший, младший, женщина-мужчина, ассасин… Тот самый офицер, что есть на обложке оригинальной игры — в ремейке я его даже разглядеть особо не смог. Помните, да, освещение. Кто-то из них стонет — а кто-то лишь лязгает. В оригинальной игре я как-то лучше разбирался в звуковой картине мира. Хотя возможно, так лишь запомнилось.

С другой стороны, хочу отдать должное распределению сложности игры. В оригинале где-то к середине перестаёшь бояться противника и экономить патроны. Где-то на взлётной палубе при первом прохождении я выкинул стандартный пистолет и даже не задумывался о том, чтобы к нему возвращаться. Из магнума лепил смело и без задней мысли. Разве что гранаты могли кончиться, но и то лишь при особо расточительном использовании.

В ремейке кривая сложности более плавная. Лишь на предпоследнем уровне, палубе безопасности, я начал чувствовать себя уверенно в плане использования патронов. Здесь уже стало понятно, что до конца игры осталось немного, можно и посмелее. Плюс буквально за уровень до этого мне дали последнюю версию энергощита, так что я наконец смог относительно уверенно танковать залпы противников. И уже на самом последнем уровне внезапно на меня вывалили какой-то аварийный запас аптечек, так что их стало некуда девать. Как, в общем-то, и патроны.

Отдельно стоит отметить нововведение вполне резонное, но в итоге оказавшееся «не пришей кобыле хвост”. В игре появились торговые автоматы, продающие еду — она слегка пополняет здоровье. А также автоматы с амуницией, пластырями, и модкомплектами. Всё это покупается за кредиты. Чтобы их получить, надо сдавать мусор в другие автоматы, по одному на уровень. И отдельно нам завезли »грузовой лифт” — по сути сундук, куда можно сложить оборудование, которое жалко выкинуть, а в инвентаре мешает.

Еду я в принципе не видел смысла покупать. Амуницию покупал на первых уровнях, где её прям совсем не хватало. Вопрос с пластырями решал путём загрузки или восстановления в камерах воскрешения. С ними ничего не сделали, то есть как только ты на новом уровне нашёл камеру воскрешения и переключил её с киборгизации на восстановление, боятся тебе стоит лишь боссов. Да, теперь Диего и Кортекс Риверы стали боссами. Если они тебя убивают, то никакого воскрешения. В роли промежуточных боссов ещё выступают грузовые роботы, швыряющиеся в нас взрывающимися бочками, но это уже мелочи.

А, кстати, отдельное бесячее. Если во время анимации смерти — то есть падения — ты не успел нажать загрузку, то игра каждый — КАЖДЫЙ — раз заставляет смотреть ролик с втыканием главного героя в Кортекс Ривера. Её нельзя пропустить. Бесит жутко.

Так вот, торговые автоматы. Единственное, что меня волновало — это модкомплекты на оружие. В основном они либо повышают урон, либо увеличивают размер обоймы. И то и другое небесполезно. Перезарядка теперь занимает время, в бою проще переключиться на другое оружие, нежели ждать, пока герой соизволит. Перезарядка дробовика вообще секунд 10 занимает, по ощущению. Если тебя зажали, за это время дважды окочуриться успеешь.

Кстати, некоторые монстры стали куда более опасны. Например, горилло-тигры в оригинале вообще не производили ощущения опасности. Теперь же эти твари пересекаются комнату в два прыжка и буквально одним — двумя ударами сносят тебе голову. Приятно освежает опыт взаимодействия с противником.

Это оно самое. И кровь, которая уже из меня полилась.
Это оно самое. И кровь, которая уже из меня полилась.

Однако сказать, чтобы я прям почувствовал разницу при изменении оружия, я не могу. Нет, я порядочно собирал почти все моды, что попадались на глаза — пока хватало денег, естественно. Но мне было очень лень сдавать мусор на переработку в тех объёмах, в которых он попадался.

В итоге теста ради я перед написанием перепрошёл медицинскую палубу, перерабатывая вообще всё, что можно взять в руки. В итоге к окончанию я скупил все патроны и моды на уровне и у меня осталось… Вы видите на скриншоте, у меня 117 кредитов. Так что полагаю, в случае экономного расхода проблем с деньгами — и патронами — у игрока не случится. И это я ещё не говорю про существование особо ценных предметов, за которые дают ощутимо кредитов. С другой стороны, собирать весь хлам, как пылесос, перспектива не самая завидная.

В общем, основное ощущение по итогу, что всё система с кредитами и автоматами просто не работает. Однако стоит уточнить, что проходил я на обычном уровне сложности. Возможно, на высоком нужда в них больше, так что могу ошибаться. Однако медицинскую палубу я перепроходил на максимальном уровне сложности — лишь лимит по времени не выставил. Так что всё равно остался при своём впечатлении.

Часть 4. Что слышат уши.

… Или про музыку и звуковой дизайн

Когда игрокам только продемонстрировали музыку в демо, я помню, как взвыл от скуки. Вместо интересного электронного саундтрека в оригинале нам представили тихий невыразительный эмбиент. К счастью, это слегка, но все же изменилось. Но тут вышло неоднозначно.

Ссылка на плейлист с саундтреком. А ниже музыка с медицинской палубы:

Каждый уровень теперь имеет две аудио-дорожки. В спокойном состоянии, и в боевом. Я думаю, хоть сколько-то игравшим не нужно дальше пояснять, как это работает. С того момента, как нас увидит противник — или мы в него выстрелим — запускается боевой проигрыш.

К спокойной музыке у меня почти нет претензий. Да, она куда тише. Да, я в любой день предпочту оригинал, пусть он и делался с расчётом на MIDI-стандарт. Но саундтрек ремейка меня вполне удовлетворил.

А вот боевая музыка это косяк. Во-первых, она включается слишком поздно. В среднем все проходит так — я застрелил противника в первые пять секунд боя, и после этого запускается музыка, которая ещё секунд десять будет меня нервировать, ведь обычно она — сигнал опасности.

Во-вторых, бои в System Shock, что в оригинале, что в ремейке, редко длятся дольше 15-20 секунд. А это означает, что все старания композитора по созданию трёхминутных — в среднем — композиций были потрачены впустую. Половина саундтрека — впустую.

То есть мало того что мы эту музыку почти и не слышим, так и весь её функционал — нервировать.

В этом плане сравнение очень не в пользу ремейка. Потому что в оригинале музыка динамически менялась в зависимости от целого ряда факторов. При этом, замечу, основа музыкальной темы оставалась исходной, менялись темп, отдельные инструментальные партии. И в это все вкраплялись звуки роботов, киборгов и мутантов. Что вместе давало крайне любопытное звучание — пусть и на любителя. MIDI, помните?

Опять же, ссылка на плейлист с музыкой из оригинала. И ниже музыка с той же медицинской палубы:

Ну и про звуки противников я уже говорил, они менее выразительны, на мой взгляд. Но это уже совсем субъективно. (так то весь этот текст — личный отзыв, если кто не понял. На объективность не претендую)

Наверное, стоит ещё упомянуть, что русской озвучки нет, есть перевод субтитрами, он достаточно адекватный.

Ах да, аудио-дневники! Чуть не забыл. Вообще к оригиналу довольно часто применяются слова, мол, качество прыгает вверх-вниз, делали не профессиональные актёры и это чувствуется.

Так вот, это очень субъективная оценка, но аудио-дневники в ремейке мне не нравятся. Возможно, это из-за того, что их слегка отредактировали и переозвучили. И у меня фантомное узнавание, и при этом чёткое понимание, что всё не так. Узнал я это лишь когда прям специально свёл один к одному аудиологи. Соответственно, можете убедиться:

Происходит очень странная штука с этими аудио-дневниками. При том, что сравнивая рядом два дневника, я вижу, что в ремейке действительно запись делали актёры. Но при этом мне не интересно, у меня почти нет сочувствия этим мёртвым по сюжету людям. А в оригинале оно было, несмотря на местами отсутствие актёрки и вот этого всего.

Пытаясь прийти к некоему заключению, я выстроил следующую теорию. Мы слушаем аудио-дневники живых людей, по идее. А они не всегда говорят эмоционально или ещё как. Кто-то впадает в ступор и говорит будто робот, кто-то начинает картинно причитать, навзрыд, навскрик. Возможно, в ремейке идёт не отыгрыш, а переигрывание. И когда Альтея Гроссман в ремейке делает показательные тяжёлые вздохи и запинается, озвучивая, что её коллега стал киборгом, я в это верю меньше, чем в куда более сухой отчёт из оригинала.

Особенно удивительно насчёт Шодан. Её озвучивает всё та же прекрасная Терри Бросиус, но всё равно её указания киборгам звучат как-то уныло.

Даже на ностальгию не спишешь, потому что я повторюсь — с оригиналом я познакомился всего пару лет назад, а не в годы выхода.

Часть 5. А теперь мы со всем этим попытаемся взлететь!

… или как это все ощущается в совокупности.

Я о многом не сказал. Есть ряд мелочных мелочей, и мелочей покрупнее. Вот, например, появились сервисные тоннели, где можно ползать. Или мелкие роботы обзавелись огнеметом. А в медотсеках бродят безвредные, но бесящие киборги и лежат полуживые обрубки людей, превращающиеся в киборгов.

Хочется вместо этого поговорить о том, как оно в целом воспринимается. А воспринимается System Shock Remake хорошо. Да, поначалу кажется, что получилось несколько неуклюже относительно оригинала. Что-то потерялось при переносе на современные рельсы. Но главное, что в итоге получилась вполне живая игра, способная не на шутку увлечь как своим процессом, так и сюжетом.

System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

При прохождении я на самом деле пожалел, что делал это на стриме. Такое хочется «кушать» в одиночестве. Меньше паришься за просчёты, больше экспериментируешь. Не боишься и в оригинал глянуть, если вдруг чего.

Может показаться, что я в основном лишь жаловался на ремейк. Но я просто не совсем его аудитория. Что характерно, кстати, мне кажется, что ремейк не удался, если рассчитывался на совсем современную аудиторию. Для них эта графика уже слегка устарела, как и геймплей. По факту, это как раз ремейк для моего поколения — и лет на пять моложе, от силы. Кто не застал оригинал и боится его открывать — но хотел бы как-то приобщиться. У кого меньше толерантность к графике, рассчитанной на десятидюймовые мониторы с электронно-лучевой трубкой и видеокарты с размером памяти в 2 Мб или того меньше.

System Shock Remake: достойная замена оригиналу?

Тем не менее, сказать, что я не получил удовольствия от ремейка, будет тоже неправильно. Да, меня регулярно дёргало каким-то очередным вылезшим на глаза сравнением, и у меня не получится от этого целиком отделаться. Зато персонаж здесь куда более адекватно двигается, сменив дофига степеней свободы до уровня свободы из первых частей Thief (наклоны влево-вправо и присед) . Разве что на препятствие не получится взобраться «подтягиванием». Кстати, работа роликовых коньков и ракетных ботинков стала куда более адекватной, что тоже не может не радовать.

В общем, отвечая на вопрос из заголовка — нет, System Shock Remake не станет заменой оригиналу. Но игра вполне удалась. Как и всякий ремейк, не без “но”. Но я рад её выходу. Вероятно, когда эмбарго таки снимут, я даже куплю её для стима или какого-нибудь EGS’а. А пока… Поднять паруса! Come sing along with the pirate song! Hail to the wind, hooray to the glory!

P.S.: Ах да, оригинал ещё обычно ругают за отсутствие нормального босса в конце игры. И что вы думаете, что-то изменилось в ремейке? Ну… да, изменилось. Но сказать, что стало прям хорошо, я не могу. К тому же стоит заметить такой странный момент, что оригинальное интро расширили в целую геймплейную секцию. А вот финальный ролик как будто сократили в полтора раза. Это вот зачем такое?

P.P.S.: Для разных бодрых и не очень историй подписывайтесь на телегу или ВК. Посты дублируются. Единственное, что — я периодически стримлю что-нибудь. Остерегайтесь.

1111
8 комментариев

Девятимиллиметровые патроны подходят не только к пистолету, но и к пулемёту Скорпион. Что на мой взгляд резонно, потому что в оригинале ближе к концу эти патроны просто оттягивают карманы. Хм, я наоборот ML-41 до конца игры использовал. На security level получалось эффектно через полкарты снайперить.

1
Ответить

О как. Однако. Что ж, это лишний раз показывает иммерсив-симность) кто как хочет, играет)

1
Ответить

не лучшее время для лонга — все спят уже

Ответить

Извините. Так уж получилось.

1
Ответить

Стоит отметить, что даже ремейк - игра старой закалки и за ручку тут никто не водит. Т. е. нет стрелочек, нет списка заданий. Не знаешь, что делать? Ищи в письмах. И пароли ищи в письмах. И как задание делать тоже там ищи.

>>При этом на фоне этих стен слегка теряются враги

Это только в плюс ремейку! Сколько раз бывало, когда мочил ассасин и ты его замечал лишь в последний момент по блику от лазера...

>>Отдельно стоит заметить, что “быстрых слотов” всего 10 и распорядиться ими на наше усмотрение не дают. Четыре слота под пушки, три под гранаты и три под пластыри. Кому какое дело, что мне нужен лишь один пластырь и две гранаты, зато мне нужны шесть слотов под пушки, ведь кроме пяти стволов я ещё лазерную рапиру таскаю, верно?

Это неправда. В быстрые слоты можно помещать любой используемый предмет, независимо от типа. Всё делается из инвентаря путем перетягивания пушки/гранаты/пластыря на желаемый слот.

>>Также хочется пожаловаться, что оружие теперь занимает полэкрана, а лазерная рапира так и вовсе почти целиком.

Не настроенный FOV. Увеличивается в настройках на раз-два.

Ответить

Насчёт задания развести руками могу. Поскольку список задач с оригинала не менялся, у меня он слишком хорошо зафиксирован в голове, чтобы иметь с этим проблемы.

Про стены... возможно. Правильное расположение врагов и в оригинале регулярно ставило в положение "а от чего я вообще умер? Где он, где этот ассасин?"

Насчёт быстрых слотов я прям специально сейчас полез и проверил. Нет. Перетягивание предмета на нужный слот ничего не даёт, слот не переназначается. Возможно, дело в версии игры, то что я указал в нулевой части статьи. Сейчас вот смотрю, вроде версия моей игры 4.27.2.0, если это что-то говорит.

Про не настроенный FOV это вообще не то. Рапира заслоняет непосредственно вид того, что у меня под руками. Увеличение FOV добавляет мне вида справа и слева. Обзор прямо передо мной от этого не меняется.

Ответить