Мнение: Sublustrum - образец атмосферной инди-игры

Вступительный кинематографичный ролик обращается к нам голосом профессора К. Он взывает к братским чувствам и просит немедля приехать к нему. Профессор стоит на пороге невероятного открытия, о котором должен узнать весь мир. По приезду соседка сообщает, что наш брат скоропостижно скончался и дает ключи от квартиры. С этого момента начинается игра.

Внимание к себе тут же привлекает водолазный колокол, установленный посреди гостиной и подключенный к чему-то множеством трубок, расползающимися по всей квартире. Помимо этого есть модифицированный органофон, оранжерея с наркотическим растением Альбертия Непахучая и раскуроченный пол, ведущий в подвал. Звуковой цилиндр предостерегает нас уничтожить все записи и никогда не повторять эксперимент, оставив лишь колокол на память.

Тот самый водолазный колокол
Тот самый водолазный колокол

И что должен сделать каждый уважающий себя игрок? Правильно, повторить его, угрожая потерять если не жизнь, то рассудок. После подготовки оборудования мы переносимся в мир, называемый Мерцающим, где голос брата просит нас о помощи. Большая часть игры протекает именно в Мерцающем, и потому для собственного удобства уровень с подготовкой колокола я называю нулевым, а первым – первую локацию в Мерцающем, хотя по факту это второй уровень.

Что же суть есть Мерцающий? Это мир, сотканный на основе снов и воспоминаний погружающегося, сотканный работой сознательного и подсознательного.

На первых порах Мерцающий похож на реальную квартиру профессора
На первых порах Мерцающий похож на реальную квартиру профессора

В одной из книг упоминаются разработанные Юнгом архетипы, в том числе архетип Тени, содержащим в себе всё тайное, страшное, неприглядное и порочное. Профессор интересовался дольменами – древними сооружениями, построенными неизвестно кем и с какой целью. По ходу рассуждений он приходит к выводу, что дольмены строились в участках, где были наиболее сильны инфразвуковые колебания, а в путешествии по Кавказу находит растение, обладающее галлюциногенным свойством. Соединив древние знания, инженерию, инфразвук, экстракт растения и герметичный колокол, он получает «врата», входя в которые можно попасть в этот удивительный мир с чуть иными законами физики и более приглушенными красками. Но частые погружения не проходят даром, и профессор становится пленником мира, расщепив сознание, утратив своё «я».

Идея погружения в мир снов (или похожий на него) – вот что меня привлекло. Этим меня привлекли и другие произведения – Алан Уэйк, Начало, Nevermind, The Evil Within. Но в TEW и Sublustrum к этому вопросу подходят с чисто инженерной точки зрения, говорят, что можно соорудить систему, не прибегая (или почти не прибегая) к наркотикам и химии вообще. Это вселяет надежду, что подобное можно создать и в реальности.

Игра изначально задумывалась как аудиовизуальный проект для альбома дарк-эмбиент музыканта, и это сказалось на атмосфере. Игра чертовски атмосферная: тягучая музыка, меняющаяся в зависимости от места, прыгающие по экрану линии, напоминающие старое кино, необычные локации, каждая из которых выдержана в строго определенных тонах, неспешный голос профессора, читающий дневники, - словом, прелесть.

Anthesteria - автор саундтреков к Sublustrum, Фобос 1953 и Metro 2033
Anthesteria - автор саундтреков к Sublustrum, Фобос 1953 и Metro 2033

Единственное, что вызвало у меня сложность – сами квесты. То ли я слишком тупа, чтобы понять логику разработчиков, то ли логика разработчиков сама по себе слишком вычурна, но многие квесты я проходила с помощью (простите за тавтологию) прохождения. Так, например, одну из загадок в пустыне можно решить только методом подбора, причем никаких подсказок к тому, как осуществлять подбор, нет. Если для вас вопрос самостоятельного прохождения принципиален, то можете поупражняться в разгадке местных загадок, если нет, то берите прохождение и просто бродите по локациям, наслаждаясь видами обломков зданий, повисших в воздухе, видами из покачивающейся на ветру башни или стимпанковской квартирой профессора.

И помните: не смотреть в темноту, не слушать шум ветра.

2323
10 комментариев

Достойная игра. Загадки в пустыне и вправду сложноваты, но основная проблема игры для меня была не в этом, а в том, что она начиналась как большой серьёзный квест, тщательнейшим образом проработанный, и ожиданий этих не оправдывала - оказывалась короткой и мутноватой, так что в финале вместо "Это было круто" мелькала мысль: "Как, и это всё?" Впрочем, это было 10 лет назад, я тогда была избалована всякими "Мистами" и "Аурами", а сегодня, в эпоху коротких "атмосферных инди-игр", игра бы такого вопроса у меня не вызвала.

9
Ответить

Один из любимейших квестов, в которые когда-либо играл. Одна из немногих игр, которые не удаляю с винта) А еще, благодаря этой игре приобщился к творчеству Anthesteria, которую вот уже лет 10 как слушаю не переставая. Их же Фобос 1953 тоже зашел, но, конечно, послабее будет, чем сублюструм. Похожие чувства и эмоции были в Scratches, тоже офигенном квесте с классным остом.
Эх, раньше выпускали такие квесты со статичной камерой и поэкранным переходом, хз как правильно они называются. Мож кто знает современные аналоги? Типа вышеназванных игр. Последнее что из такого пробовал это демка Serena, вроде как от разрабов Шороха.

2
Ответить

Панорамный квест этот жанр называется. Еще мистоидом называют. Раньше их много делали очень (особо нужно отметить замечательную Cryo Interactive, которые делали игры почти только в этом жанре).
Компания-разработчик оригинального Миста сейчас делает игру в этом жанре, Firmament. А так сейчас мало делают в этом жанре. По сути он в какой-то степени заменился симуляторами ходьбы на пример Dear Esther.

P.S. Sublustrum — ни разу не инди, к 2018 году уже можно в определениях не путаться на серьезном игровом сайте.

2
Ответить

С Anthesteria началось моё знакомство с дарк-эмбиентом)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Из живых блогов на LJ встречала буквально два-три)

Ответить

"Это вселяет надежду, что подобное можно создать и в реальности." А зачем нужна такая надежда ? Кому станет лучше ? Автор будет надеятся на это в реальности каждый час, раз в день, иногда на неделе или "вообще" ? А если подобное будет чуть-чуть калечить или убивать кого-то случайным образом как побочный эффект ?

Ответить