О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Зима, Кавказ, трёхлинейка и ноль шансов на выживание. Наполовину тактическая RPG, наполовину визуальная новелла.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Мендо, оперативник Антарктического союза, попадает в засаду во время важной миссии на Северном Кавказе. Его спасает девушка с серебристыми волосами по имени Джефути. Стоя перед суровостью гор, огромным количеством солдат URNC и неизвестной силой, которая тянет за ниточки из тени, Мендо и Джефути сотрудничают, чтобы преодолеть невероятные трудности и выжить.

С эскалацией ситуации становится ясно, что существует масштабный заговор, связанный с кодовым названием проекта "Bakery".

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Reverse Collapse: Code Name Bakery - тактическая ролевая игра, разработанная командой MICA. События происходят в недалеком будущем 2090ых годов, где мир прошёл через третью мировую войну. Результаты войны опустошили мир, а большая его часть загрязнена уникальной радиацией от артефактов, которые в начале и завязали конфликт.

Сама по себе Reverse Collapse это ремейк игры "Codename: Bakery Girl" от 2010, первой полноценной игры команды MICA. Которая в свою очередь является переосмыслением визуальной новеллы 2009ого года "Girl of the Bakehouse". Несмотря на схожие сюжетные моменты, впрочем, игры максимально различаются между собой, сильно выходя за рамки обычных ремейков.

Релиз игры достаточно долго передвигали, но под конец июня, на фестиваль демо Steam Next, разработчики наконец дали попробовать небольшую демоверсию. Ну как небольшую, она оказалась часов на 6-10, чему я был приятно удивлен. О своем опыте и хотелось бы рассказать в данном очерке.

Содержание

Тактика выживания

Будучи обычно человеком, который ставит сюжет превыше всего, для меня достаточно странно первым рассматривать именно игровую составляющую, но для большей части фанатов тактических RPG, именно она стоит на первом месте.

Не трудно понять почему - жанр сам по себе неспешный: длинные бои, большое количество разных миссий, а одна ошибка может уничтожить весь прогресс. Именно поэтому игровой баланс выходит вперед, и популярными становятся игры с минималистским сюжетом вроде XCOM, или с отвратным сюжетом (и переводом) вроде Fire Emblem Fates: Conquest.

Это сложно описать словами, но именно от того, как ощущается тактическая RPG зависит желание в нее играть, а соответственно и ее будущее. Из самых недавних отрицательных примеров я бы, пожалуй, взял Triangle Strategy - даже на низких сложностях, казалось, что ты наносишь слишком мало урона, а бои длились слишком долго с пустыми ходами.

И именно в этом плане Reverse Collapse справляется со своей задачей - в игру просто напросто приятно играть и она затягивает. Но обо всем по порядку, и начнем с основ.

<p>По началу кажется, что интерфейс перегружен - но привыкаешь быстро, а самое главное тебе дается вся нужная информация, без необходимости лезть в меню.</p><br />

По началу кажется, что интерфейс перегружен - но привыкаешь быстро, а самое главное тебе дается вся нужная информация, без необходимости лезть в меню.


Перед нами достаточно стандартная система очков действий (AP) - каждый из персонажей может делать базовые действия вроде перемещения, стрельбы, стелса или создания предметов. Как только у вас заканчиваются очки действий, вы завершаете ход, а враги начинают свой.

Кроме того, очки действия можно потратить на использования тех самых предметов.

Они и составляют огромную часть тактической составляющей. Предметы выдаются постепенно, а на выбор достаточно широкий спектр - различные типы гранат, баррикады, растяжки, автоматические турели, сканеры, различные аптечки и так далее.

Не знаю какую часть из арсенала я увидел в демо, но предметы позволяют достичь самого главного - ты не чувствуешь, что просто ничего не делаешь за ход. Все предметы полезны и вносят значительный вклад в бой.

Создавать на лету можно лишь только небольшую часть из них - остальное создается между миссиями, или берется из хранилища. Почти всё создание предметов расходует единый ресурс в виде запчастей, поэтому выбирать приходится с умом - некоторые миссии проверят то, как вы распределили свои ресурсы на прочность.

Их ограниченность также связывает геймплей с сюжетной составляющей и тематикой выживания на враждебной территории - ты постоянно ощущаешь, что тебе не хватает нужного количества запчастей.

Однако с самой системой есть небольшая проблема - чаще всего вы сразу не поймете, что является базовым предметом, а что производным, которые создается из базового предмета, частей или вообще с использованием какого-то дополнительного ресурса, который можно найти только на карте. Единственный выход - либо проверять меню, либо запомнить.

Из удобных момента, это то, что хоть предметов можно носить и ограниченное количество, но это ограничение для каждого из них свое, из-за чего думать сильно о микроменеджменте инвентаря не приходится. Кроме того, все персонажи разделяют рюкзак предметов, вам не придется их постоянно перекидывать. А некоторые расставленные предметы, вроде тех же сканеров, можно просто забрать обратно.

Кроме того, у каждого персонажа есть набор из 4 обычных навыков, ультимативного навыка и нескольких пассивных. Навыки не расходуют очки действий, а используют свой собственный пул очков навыков (SP) - причем получается он только за счет убийства противников. Благодаря этому игра побуждает к активной деятельности и ускоряет свой темп.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Навыков при этом больше, чем 4, они открываются постепенно, а распределять и улучшать их нужно между миссиями. Они уникальны для каждого из персонажей и достаточно различаются - некоторые дают бонусы к характеристикам, а другие влияют напрямую на секундный геймплей - вроде возможности создать укрепления или прострелить несколько противников разом.

Ничего революционного в общем-то нет, но общая комбинация систем позволяет создать приятный темп.

Один из моментов который я не покрыл ранее — это стелс. Хотя я не ожидал этого, он здесь реализован достаточно адекватно.

Как и в большом количестве стратегических игр, здесь присутствует туман войны. Видимость зависит не только от конкретных юнитов, но также от ландшафта, погоды или времени дня.

Лампы для слабых, костры - наше всё.<br />
Лампы для слабых, костры - наше всё.

В стелс режиме персонажи могут пройти через некоторые поля видимости врагов, где не смогли бы обычно. Погода может меняться прямо посреди уровня, изменяя поля видимости. Кроме того, ландшафт может нарушать линию видимости противников, или же наоборот увеличивать поле видимости.

Напрямую понять какие действия нарушают стелс, а какие нет можно либо логически, либо игра предупредит - заранее, к сожалению, не написано. Таким образом, можно не только заранее выбрать себе хорошую позицию, но и расставить ловушек.

Есть пара моментов, которые позволяют стелсу здесь действительно работать, Первое, это то, что от поля видимости зависят обе стороны конфликта. (Прим. автора: отдельно привет Фаер Эмблеме) Как вы можете не видеть врагов, так и они вас. Второе вытекает из первого - даже посреди боя возможно забежать в лес, заставляя врагов потерять вас.

Таким образом стелс не ограничен началом боя, как скажем в том-же XCOM2 - в отсутствие поля зрения врага можно выйти и после небольшой перестрелки, но также и толкает к активной разведке, ибо кто знает где засели вражеские снайперы.

Опять-таки, из небольших странных моментов, это решение того, что та самая линия видимости работает лишь в стелсе. В условиях обычной перестрелки, ландшафт не блокирует линию видимости, а только дает бонусы к характеристикам.

А вот несколько разочаровывающий моментом являются противники. Скорее всего это только проблема демо, но на данной момент говорить можно только в ее рамках.

Причем градация противников и их количество сами по себе хороши. Если в начале обычно достаточно одного обычного выстрела чтобы расправиться с врагом, то по мере продвижения, приходится все больше адаптироваться к условиям и совершать дополнительные действия.

Здравствуйте, я тот человек который не прочитал эту картинку, а потом сидел думал почему шанс попадания 0%.<br />
Здравствуйте, я тот человек который не прочитал эту картинку, а потом сидел думал почему шанс попадания 0%.

Количество врагов также растёт органично — чем дальше вы продвигаетесь, тем больше ощущение что вас берут числом и что ваши шансы выжить уменьшаются.

Нет, реальная проблема в вариативности врагов. На всю демоверсию их четыре - скаут, коммандос, медик и снайпер, а также их элитные варианты. Ни техники, ни роботизированных противников в демо нет, что чуток бьет по общему опыту.

Даже два единственные имеющиеся в демоверсии босса это всего лишь элитные скауты с большим пулом здоровья.

Вернуться к оглавлению.

Походная подготовка

У нас здесь всё-таки тактическая RPG, поэтому естественно после каждого боя вам дадут определенное количество опыта для персонажей. Снова достаточно стандартная система, но со своими особенностями.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Так, количество опыта напрямую зависит от дополнительных заданий, которые выдаются к основному. Часто они достаточно банальные, вроде закончить карту за определенное количество ходов.

Уровень один на всех — не будет такого, что у вас появится новый персонаж, а он отстает по уровню. Кроме того, за уровень не только повышаются характеристики, но также дают очки исследований и ключи потенциала.

Не обращайте внимание на разбитый снегоход на фоне.<br />
Не обращайте внимание на разбитый снегоход на фоне.

В свою очередь, полученные ресурсы можно использовать в небольших передышках между миссиями.

Ранее уже обговаривалась возможность создавать определенные предметы только в передышках, но, кроме этого, в них также можно их и улучшать. В частности, те же очки исследования идут на улучшение ваших предметов.

Технологическое древо намекает что еще много чего не видано.<br />
Технологическое древо намекает что еще много чего не видано.

Улучшение отдельных предметов в свою очередь позволяет улучшить всё технологическое древо, открывая для улучшения другие предметы. Огромным плюсом является и то, что предметы улучшаются не только количественно, в виде цифр, но и качественно, получая новые эффекты.

Прокачка в виде ДНК это определенно не намёк на что-либо.<br />
Прокачка в виде ДНК это определенно не намёк на что-либо.

Тоже самое с ключами потенциала — они позволяют улучшить способности персонажей, будто активные или пассивные способности. Напрямую улучшить ультимативную способность нельзя — она улучшается автоматически только после того, как улучшен определенный процент обычных и пассивных навыков.

Как и предметы, навыки также изменяются и количественно, и качественно, что приятно.

Кроме того, в плане прокачки присутствует возможность улучшать оружие. На мой взгляд, это самая слабая из RPG составляющей игры.

Трёхлинейка — 200 лет эффективной службы.<br />
Трёхлинейка — 200 лет эффективной службы.

Улучшать оружие можно либо используя обвесы на него, либо же просто увеличивая его уровень. Ничего из этого не получается за опыт — обвесы можно найти только на самих картах, а для улучшения уровня нужны специальные чертежи, которые аналогично спрятаны на самом поле боя.

При этом, качественных улучшений от всего этого я не обнаружил. Вместо этого меняются аж 6 различных характеристик, которые ни с чем быстро в голове не сложить, из-за чего выглядят они цифрами ради цифр.

Между миссиями также можно пройти симуляции, которые дополнительно накинут вам опыт. Эта опция не доступна более высоких сложностях.

Вернуться к оглавлению.

Затерянные в горах

Итак, вы немного зеленый и в меру наивный агент Антарктического союза по имени Мендо. В составе двух отрядов, вы отправляетесь в горы Кавказа, дабы забрать посылку под кодовым названием "Bakery".

Хотя миссия начинается спокойно, вы внезапно натыкаетесь на засаду Коалиции народов Союза Россартризма, которые уничтожают весь вас отряд. От буквально смерти вас спасает лишь внезапно появившаяся девушка в лохмотьях и трёхлинейкой.

Типичное утро Кавказа будущего.<br />
Типичное утро Кавказа будущего.

Оставшись совсем один посреди вражеской территории, вы вынуждены объединится с неожиданной спасительницей и попытаться выйти на каких-либо союзников.

Союзница, впрочем, оказывается не так проста, и не только обладает навыками обращения с винтовкой, но также знает слишком много о миссии, расположение врагов, а также может модифицировать спец. оборудования что вы носите для материализации предметов.

Что в общем-то довольно быстро наталкивает Мендо на то, что загадочная девушка и есть ваша цель. Только вместо посылки вы получаете человека с собственными взглядами и целями.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Сюжет начинается прямо посреди всех событий и постоянно наращивает давление и темп. Новые и новые вопросы о происходящем возникают в вашей голове, абсолютно не понять кому из союзников можно доверять, а ситуация всё ухудшается.

А затем игра сбрасывает на вас метафорический камень.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Таким образом, сюжет, не смотря на достаточно простую завязку, держит вас в напряжение и желание узнать ответы на происходящее. Кроме того, в полноценной версии заявлено большое количество точек разветвления.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

В демо доступно лишь два "варианта" происходящего, переход между которыми линеен. Но хотя всего лишь развилки, разница между ними достаточно высока, что оставляет меня с большими надеждами на сюжет.

Однако, есть довольно крупная проблема с миропостроением. Дело в том, что изначальная Code Name: Bakery Girl 2010 года была значительно проще по сюжету. А потом авторы выпустили Girl's Frontline, которая позволила сильно расширить общий мир.

В результате этого, а также амбиций автора, ремейк получился сильно сложнее в плане происходящего. И у неподготовленного игрока могут возникнуть вопросы: что за Антарктический союз? Что за Россартризм? Реверс-Коллапс? ЭЛИДы? Пан-иммуносомность? Почему конвой беженцев охраняют кошкодевочки с пистолет-пулемётами?

По началу сюжета это всё просто слова, которые не очень влияют, но чем дальше, тем это важнее. И проблема игры в том, что у самого сюжета нет особо времени это раскрывать, а альтернатива...

Читайте или страдайте.<br />
Читайте или страдайте.

В том-же начале игры вам просто дают пачку записок на основе ключевых слов, которые вы можете прочитать в коллекции. И далее они будут также обновляться при появление новых неизвестных вещей. Это хоть и работает в теории, на деле очень топорно.

Без контекста эта сцена выглядит скорее забавно, чем трагично.<br />
Без контекста эта сцена выглядит скорее забавно, чем трагично.

Вернуться к оглавлению.

Конфликт стиля

Большую часть времени у меня не было претензий к игровой графике - она выполнена в приятном 2Д стиле, который при этом выглядит достаточно современно, и что самое главное, не перегружен.

О демо - Reverse Collapse: Code Name Bakery

Даже при всем обилие интерфейса и элементов, графическая составляющая игры позволяет легко отличить, где и что находится.

Проблема же заключается в том, что игра не заканчивается на этом стиле. Все же наполовину это визуальная новелла, и повествование здесь идет за счёт трёх элементов - 2Д катсцены, эвентовые CG и сцены из Лайв2Д спрайтов.

2Д катсцены буквально выполнены в том же стиле что и основная игра, разве что с небольшими дополнительными анимациями, поэтому к ним ноль претензий

Вот бы я еще знал, как отключить авто-воспроизведение на DTF.

Тоже самое с эвентовыми CG - хотя они и делают достаточно большой скачок в художественном стиле от 2Д, они выглядят достаточно хорошо и выполняют свою главную задачу - подчеркивание каких-то определенных моментов.

Основная проблема же заключается как-раз таки в Лайв2Д спрайтах - и это не маленькая проблема, поскольку львиная доля повествования идет через них. Они просто выглядят дешево, выбиваются на фоне остального и недостаточно экспрессивны.

Со временем к ним привыкаешь, но, как ни странно, я бы предпочел даже статичные спрайты этому.

Вернуться к оглавлению.

Звуковое сопровождение

Main Theme

О звуковой части игры говорить хочется как-то меньше всего. Одна из самых главных причин этого — полное отсутствие озвучки, ни на одном языке. Даже небольших фраз в бою нету. Это выглядит очень дешево и просто неподобающе проекту такого уровня.

При этом, сами звуковые эффекты сделаны отлично. У каждого оружия и предмета четкий и отличительный звук, благодаря чему ты всегда понимаешь, что происходит. Отдельные эффекты есть у событий, вроде, например того, что тебя замечают или даже могут заметить.

Звуки шагов отличаются на дорогах и в лесу. Буквально чуть ли ни у каждого пункта интерфейса есть какой-то звук. И всё это отлично помогает ориентироваться в том, что ты делаешь.

Что касается конкретно музыки, то по мне об этом очень сложно судить по демоверсии.

BGM Mix 1

Дело в том, что музыка здесь скорее работает конкретно на темп и напряжение. Чем дальше и больше опасность, тем больше на тебя давит музыка. Она выполняет скорее именно конкретную цель.

При этом, я не могу сказать, что она плоха, даже наоборот мне нравится ее тревожный стиль. Просто с такой целевой музыкой, очень сложно судить, когда у тебя, по сути, есть только небольшое начало.

BGM Mix 2

Возможно, я несколько предвзят в этом плане, ибо как только я чуток поиграл, я сразу же вспомнил стиль музыки Girls' Frontline, где музыка накаляет похожим образом, а лучшие треки обычно идут под самый конец.

Поэтому здесь я опять-таки считаю, что по демоверсии оценивать рано.

Вернуться к оглавлению.

Мелкие детали

Как ни странно, иногда самые мелкие моменты любой игры могут сделать, или наоборот испортить тебе всю игру. Этот раздел скорее о небольших недочетах, которые очень не хотелось бы видеть в финальной версии.

Так, например один из них, это бесконечное "удерживайте чтобы подтвердить". Это абсолютно странная UX вещь, пришедшая из других жанров (и платформ), которое еще и не повсеместно применена. Где-то нужно держать пробел полчаса, а где-то тебя просто не спрашивают.

Одним из других самых бесящих моментов для меня стало то, что при открытии, новые способности не помещаются в экипированные. Это особенно вредит, когда у тебя появляются новые персонажи, с уже полным открытым набором в 4 способности. Я буквально не уследил и пришел на последнюю миссию без способностей на нескольких персонажах.

Некоторые вещи достаточно неочевидны, и им бы не помешали подсказки на действиях. Например, на сканерах есть возможность переработать - изначально я подумал, что они разбираются на запчасти. Но нет, они просто возвращаются в инвентарь. Знал бы я это сразу, я бы не сидел полчаса на одной миссии с минами.

Попытки просто кликнуть правой кнопкой мышки на то место куда вы хотите, чтобы персонаж пошел, чаще всего приведут к растрате AP. Местный прокладчик пути очень любит сделать максимально кривую дорогу, поэтому если вы не следите за каждым шагом вручную, вы скорее всего пострадаете.

В данном сегменте нельзя не упомянуть сложности. Их всего три и к ним достаточно интересный подход - одно из главных различий это способность сохраняться. На казуальной сложности миссии не только проще и меньше врагов, но и сохраняться посреди боя можно бесконечно. А вот на нормальной и сложной сложностях сохраниться можно лишь раз за бой. Честно, как фанат использования нормальной сложности в играх, я бы дал несколько слотов сохранения на ней. Игра куда меньше зависит от RNG по сравнению со многими своими собратьями, поэтому проблема сейв-скама здесь значительно менее актуальна

Всяких мелких недочетов (и наоборот) всегда можно найти много, объективных и субъективных, поэтому я надеюсь, что разработчики соберут достаточный фидбек с демоверсии.

Вернуться к оглавлению.

Заключение

К сожалению, во время написания данного очерка, фестиваль демоверсий уже закончился. Я заметил, что в Российском и Западном сегментах игру осветили очно мало, что было обидно, хотя по общей статистике что я видел, в нее поиграло приличное количество человек. Именно так родился данный пост.

Меня можно назвать предвзятым, ибо я большой фанат вселенной Girls' Frontline, но честно говоря связан Reverse Collapse и оригинальный GFL очень сквозными нитками, поэтому я рассматривал демоверсию как самостоятельную тактическую RPG.

Хотел бы я ее порекомендовать? Определенно да.

Это я пытался выразить еще до основной массы текста, именно фразой того, что в нее приятно играть. Тактические RPG это очень, по крайней мере для меня, жанр очень тонкий. Чуток баланс уходит не туда, и всё, играть становится просто муторно. Таким вот образом я так и не вернулся к Triangle Strategy.

Здесь же, за сыгранных мною 7,4 часов одной лишь демоверсии, игра практически ни разу меня не теряла. За исключением может быть миссии с минами.

Огромным достижением демоверсии для меня также стало то, что я смог погрузиться в атмосферу того, что ты именно выживаешь на враждебной территории и пытаешься всеми силами выполнить миссию.

Именно как тактическая RPG игра не преподносит ничего революционного, по крайней мере на момент демоверсии, в жанр, но играть в нее весело, и я заинтересован сюжетом.

В заключение оставлю ссылку на игру в Steam и синематик трейлер, а также понадеюсь, что MICA таки выпустит игру в этом году, без переносов (опять). Ну или хотя бы даст мне доступ к ЗБТ GFL2.

Вернуться к оглавлению.

119119
38 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Неплохо, надо чаще пользоваться

1
Ответить

Ебать.
Вот это мы читаем.
По поводу игры: вот это мы покупаем и играем
Тоже пощупал демку. Ебать задушился немножко на хард моде и вроде бы челлендж тоже был врублен)))
Русские вперед бтв

7
Ответить

Кста, музыку рипнули из демки или нет? Где ты нарыл музыку в статье?

1
Ответить

Отсутствие обуви у героини как-то сюжетно обыграно?

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Конкретно в демо нет.
Лорно можно было бы, и даже логичнее чем у Кодзимы
Но нужно ли?

Ответить