Взлеты и падения Bethesda Softworks (лонг, кто не любит читать - есть видео)

Надеюсь понравится, я старался.

Видео для ленивых

К сожалению, не многие игровые компании созданные в 90х, смогли дожить до сегодняшнего дня и при этом сохранить хотя бы часть своей былой репутации. Большинство из них уже давно, либо были поглощены крупными издателями, которые как суккубы высосали из них все соки, а затем благополучно выбросили в мусорную корзину. Либо после череды провалов банально обанкротились.

Почившая биовар передает привет
Почившая биовар передает привет

Но есть такая категория студий, которые не смотря на свои решительные попытки самоуничтожения, до сих пор продолжают быть любимыми в народе и вполне успешно работать (пока что). В этой статья я расскажу вам про одну из таких компаний и какой нелегкий путь она прошла от момента появления на свет, до сегодняшнего дня.

Я обязательно выживу
Я обязательно выживу

Вопреки мнение некоторых людей, Bethesda основал не Тодд купи Скайрим Говард. К слову на то время будущему мему и отцу игры вышедшей где только можно, было всего 15 лет. В 1986 году ее создал Кристофер Уивер, который до этого особо не был знаком с видеоиграми и работал в основном в сфере телевещания.

Еще молодой Кристофер Уивер за работой
Еще молодой Кристофер Уивер за работой

Как это обычно бывает с известными игровыми студиями из девяностых, она появилась по чистой случайности. Один из коллег Уивера, показал ему прототип своего симулятора американского футбола. И так серия Madden NFL еще к тому времени не доминировала на рынке, идея показалась прибыльной и интересной настолько, что он решил спродюсировать проект. Для ее выпуска пришлось зарегистрировать компанию, офис которой располагался прямо на кухне Уивера. Изначально она должна была носить название Softworks, но так как оно на тот момент было уже занято, чтобы как то выделиться к нему решили добавить слово Bethesda, которое ничего не обозначает и никак не переводится.

Самое первое лого Bethesda. Было толерантным до того как это стало мейнстримом.

Позже в том же 86 году, симулятор футбола получивший название Gridiron!, все же увидел свет и был выпущен сразу на трех платформах, Amiga, Atari ST и Commodore 64.

Самая первая игра Bethesda — Gridiron!
Самая первая игра Bethesda — Gridiron!

Первоначальный выпуск состоял всего из нескольких сотен копий, распространяемых в целлофановых пакетах. К удивлению Bethesda он был распродан в течение одной недели. По итогу, игра вроде как неплохо продалась и была очень тепло принята как пользователями так и критиками, последние оценили ее на 8 из 10, а журнал Amiga World даже назвал одной из 40 лучших игр всех времен.

Графон конечно мое почтение. Хорошо что мы живем не в то время.

Такой успех не остался незамеченным и на новоиспеченную студию обратила внимание, тогда еще не запятнавшая свою честь бездушным конвейером и лутбоксами Electronic Arts. Как раз в то время, она пыталась разработать свой симулятор американского футбока, под название John Madden Football. Но работа зашла в тупик и им нужны были толковые ребята способные довести ее до ума.

Ля какой
Ля какой

Bethesda согласилась все доделать, но с условием, что Electronic Arts на себя издание их игры Gridiron! на другие платформы. Совместная работа двух компаний закончилась судом, в который будущие создатели Skyrim подали на электроников. Потому что вторые мало того что так и не стали издавать игру Bethesda, еще и украли множество механик из Gridiron!, которые позднее чудесным образом появились в их собственной футбольной серии Madden. Впрочем, до непосредственно суда дело не дошло так как стороны разрешили конфликт в частном порядке.

Частный порядок решения споров
Частный порядок решения споров

В 1990 году Bethesda из офиса на кухне Кристофера Уивера переезжает в отдельное здание в городе Роквилл и берется за разработку своей следующей игры, на этот раз по первой части франшизы терминатор.

То самое здание в городе Роквилл
То самое здание в городе Роквилл

Это была первая видеоигра, основанная на серии кино про киборга убийцу и она увидела свет в 1991 году, что в аккурат совпало с выходом на экраны фильма Терминатор 2: Судный день. Если посмотреть на нее сегодня, сложно оценить ее качество, но на момент релиза критики отмечали что игра отлично уловила дух оригинального фильма.

Прямо вылитое кино Кэмерона

С 1991 по 1993, Bethesda бралась за любую работу, чтобы хотя бы как то заработать себе на покушать. За это время они приложили руку к таким безызвестным проектам как один дома, где вальдо, и пол десятка игр по терминатору, различной степени паршивости.

Вот они слева направо. Все сделала беседка.
Вот они слева направо. Все сделала беседка.

Судьбоносным для компании стал 1994 год, в котором произошло два важнейших события. Во первых, к ним пришел работать только что окончивший институт, 23 летний Тодд Эндрю Говард.

Только что пришедший в Bethesda продавец скайримов
Только что пришедший в Bethesda продавец скайримов

А во вторых, вышла игра превратившая студию готовую работать за еду, в миллионеров. Дедушка всей серии свиткой, The Elder Scrolls: Arena.

Полуобнаженная дамочка на обложке. Сейчас от такого у всех феминисток волосы на ногах  встали бы дыбом.
Полуобнаженная дамочка на обложке. Сейчас от такого у всех феминисток волосы на ногах  встали бы дыбом.

Изначально проект назывался просто Arena, и никакой ролевой игрой от него и не пахло. По задумке главный герой и его команда бойцов, должны были путешествовать по миру, сражаться с другими командами в колизеях, пока игрок в конце всех не победит и не станет «великим чемпионом» в столице мира, Имперском городе. Но в ходе разработке что то пошло так и турниры стали менее важными, а различные квесты - более важными. Были добавлены элементы ролевой игры, а поскольку игра расширялась, в нее включили города за пределами арен, а за пределами городов подземелья.

Подземелья со скелетами, это классика
Подземелья со скелетами, это классика

В конце концов было решено полностью отказаться от идеи турниров с напарниками и сосредоточиться на квестах и различных данжах, сделав проект полноценной RPG. И так как все материалы, такие как обложки и рекламные арты, уже были готовы и содержали в себе слово арена, его решили не убирать и сделать подзаголовком, а саму игру назвать древними свитками. На последующие вопрос фанатов что такое арена, разработчики отвечали, это якобы так называли империю Тамриэля из за жестокости которая там царила.

И не только жестокость
И не только жестокость

Первоначально, элдер скролс должна была выйти на Рождество 1993 года. Но, по непонятным причинам релиз отложили на целых 3 месяца. В марте 94, игра все же добралась до полок.

Игровой комплект Арены. Это вам не пластиковая коробка с кодов внутри. Да майкрософт?
Игровой комплект Арены. Это вам не пластиковая коробка с кодов внутри. Да майкрософт?

По сюжету игры, все начинается в Тамриэле в 389 году местного календаря, когда император Уриэль Септим VII вызывает своего советника и имперского боевого мага Джагара Тарна на разговор, из-за опасений предательства со стороны двора.

А вот и император
А вот и император

Выясняется, что его опасения оправдались, и сам Тарн оказывается предателем. Он волшебным образом ловит Уриэля в ловушку в другом измерении. А затем, этим же волшебным образом принимает облик императора, начинает править и наводить суету в королевстве.

Пуф. А вот его нет.
Пуф. А вот его нет.

Главного героя же, по сюжету судебного чиновника, по классике бросают умирать в имперские подземелья, после чего тот опять таки по классике оттуда сбегает, с целью победить фальшивого императора и вернуть себе доброе имя.

Как и во всех свитках, приключения главного героя начинаются с отсидки в СИЗО
Как и во всех свитках, приключения главного героя начинаются с отсидки в СИЗО

Все бы хорошо, но первоначально игра абсолютно не снискала народной любви. Поговаривают, что причина слабых продаж, а за первые месяцы было реализовано всего 3000 копий, неприязнь магазинов продающих диски. Вину за это возлагают на обложку проекта, якобы она вводила в заблуждение и совершенно не объясняло во что предстоит играть.

Этот арт больше похож на партийную ролевку в сеттинге deep dark fantasy. 
Этот арт больше похож на партийную ролевку в сеттинге deep dark fantasy. 

Ситуация кардинально изменилась в середине 94, когда арену хорошенько распробовали геймеры, а сарафанное радио превратило древние свитки в хит. После чего резко возросли продажи, а награды и похвалы посыпались дождем. Доподлинно неизвестно сколько копий в итоге было продано, но поговаривают очень и очень много.

Поэтому продолжение не заставило себя долго ждать и в 1996 году свет увидела вторая часть под названием The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Арт как будто для баек из склепа
Арт как будто для баек из склепа

По сравнению со своей предшественницей, ареной, где мир и подземелья были бесконечными, благодаря процедурной генерации, теперь игрок мог путешествовать только в пределах двух провинций Хай Рок и Хаммерфелл.

Между этими двумя континентами главный герой и будет всех побеждать
Между этими двумя континентами главный герой и будет всех побеждать

Тем не менее, до кучи к появлению какой никакой системы классов и навыков, Daggerfall состоял аж из 15 000 городов, поселков, деревень и данжей различной степени одинаковости, которые персонаж мог при желании исследовать. Помимо исследования мира, в игру завезли немного больше разнообразия чем в первой части. Появился ряд гильдий к которым игрок мог присоединить, все они были с уникальными квестами и наградами за них. Можно было стать вампиром, оборотнем, создавать собственные заклинания, и даже купить себе домик.

Ух какой дом, в таком бы и я жил
Ух какой дом, в таком бы и я жил

Сюжет практически не связан с первой частью. Героя, по поручению императора, отправляют в Дагерфолл, что находится между Хай Рок и Хаммерфеллом, с просьбой выполнить две вещи. Во первых, окончательно умертвить бывшего короля данных земель по имени Лизандус, который бродит в виде призрака и кошмарит местное население.

Лизандус собственной персоной
Лизандус собственной персоной

А во вторых, найти и поломать очень опасный артефакт, под названием мантелла, являющийся ключом активации очень опасного гигантского голема, способного уничтожить все королевства.

А эта зеленая хрень и есть мантелла. Чувствуете эпичность?
А эта зеленая хрень и есть мантелла. Чувствуете эпичность?

После выпуска игра имела большой успех как у критиков, которые тогда еще что то значили, так и у обычных игроков. Превзошла все ожидания Bethesda и сразу же стала хитом, по итогу получив множество наград “игра года” от именитых издания. За два дня после выпуска, было продано более 100 000 копий. Возможно сейчас это покажется не сильно выдающимся результатом, на фоне проектов, которые под сладкие обещания менеджеров, только на предзаказах продаются миллионами копий. Но для 96 года это был отличный результат, настолько, что во многих магазинах все копии были полностью распроданы.

Вот только начиная с 1997 года в студии что то пошло не так.

С 1997 случилось некоторое дерьмо
С 1997 случилось некоторое дерьмо

Началась череда провалов, со сделанного ради легких денег спин-оффа свитков, под названием An Elder Scrolls Legend: Battlespire.

Обложка этого шедевра
Обложка этого шедевра

В нем мы выступаем в роли ученика, который в день своего заключительного экзамена, в шараге боевых магов. Обнаруживает, что армия даэдра, вторглась в их мир и тут же начала наводить суету, путем убийства всех кто подвернется им под руку. В течение семи уровней, необходимо было добраться до вершины башни, которая называлась как и игра Бэтлспайр, попутно всех победив своим колдовством.

Короче беседка сделала тупа дум, только вместо чертей, герои мочит всяких гоблинов и полуголых баб
Короче беседка сделала тупа дум, только вместо чертей, герои мочит всяких гоблинов и полуголых баб

Вместо rpg в открытом мире, этот проект стал экшеном в кишкообразных коридорах, чем то схожим на DOOM. И так как сетевые игры в то время набирали популярность, что бы не отставать от трендов, в Battlespire прикрутили кооперативный режим. К сожалению не популярная вселенная, не мультиплеер, игру не спасли и она с треском провалился.

POV: когда погнался за трендами но все пошло по пи...е

Вторая попытка поправить финансовое положение компании случилась годом позже, в 1998 году, с очередным спин-оффом серии свитков под названием The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Первый проект старины Тодда на посту геймдиректора
Первый проект старины Тодда на посту геймдиректора

На сей раз, спасать компанию Bethesda выпала честь небезызвестному Тодду купи Скайрим Говарду. Старина Тодд, насмотревшись на рвавший в то время все чарты продаж Tomb Rider, решил запилить свой экшен от третьего лица с блэкджеком, простенькими квестами и диалогами. Только вместо большегрудой расхитительницы гробниц, играть предстояло за чернокожего забулдыгу наемника по имени Сайрус.

Вот он, мужчина честной судьбы - Сайрус
Вот он, мужчина честной судьбы - Сайрус

По сюжету, главный герой в поисках сестры, возвращается на родину из которой когда то был изгнан, в провинцию Хаммерфелл, на остров Строс М'Кай. Но вместо воссоединения с няшной сестричкой, был втянут в самый центр водоворота политических интриг и гражданского восстания.

Братик Сайрус-кун спаси меня
Братик Сайрус-кун спаси меня

В коробке с игрой, помимо самого диска, для лучшего погружения разработчики приложили буклет путеводитель по Империи и карту острова. А с официального сайта можно было скачать комикс, описывающий события, которые привели Сайруса к приключениям на Строс М'Кай.

Комплектация так скажем не бедная
Комплектация так скажем не бедная

Увы, но ни популярный в то время жанр экшен, ни узнаваемая вселенная, ни даже комикс с картой, не спасли Redguard от оглушительного коммерческого провала. Даже несмотря на положительные отзывы критиков, он как и Battlespire оказалась никому не нужен

Когда Battlespire оказался никому не нужен

Благодаря многолетней череде провалов, Bethesda оказалась на грани банкротства. Из 75 человек работавших в студии в 1996 году, в 98 осталось всего 15. Основатель компании Кристофер Уивер, видимо очень не хотел переезжать из комфортабельного офиса в центре Роквилла обратно на свою кухню, поэтому принял решение, как можно скорее кому ни будь продаться.

Пришла пора немножечко продаться
Пришла пора немножечко продаться

Покупателем студии стал юрист Роберт Альтман, который несколько лет до этого, был обвинен министерством юстиции США, в финансовых махинациях с одним из американских банков.

Уивер и Альтман. Первый еще не знает что его ждет.
Уивер и Альтман. Первый еще не знает что его ждет.

В 1999 году Уивер и Альтман создали холдинговую компанию ZeniMax Media, а Bethesda Softworks, позднее переименованная в Bethesda Game Studios, стала одним из ее подразделений.

Вот оно ЗЛО
Вот оно ЗЛО

Три года спустя, в 2002, Кристофера Уивера, как это обычно бывает с основателями известных студий, выставили на мороз из своей же компании. А жадный еврейский адвокат, стал единоличным владельцем всего что он создавал на протяжении более двадцати лет. Уивер конечно пытался судиться, но закончилось все тем, что в него кинули пачкой денег в 1,2 миллиона долларов и благополучно о нем забыли.

Альтман такой "Уивер, прости что тра...л"
Альтман такой "Уивер, прости что тра...л"

И к сожалению, он так и не смог увидеть возрождение своего детища, потому что не доработал буквально несколько месяцев до выхода одного из главных хитов Bethesda. Превратившего Тодда Говарда, из создателя паршивенькой адвенчуры про алкаша пирата, в великого геймдизаенера. Как вы поняли это третья часть серии свитков - Morrowind.

Видя эту картинку начинаешь слышать ту самую музыку
Видя эту картинку начинаешь слышать ту самую музыку

Игра, в этот раз разработанная не только для компов но и для первого хбокса, появилась на полках магазинов в мае 2002 года и сразу же стала оглушительным хитом, очень высоко оцененным как критиками так и игроками. Которые к 2005 году, купили более четырех миллионов копий. По нынешним меркам результат весьма скромный, некоторые инди проекты продаются сейчас большими тиражами. Но для начала нулевых это был феноменальный результат. Для примера Half-Life 2 вышедший в 2004, и считающийся культовым в геймерском сообществе, к 2008 году был куплен 6,5 миллионов раз.

Вторую игру старины Тодда уже разбирали как горячие пирожки

Но успеха с третьими свитками могло и не случиться, игру забрасывали несколько раз и даже хотели отменить вовсе. Идея ее создания появилась в далеком 96 году, сразу после выхода Daggerfall. Но уже в 97, студия заморозила проект и сосредоточилась на более хайповых и современных по их мнению Battlespire и Redguard. По счастливому стечению обстоятельств, два оглушительных провала подряд, отсутствие денег и желание что то кушать, заставили разработчиков достать из чулана морровинд. Позднее в интервью они говорили, что после выхода редгард, они почувствовали стремление своей аудитории, вернуться к классическим эпическим формам более ранних игр.

Ну ты и соня
Ну ты и соня

Изначально, игра должна была быть по масштабу намного ближе к даггерфоллу и арене, и охватывать всю провинцию Морровинд, а не отдельно взятый ее остров как сделали в итоге.

Остров это меньше половины Морровинда
Остров это меньше половины Морровинда

Не позволила это сделать замена устаревшего движка, на более новый и современный, который не сильно дружил с огромными пространствами и процедурной генерацией. По итогу, масштаб значительно уменьшили, а все объекты, ландшафт и персонажей стали создавать и расставлять в ручную. Помог это сделать, специально разработанный для этих целей, простой и удобный редактор, который создавался на протяжении целого года. Он получился настолько легким в освоении, что чуть ли не каждый игрок при желании, мог в нем работать и изменять морровинд по своему усмотрению. Тем самым воплощая в нем свои самые грязные и извращенные фантазии.

Не, ну такие моды я уважаю
Не, ну такие моды я уважаю

В плане повествования, проект не претерпел существенных изменений. Как и раньше, мы в роли бывшего заключенного, должны остановить злющее зло, полубога по имени Дагот Ур. Который сидит в центре вулкана красна гора, распространяет оттуда по острову болезни и наяривая своего гигантского голема называемого Акулахан, грозится уничтожить всю империю. Помимо основного сюжета, герой мог присоединиться к различным фракциям и гильдиям, у каждой из которых была своя большая сюжетная линия, зачастую не менее интересная чем основная, а иногда и более.

Главный местный флексер - Дагот Ур
Главный местный флексер - Дагот Ур

Руководители студии Bethesda, видя все эти ошеломительные продажи, и дифирамбы которые им в унисон поют все критики. Подумали, таки а почему бы не заработать на моровинде еще шекелей? Но решили сделать это честно, так как в начале нулевых еще не знали что можно выпускать одну и туже игру по 3 раза и запихивать в проекты по 70 баксов кучу доната. Поэтому буквально спустя полгода после релиза третьей части, в ноябре 2002 года, свет увидело первое дополнение под названием The Elder Scrolls III: Tribunal.

Лично мне оно не сильно зашло
Лично мне оно не сильно зашло

В геймплейном плане, кроме улучшения журнала квестов, оно не привносил ничего нового. Сюжет начинается с того, что на спящего игрока нападет убийца, который, как позже выясняется, является членом Темного Братства - местной гильдии киллеров.

Вот эта гнида пыталась нас убить
Вот эта гнида пыталась нас убить

Чтобы узнать больше о Темном Братстве, игрок телепортируется в город посреди бескрайнего океана - в Морнхолд. Там он попадает в водоворот политических интриг, и в конечном счете по классике, всех спасает побеждая злющее зло в виде очередного бога.

Ух, сейчас бы в Морнхолд
Ух, сейчас бы в Морнхолд

В июне 2003 года свет увидело второе и последнее дополнение, под названием The Elder Scrolls III: Bloodmoon.

А вот это DLC было огонь
А вот это DLC было огонь

Оно оказалось намного интереснее как в геймплейном, так и в сюжетном плане. Появилось множество новых врагов, появилась новая гильдия - восточная имперская компания, в дополнение к вампиру из оригинала, здесь можно было подцепить вирус ликантропии и стать оборотнем.

В этой жизни ты либо оборотень, либо не оборотень. Ауф
В этой жизни ты либо оборотень, либо не оборотень. Ауф

А еще, можно было построить свое поселений, приходить туда после тяжелых квестовых будней или убийства очередного бога и сидя в тепле попивать мед в уютной компании.

Можно было отгрохать целый поселок
Можно было отгрохать целый поселок

Сам сюжет проходил на острове солстхейм, который расположен в северной части скайрима. Все начинается с простой и безобидной работенки в имперском форте Ледяной Мотылек.

Вот он, форт собственной персоной
Вот он, форт собственной персоной

Лафа заканчивается когда на форт нападают оборотни, после чего игрок должен отправиться в нордскую деревню, выполнить несколько ритуалов, чтобы втереться к местным в доверие. И в конечном счете, принять участие в голодных играх лорда даэдра Хирсина, в котором главный герой и еще четыре счастливчика, должны убивать друг друга до тех пор, пока в живых не останется только один.

А это Хирсин, ух какой.
А это Хирсин, ух какой.

Видя все успехи как оригинала, так и двух дополнений, спустя 3 года в марте 2006 года, Bethesda выпускаю на PC, Xbox 360 и PlayStation 3, следующую номерную часть свитков с подзаголовком Oblivion. Разработка, на этот раз не под руководством Тодда Говарда, началась сразу после выхода Morrowind. Небольшая часть команды делала Tribunal и Bloodmoon, когда как основной костяк работал над 4 частью.

Обложки со времен первых двух частей, стали довольно минималистичными
Обложки со времен первых двух частей, стали довольно минималистичными

Все это добро, разработали на сильно модифицированном движке от предыдущей части, и так кстати сделают не один раз, многие последующие проекты Bethesda, тоже будут выполнены на этом динозавре из конца девяностых. Но если посмотреть вначале на Morrowind, а затем на Oblivion, невозможно понять что сердцевина у этих игр одна и та же, слишком сильно они отличаются. Видимо не все те сотни миллионов долларов что заработала третья часть, были пущены на белый порошок и распутных женщин, так как видно что работу проделали немалую.

Слева Морровинд, справа Обливион. Графен неплохо так прокачали.
Слева Морровинд, справа Обливион. Графен неплохо так прокачали.

Полностью обновили графику, если сейчас все выглядит так себе, то 16 лет назад это был настоящий некстен, в котором были новомодные на тот момент эйчдиар, шейдеры, реалистичная физика от havok, которую ранее использовали в Half-Life 2.

Графен конечно был мое почтение
Графен конечно был мое почтение

Все игровые персонажи теперь не просто истуканы стоящие день и ночь на одном и том же месте, как это было раньше. Видимо насмотревшись на серию Готика, которая выходила где то рядом, им попытались добавить симуляцию жизни. Теперь они спят, едят, общаются друг с другом, в общем у каждого есть свой распорядок дня. Добавили полную озвучку всех персонажей, если что в том же Morrowind, все эти тонны диалогов приходилось читать самому.

В этот раз, хоть и не идеально, был озвучен абсолютно каждый диалог

Основной сюжет тоже претерпел изменения, по сравнению с предыдущими частями, стал менее эпичным и более приземленным, так как никаких богов в этот раз мы не убиваем. Действие обливион, происходит в центральной провинции Тамриэля - Сиродиле. По классике, мы играем за безымянного арестанта, отбывающего срок в столичной тюрьме. У которого по воле случая, в камере имеется секретный проход ведущий в канализацию, которым очень хочет воспользоваться для побега, действующий император Уриэль, вместе с остатками стражи спасающийся от наемных убийц, покрошивших в капусту все его семейство.

Все по классике начинается в СИЗО
Все по классике начинается в СИЗО

После судьбоносной встречи императора и главного героя, второй получает помилование, после чего решает помочь охране защитить короля. К сожалению, киллеры поочередно убивают всю группу кроме игрока. Уриэль Септим, понимая что смерть его близка, отдает игроку особый амулет и просит отыскать его бастарда, которого он нагулял с какой то девкой по молодости. Говоря напоследок, что только амулет в руках истинного наследника крови его рода, способен остановить вторжение в Тамриэль злого зла в виде армии демонов даэдра. Таким образом, главный герой оказывается втянут в политические интриги по поиску наследника престола и очередному спасению мира.

Ублюдок короля по имени Мартин
Ублюдок короля по имени Мартин

Хоть Oblivion и получил всеобщее признание как прессы, так и игроков и имел коммерческий успех. В этот раз не обошлось без серьезной критики. Не всем фанатам пришлось по душе, то что игра подстраивала уровни и силу врагов под игрока. Тем самым, отбирая всякое ощущение роста силы героя в ходе прокачки. Также не пришлась по душе и процедурная генерация внешности персонажей. Еще в Morrowind, сложно было найти симпатичного НПС. В большинстве своем, все они, были похожи на неудачный результат работы подпольного пластического хирурга, где то с окраины Бангкока. То в Oblivion, они стали настоящими уродами. Эти криповые, распухшие, неестественные лица, еще долго преследовали всех геймеров в ночных кошмарах.

Вы посмотрите на эту рожу, я бы даже сказал морду. Ужас!
Вы посмотрите на эту рожу, я бы даже сказал морду. Ужас!

Добавьте сюда множество багов, долгие загрузки, очень высокие системные требования по тем временам. Платный визуальный контент, вроде брони для лошадей за 3 бакса, который кстати разлетался как горячие пирожки.

Можно сказать первые платные скины в играх. Знал бы Тодд Говард, какой ящик пандоры он открывает...
Можно сказать первые платные скины в играх. Знал бы Тодд Говард, какой ящик пандоры он открывает...

Тем не менее, несмотря на все бурчания сообщества, это не помешало игре разойтись по миру суммарным тиражом в 9,5 миллионов копий.

То чувство когда продал почти 10 миллионов Обливионов

Спустя пол года после выхода, Oblivion обзавелся первым крупным дополнением, под названием Knights of the Nine. Оно не добавляло в игру новые областей или механик, лишь дополнительную фракцию и связанный с ней квест.

Очередная скучнейшая обложка
Очередная скучнейшая обложка

По сюжету, главный герой должен в очередной раз победить злющее зло, в лице воскресшего короля-колдуна Умарила. Для этого, он должен найти древние реликвии девяти божеств, некогда принадлежавших забытому ордену крестоносцев, а заодно восстановить и возглавить этот самый орден. Несмотря на доступную цену аддона, его очень прохладно приняли и игроки и пресса. Все жаловались как на очень короткую продолжительность, так и на почти полное отсутствие нового контента, не считая нескольких шмоток.

Новая такая себе броня
Новая такая себе броня

Спустя еще 4 месяца, в марте 2007 Bethesda выпустила второе дополнение, под названием shivering isles.

Уже поинтереснее. Добавили голову.
Уже поинтереснее. Добавили голову.

В нем действие разворачивается в месте находящемся в параллельном измерении, которым правит даэдрический принц безумия Шеогорат. Главный герой, должен помочь ему остановить надвигающееся злое зло, которое грозится уничтожить остров и всех его обитателей.

А вот и Шеогорат, ля какой
А вот и Шеогорат, ля какой

К сожалению, в этот раз тоже что то пошло не так и аддон снова получил холодный прием у геймеров, хоть и в меньшей степени чем предыдущий. Ругали его в основном за скучные квесты и называли абсолютно не обязательным к прохождению. Хотя стоит отметить, некоторым медиа-изданиям он все же понравилось, настолько что они вручили Shivering Isles звание лучшая RPG года.

Shivering Isles лучшая RPG. 12 из 10!
Shivering Isles лучшая RPG. 12 из 10!

В 2007 году Bethesda показалось что одних фэнтезийных свитков им как то маловато, и не долго думая, они выкупили все права на серию Fallout у погибающей в тот момент Interplay Entertainment, за сумму в чуть больше одного миллиона долларов. Эту франшизу, ставшую уже тогда культовой, получилось приобрести так дешево по двум причинам. Во первых, владельцы Interplay были в огромных долга и очень сильно хотели кушать. А во вторых, Bethesda, начиная с 2004, уже работала над Fallout 3, тогда еще лишь по контракту. Так как разработка велась довольно длительное время, буквально через год после приобретения, в октябре 2008, третья часть увидела свет на PC, PlayStation 3 и Xbox 360.

Сразу вспоминается музыка из главного меню
Сразу вспоминается музыка из главного меню

Выйдя, она разделила людей на 2 лагеря. Фанаты первых двух были в ярости, что их любимая изометрическая пошаговая игра, где ты мог отыгрывать дебила с нулевым интеллектом или засунуть ребенку в инвентарь бомбу и взорвать его, стала Oblivion с пушками. А фанаты свитков были в восторге, так как это по сути был Oblivion с пушками.

Старая добрая пустошь
Старая добрая пустошь

По итогу, Fallout 3 была встречена всеобщим признанием и получила, помимо ряда наград игра года, 5 миллионов проданных копий всего за первую неделю. Даже создатели Fallout 1 и 2, с восторгом отзывались о творении Bethesda. Хвалили открытый мир, художественное оформление и звук. Возможно так случилось, потому что студия набила руку на предыдущих своих проектах. А возможно, к этой версии склоняюсь лично я, потому что разработкой рулил сам Тодд на тот момент еще не купи Скайрим Говард.

Посмотрим кто будет смеяться когда ты купишь 10 копий Скайрима

Сюжет разворачивается, в постапокалиптическом Вашингтоне и его окрестностях, которые прозвали столичная пустошь. В обычном для Fallout сеттинге мира, который отклонился в альтернативную временную шкалу благодаря технологии атомного века. Что в конечном итоге привело к ядерному апокалипсиса в 2077 году, вызванного конфликтом между США и Китаем из-за природных ресурсов.

Америку бахнули ядеркой, от этой мысли, у одного телеграммного политика случился оргазм
Америку бахнули ядеркой, от этой мысли, у одного телеграммного политика случился оргазм

Игрок оказывается в шкуре жителя убежища 101, в котором он вместе с другими людьми и своим отцом, скрывается от радиоактивной окружающей среды и всяких мутантов. Спустя какое то время батя уходит за сигаретами на поверхность, которая за прошедшие 200 лет стала более менее пригодна для жизни и пропадает. После чего, уже главный герой отправляется в Столичную Пустошь вслед за отцом, и попутно втягивается в противостояние местных группировок и остатков правительства под названием Анклав.

Типичный батя, ушел на улицу и не вернулся
Типичный батя, ушел на улицу и не вернулся

Видя отличные продажи и позитивные отзывы, боссы студии ZeniMax, поняли что им нужно больше денег и всего за 1 год выпустили аж 5 дополнений разной степени паршивости. Из всей этой кучи можно выделить лишь одно, под названием Broken Steel, так как только оно продолжает оригинальный сюжет, рассказывая про противостояние братства стали и анклава.

Подоили аудиторию знатно
Подоили аудиторию знатно

Понимая что фанаты Fallout 3, еще не выдоены полностью и где то да припрятали немного шекелей, было принято решение в кратчайшие сроки выпустить еще одну игру по данной франшизе.

Гоните бабки фанаты фалаута

А так как все работники самой Bethesda, были заняты над проектом который в будущем выйдет везде где только можно, в том числе и Тодд уже почти купи Скайрим Говард. Было принято решение отдать разработку сторонней студии. Выбор пал на Obsidian Entertainment, в которой в то время работали бывшие сотрудники Interplay, создавшие первую и вторую часть.

Талантливые ребята. Жаль что под крылом майкрософт так пока ничего и не сделали.
Талантливые ребята. Жаль что под крылом майкрософт так пока ничего и не сделали.

А также тогда еще уважаемый сценарист Крисс Авелон, который уже в наше время, после нескольких постов в твиттере от женщины с которой он встречался, о том что якобы абьюзер сценарист до нее домогался, как это обычно бывает, был отменен везде где только можно.

Вот он, взгляд настоящего абьюзера вместе со своей жертвой
Вот он, взгляд настоящего абьюзера вместе со своей жертвой

Многолетняя череда успехов Bethesda позволила ей не думать что она будет кушать завтра, а ее материнской компании ZeniMax, начать сорить деньгами приобретая все новые и новые студии, а с ними их известные франшизы. По итогу, в рабство к ней попал такой мастодонт как id Software, создатели серии Quake, Doom, оригинального Wolfenstein и оказавшимся никому не нужным Rage.

Первый раб зенимакса
Первый раб зенимакса

Затем очень талантливые ребята из Франции, под названием аArkane Studios, создатели Prey, Dark Messiah of Might and Magic, Arx Fatalis и серии Dishonored.

Второй раб зенимакса
Второй раб зенимакса

А еще позднее, в цепкие лапы гайдзинов из ZeniMax, угодил и создатель Resident Evil1 Синдзи Миками, вместе со своей студией Tango Gameworks, которые после покупки выпустили серию The Evil Within и Ghostwire: Tokyo.

Еще один раб
Еще один раб

Пока Роберт Альтман устраивал себе шопинг спуская сотни миллионов долларов, старина Тодд Говард корпел над игрой, которой уже совсем скоро предстоит стать не просто великой, ей предстоит стать мемом вместе со своим создателем, попутно получив такое количество переизданий и фанатских модов, сколько звезд на небе, а может даже и больше.

Все купили скайрим?
Все купили скайрим?

Разработка пятой части свитков, в этот раз на новом движке, началась сразу после релиза Fallout 3, в 2008 году, командой состоявшей всего из 100 человек. Что по нынешним меркам считается совсем немного. Для примера, по слухам, на создание симулятора курьера от гения, было привлечено суммарно 500 человек. Но Bethesda справилась, и новая The Elder Scrolls с подзаголовком Skyrim, увидела свет в ноябре 2011 года и сразу же получила признание как критиков, так и игроков.

Все были в восторге от скайрима

К сожалению, и в этот раз без технических проблем не обошлось. На старте было огромное количество багов. Патчи, которые выходили чуть ли не еженедельно, хоть и исправляли старые ошибки, но в тоже время приносили столько же новых, после чего приходилось патчить уже патч. Несмотря на все недоработки, большинство игроков все же закрыли на это глаза. И за первые 48 часов с момента начала продаж, раскупили целых 3,5 миллиона копий и на то время поставили рекорд по одновременному количеству игроков в стим. Спустя неделю, продажи превысили уже 7 миллионов. Сложно сказать, сколько всего реализовано копий на сегодняшний день, но в 2016, сам Тодд Говард хвастался, что напродавал суммарно более 30 миллионов.

Его бежали покупать чуть ли не все

Краткий сюжет рассказывать я не буду, потому что скайрим проходил чуть ли не каждый первый. Отмечу лишь то, что он был типичен для серии свитков. 200 лет спустя после событий Oblivion, главный герой, как обычно заключенный по итогу оказавшийся избранным, так называемым драконорожденным, должен победить злое зло в виде древнего дракона по имени Алдуин.

Придется убивать вот эту крылатую мразь
Придется убивать вот эту крылатую мразь

По традиции, через какое то время после выхода основной игры, последовали дополнения, всего их было 3 штуки. Но в отличии от предыдущей игры серии, здесь они получились весьма достойными. Первым из них было The Elder Scrolls V: Dawnguard, вышедшее в июне 2012 года и повествующее о битве между стражами рассвета и кланом вампиров Волкихар. Помимо возможности стать жуткой кровосисей, аддон подарил наверно лучшую вайфу и компаньона серии свитков, Серану. Комьюнити настолько ее полюбило, что вопреки изначальному отсуствию возможности жениться на ней, они добавили это модами.

Для маленького меня это была первая игровая любовь. Прости Лидия...
Для маленького меня это была первая игровая любовь. Прости Лидия...

Вторым, в этот раз не сюжетным дополнением, был The Elder Scrolls V: Hearthfire, вышедшее в сентябре того же года. Оно давало игрокам именно то что нужно после спасения мира и нахождения всех камней барензии, строительство дома и усыновление тугосерь из благородного сиротского приюта.

Можно было опять строить домик. Все же любят домики? Да?
Можно было опять строить домик. Все же любят домики? Да?

Третьим и заключительным былоThe Elder Scrolls V: Dragonborn. В нем можно было вернуться на остров солтсхейм, на котором фанаты серии, будучи оборотнем носились еще во времена Morrowind. По сюжету, уже традиционно, главный герой должен одолеть угрожающее всему миру злющее зло по имени Мираак, который является самым первым драконорожденным в мире свитков.

Красавчик Мираак
Красавчик Мираак

Но на трех дополнениях, жизненный путь этой игры не закончился. Многие ругают сони и нинтендо, что те пытаются продать одну и туже игру 3 раза. Глядя на это, где то тихо смеется Тодд Говард, у которого количество переизданий Skyrim стремятся к бесконечности.

Больше скайримов!!! БОЛЬШЕ!!!! АХАХАХАХАХ
Больше скайримов!!! БОЛЬШЕ!!!! АХАХАХАХАХ

Но увы, все те миллионы долларов что приносила дойная корова в лице этой игры, успешно разбазаривались ZeniMax во главе с Робертом Альтманом, который на протяжении многих лет, финансировал купленные им студии. К сожалению, в плане прибыли, успеха добился только перезапуск Doom. А большинство других проектов не от Bethesda, по итогу либо проваливались, либо зарабатывали не столько сколько планировалось. Хотя на мой скромный взгляд, серия Dishonored и Prey были весьма неплохими.

Эффективный менеджмент в действии. Пока Тодд батрачил, Альтман отдыхал...
Эффективный менеджмент в действии. Пока Тодд батрачил, Альтман отдыхал...

Альтнам, видя что казна потихоньку пустеет, начал пинать Тодда Говарда с требованием срочно выпустить игру которая заработает много денег. А так как Skyrim все еще неплохо раскупали, было принято решение делать 4 Fallout.

Работай гадина, делай фалаут 4
Работай гадина, делай фалаут 4

Разработка началась в середине 2013 и буквально через 2 года, в ноябре 2015, игра уже вышла на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Тудум туууу тудум
Тудум туууу тудум

Но в этот раз что то пошло не так, потому что мнения критиков и игроков кардинально разделились. Первые, весьма лестно отзывались о новых похождениях в пустоши, ставя в среднем 8 или 9 баллов на кончиках пальцев. А вторые, ругали чуть ли не все аспекты проекта и особенно доставалось строительству, которое считали абсолютно ненужным элементом. Аргументируя это тем, что игра все таки называется Fallout, а не Sims.

А мне нравилось строить. Хотя получались зачастую какие то хрущевки
А мне нравилось строить. Хотя получались зачастую какие то хрущевки

В итоге пользовательский рейтинг остановился на отметке 5,6 баллов. Причину такого диссонанса между игроками и критиками, некоторые журналисты видят в том, что Fallout 4 из за короткого срока разработки, на момент выхода был сильно устаревшим. Что его геймлей со времен третьей части, вышедшей аж в 2008, остался практически без изменений. А основной сюжет по поиску похищенного сына и дополнительные квесты, на фоне вариативности Fallout: New Vegas выглядели просто убого.

Сына от таких лучше не искать...
Сына от таких лучше не искать...

Тем не менее, несмотря на холодный прием от фанатов, четвертая часть за первые сутки смогла продаться тиражом в 1,2 миллиона копий и собрать 470 тысяч одновременно играющих, и это только на PC. Побив на тот момент успех Gta 5 по онлайну в стим. Точно неизвестно сколько всего было реализовано копий, но в 2015 ходил слух о 12 миллионах.

Напрадовал

Так как Fallout 4 бил все рекорды в плане прибыли, грех было не заработать еще больше. Как и со всеми предыдущими играми Bethesda, через 6 месяцев подъехали первые платные дополнения и за полтора года их на выходило аж 8 штук. Из которых достойно внимания на мой взгляд лишь одно, под названием Far Harbor.

Жуткое конечно место, как будто из книг Лавкрафта
Жуткое конечно место, как будто из книг Лавкрафта

В нем игрок отправляется на остров маунт дезерт, где вместе с Ником Валентайном будет искать пропавшую девушку и тайное поселение синтов.

Детектив Ник берется за дело
Детектив Ник берется за дело

Именно в это время появились первые звоночки, что с Bethesda происходит что то не то. Возможно ее материнскую компанию ZeniMax, покусала Electronic Arts. И желание легкой наживы, путем втюхивания фанатам низкосортного дерьма и лутбоксов, как вирус распространилось по всем ее студиям.

Настоящий сатана
Настоящий сатана

Ибо начиная с 2015 года, они не оставляли попыток создавать донатные помойки разной степени паршивости, которые при минимальных усилиях в теории могут заработать очень много денег. Первой была The Elder Scrolls Online, которую, ввиду занятости старины Тодда, делала зZeniMax Online Studios. Получилось некое подобие корейской гриндилки, в которой по классике имеется премиальный магазин, с кучей донатной мишуры на любой вкус и кошелек. Удивительно, но на 2020 года, это купили целых 15 миллионов раз.

Котейка втюхивает донатное дерьмо
Котейка втюхивает донатное дерьмо

Затем был Fallout Shelter разработанный самой Bethesda, мобильная дрочильня, позже вышедшая на Xbox One и PlayStation 4, где игрок занимался строительством своего убежища, естественно за реальные деньги.

Я пробовал в свое время, ну такое...
Я пробовал в свое время, ну такое...

В 2017 вирус Electronic Arts укоренился еще сильнее, и по заказу ZeniMax, и на фоне успеха Hearthstone, была выпущена The Elder Scrolls: Legends/ Коллекционная донатная карточная игра для мобилок во вселенной свитков.

Слава богу, в эту хрень никто играть не стал
Слава богу, в эту хрень никто играть не стал

Через 2 года, в 2019, видимо в надежде добить серию свитков окончательно, бесезда собственноручно выкакала на рынок мобильную рпг The Elder Scrolls: Blades. Где счастливые игроки, могли с помощью своей кредитной карты открывать различные сундуки, строить город, и иногда тыкая по экрану махать мечом в подземельях.

Главный позор серии свитков...
Главный позор серии свитков...

Последняя не мобильная на данный момент игра, выпущенная непосредственно самой Bethesda, это Fallout 76, порадовавший всех геймеров своим выходом в 2018 году.

Стыдно признаться, но я наиграл в это 300 часов...
Стыдно признаться, но я наиграл в это 300 часов...

Чтобы понять какой это был шедевр на старте, достаточно знать один факт. Патриарх верхнего интернета Антон Сан Логвинов, за свою карьеру засрал всего две игры, одна из которых была как раз таки 76 Fallout.

Когда устал продаваться и решил отдохнуть
Когда устал продаваться и решил отдохнуть

Что то пошло не так уже с самого начала рекламной кампании. Незадолго до запуска, для приобретения было доступно специальное издание под названием Fallout 76: Power Armor. Где помимо всякой мелочи и шлема от силовой брони, покупателям обещали зеленую холщовую сумку. Вот только открыв посылку, вместо дорого выглядящей холщовой сумки, там лежала дешевая синтетическая подделка, уровня алиэкспресс.

Сынок не надо, у нас есть сумка дома
Сынок не надо, у нас есть сумка дома
Сумка дома
Сумка дома

Отвечая на жалобы клиентов, Bethesda заявила, что сумку пришлось менять из-за отсутствия материалов, а предупредить об этом покупателей просто забыли. Позже компания предложила пострадавшим клиентам бесплатную внутриигровую валюту в размере 500 атомов, в качестве компенсации за обман, что эквивалентно на тот момент 5 долларов США.

Когда кинул лохов на сумку

Я думаю не надо пояснять, что после таких действий начался сущий кошмар. Хуже ситуации наверно и быть не может. Но, вообще то может. Потому что через пару недель выяснилось, что Bethesda все же произвела те самые обещанные холщовые сумки, но получили их не те кто потратили 300 долларов на коллекционное издание, а различные инфлюенсеры с ютуба и твича, облизывающие Fallout 76.

Кто то сумки все же получили, но не те кто платили за них деньги
Кто то сумки все же получили, но не те кто платили за них деньги

Не меньше чем сумка, не оправдала ожидания фанатов и сама игра. В отличии от всех предыдущих проектов серии, где большой упор делался на харизматичных персонажей и интересные задания. Здесь на запуске не было ни одного энписи, а все квесты подавались с помощью дневников и голосовых сообщений. Как позднее говорил Тодд Говард, они не сделали нормальный сюжет и героев, не потому что им было лень и они хотели при минимальных затратах получить максимум прибыли. Нет, это все было ради игроков, что бы предоставить им больше возможностей для создания собственных историй. Правда, каким образом их создавать на пустой карте никто так и не объяснил.

Развлекай себя. Но как? Как хочешь.
Развлекай себя. Но как? Как хочешь.

Все это, а также плохое техническое состояние, ставшее уже классикой любого проекта Bethesda на старте. Огромное количество доната, при стоимости игры в 70 долларов. Привело к тому что Fallout 76 оказался никому не нужен. Причем не нужен настолько, что в США некоторые сети, пытались всучить его вместе с Xbox, в комплекте с которым уже была эта игра.

Выгодное предложение, дайте два
Выгодное предложение, дайте два

В Германии пошли еще дальше, там его принудительно дарили при покупке жесткого диска за 70 евро или любого подержанного геймпада.

Еще бы чуть чуть и фалаут 76 давали бы к пачке сосисок в супермаркете
Еще бы чуть чуть и фалаут 76 давали бы к пачке сосисок в супермаркете

Даже не смотря на очень быстрое снижение цены на игру, разгромные рецензии из всех щелей и откровенно низкое качество продукта, разогнали всех покупателей и сделали из Fallout 76 оглушительный провал. От экспертов из интернета, ходил слух что в общей сложности было реализовано 1,9 миллиона копий, напомню Fallout 4 был продан не менее 12 миллионов раз. Но в отличии от других студий, которые при первых признаках того, что их очередная онлайн дрочильня никому не нужна (привет Anthem), тут же все сворачивают закрывая сервера, естественно без возврата каких либо средств. Bethesda, на протяжении 4 лет, занималась некромантией и пыталась вдохнуть жизнь в мертворожденный Fallout 76. И у них это получилось.

Невероятно, но они смогли

Ситуация начала исправляться после выхода дополнения Wastelanders в апреле 2020 года, которое вернуло NPC, добавило два огромных поселения людей, новые квесты, новых боссов и оружие.

Вот она, первая ласточка после которой фалаут 76 начал вставать с колен
Вот она, первая ласточка после которой фалаут 76 начал вставать с колен

Примерно полгода спустя подоспело еще одно крупное дополнение под названием Steel Dawn, полностью посвященное приключениям братства стали.

Второе дополнение еще сильнее закрепило курс фалаут 76 на возраждение
Второе дополнение еще сильнее закрепило курс фалаут 76 на возраждение

В ноябре 2020, вышло третье крупное дополнение названное Steel Reign, которое уже полностью завершает сюжет братства.

Взлеты и падения Bethesda Softworks (лонг, кто не любит читать - есть видео)

Последнее на данный момент обновление называемое Expeditions: The Pitt, вышло в сентябре 2022, оно добавляет ежедневные командные задания в городе Питтсбург.

Пока самое слабое дополнения для 76 фалаута
Пока самое слабое дополнения для 76 фалаута

Вся работа по поддержке многострадального Fallout 76 не прошла зря, так как гнев толпы постепенно сменился на милость. И игра все же нашла, хоть и не сильно огромную, но все таки немалую аудиторию преданных фанатов, проводящих в ней сотни часов.

Лично я наиграл в эту отрыжку бесезды часов 300. Что я делаю со своей жизнью...
Лично я наиграл в эту отрыжку бесезды часов 300. Что я делаю со своей жизнью...

Единственная студия, кроме Bethesda, которой удалось провернуть похожий трюк, является Hello Games с их нNo Man's Sky.

Чудесным образом как феникс восстала из пепла
Чудесным образом как феникс восстала из пепла

Последнее что на данный момент разработала Bethesda, вернее ее небольшое ответвление Bethesda Game Studios как бы это было не печально, является мобильная дрочильня с лутбоксами The Elder Scrolls: Blades. Несмотря на плевок в лицо фанатам свитков и лавину критики, которая обрушилась на эту донатную помойку сразу после выхода. Возможно из за низкой стоимости разработки, она все же сумела заработать какие то деньги, хотя прибыль по сравнению с еще одной донатной помойкой Fallout Shelter, была ниже примерно в 4 раза.

Ух, как же хочется пооткрывать сундуки за деньги...
Ух, как же хочется пооткрывать сундуки за деньги...

К счастью, на этой позорной ноте жизненный цикл студии не закончился, так как в сентябре 2020 года, произошло наверно одно из главных событий со времен попадания Bethesda в рабство к Роберту Альтману. Небезызвестный Филл у меня нет игр Спенсер, решил на деньги с обедов которые ему выдает Microsoft, приобрести для своего Game Pass, ZeniMax Media со всеми ее активами.

Мистер геймпасс идет за покупками

В том числе были куплены Bethesda и сам Тодд Говард, который к сожалению или счастью, больше не сможет продать новые свитки или Starfield по 10 раз, так как теперь его игры будут выходить бесплатно по подписке.

Когда не получится продать 10 разных переизданий старфилд...
Когда не получится продать 10 разных переизданий старфилд...

Сумма сделки на тот момент составила 7,5 миллиардов долларов. Позднее, многие финансовые аналитики удивлялись низкой стоимости ZeniMax и отмечали, что хоть в последнее время, из под ее крыла и выходят в основном лишь провалы, и хитов вроде Skyrim и Fallout 4 не было уже довольно давно. Все равно, из за большого количества очень сильных игровых брендов, ее реальная стоимость должна была быть значительно выше.

То чувство когда получилось по дешевку купить десятки франшиз
То чувство когда получилось по дешевку купить десятки франшиз

После покупки, в отличии от большинства студий Microsoft, Bethesda не села дяде Филу на шею, на которой можно ничего не делать и получать при этом деньги. В первой половине 2023 году, Тодд Говард готовится выдать свой очередной шедевр под названием Starfield.

Хоть русский интернет и поливает говном эту игру, я в нее почему то верю. Тодд обычно не подводит.

Идея создания новой франшизы, в фантастическом, но все таки близком к нашей реальности сеттинге, продавец скайримов вынашивал с 2010 года, но лишь после релиза Fallout 4 в 2015, смог приступить к ее разработке.

Старина Тодд, до того как начать делать старфилд, грезил о ней не один год
Старина Тодд, до того как начать делать старфилд, грезил о ней не один год

По сюжету, новая игра будет происходить в 2330 году, в нашей галактике под названием млечный путь. Примерно за 20 лет до событий Starfield, что то пошло не так и случилась межгалактическая война между двумя крупнейшими фракциями, объединенными колониями и содружеством свободных звёзд. Итогом которой стало подписанием мирного договора и раздел территорий. Обещают, что как и в игре выпущенной везде где только можно, двумя крупными гильдиями выбор не ограничится. Сам же игрок, по основному квесту, будет участником группы космических исследователей под названием созвездие. Если судить по презентациям разработчиков, кроме очень сильно возросшего масштаба, старфилд мало чем отличается от прошлых игр бесезды. Это всё та же экшен рпг, которую можно проходить как с видом от первого так и от третьего лица, со строительством и стрельбой в стиле фаллаута и структурой мира в духе Skyrim. Конфликт объединенных колоний и содружества свободных звёзд, на мой взгляд, очень похож на противостояние братьев бури и имперского легиона.

Интересно, там будет свой Ульфрик?
Интересно, там будет свой Ульфрик?

Даже движок остался без изменения, все тот же старый добрый креэйшен энжин, который эксплуатируется еще со времен Skyrim. Изначально, всем этим космическим великолепием, Тодд Говард обещал накормить подписчиков Game Pass еще в ноябре 2022 года.

Как насчет немножечко геймпасс?
Как насчет немножечко геймпасс?

Позднее, видимо поняв что багов и недоработок слишком много даже по меркам Bethesda, релиз перенесли на начало 2023 года, а затем и вовсе сказали что выпустят не в начале, а до конца 2023, поставив в качестве заглушки конец года. Непонятно когда, но я уверен, что даже несмотря на карму Фила Спенсера, игры которого бесконечно разрабатываются и никогда не выходят, мы в течении года скорее всего, все таки пощупаем Starfield.

Надеюсь переносов старфилда больше не будет
Надеюсь переносов старфилда больше не будет

Абсолютно другая ситуация с древними свитками 6, тизер которых зачем то показали в 2018 году.

Эх тэс 6...
Эх тэс 6...

На мой взгляд, это было сделано для того, чтобы хоть как то задобрить фанатов, после релиза донатной помойки he Elder Scrolls: Blades. Но кто знает, возможно была другая причина анонса проекта за десятилетие до возможного релиза. И я не оговорился. На Skyrim, который по нынешним меркам, довольно небольшой в плане масштаба, студия потратила 4 года. На Starfield более 7 лет, хотя это все таки новая франшиза. Если учесть тот факт, что в бесезде по новым свиткам не велась никакая работа, о чем не так давно говорил сам Тодд Говард, и разработка начнется только после выхода звездного поля, ждать нам придется минимум лет 6, примерно до 2028-2029 года. Даты если честно немного пугающие. Но тут остается только быть оптимистом, и с помощью Starfield, который обещает быть просто невероятно масштабным, попытаюсь все таки дотянусь до TES 6.

На этом все, спасибо за внимание!
На этом все, спасибо за внимание!
6767
31 комментарий

слово Bethesda, которое ничего не обозначает и никак не переводится.Это вообще-то название города, в котором Уивер жил, и где до сих пор располагается офис компании. А название города взято из библии, "купель Вифезда"

7
Ответить

В 1999 году Уивер и Альтман создали холдинговую компанию ZeniMax Media, а Bethesda Softworks, позднее переименованная в Bethesda Game Studios, стала одним из ее подразделений.

В те годы беседки перестали давать кредиты на финансирование - так что им пришлось создать новое юр лицо что бы хоть какие то деньги получить.

Из 75 человек работавших в студии в 1996 году, в 98 осталось всего 15.И все руководство беседка геймс студио свалило

Тот же проект 10я планета стало тупо некому делать -
над Морровиндом была работа у 6(!)человек
после переименования они вновь расширились до 30

Новоявленное руководство в лице Уивера хотело назначить главным Кена Ролстона, но тот уперся и звание лида команды в условиях крушения студии нафиг не сдалось, и поэтому оно ушло Тодду как самому большому старожилу, хотя неформально главным лидером проекта Морровинд был все тот же Кен. А в беседке царила анархия.

Вот у меня тоже есть статья про. ТОДДА - с цитатами участников и покороче:
https://dtf.ru/u/31295-yaroslav/795662-todd-govard-bez-mishury

4
Ответить

Новоявленное руководство в лице Уивера хотело назначить главным Кена Ролстона, но тот уперся и звание лида команды в условиях крушения студии нафиг не сдалось

Его хитрожопость дорого всем вам обошлась :) С другой стороны, хрен бы серия с ним во главе достигла тех высот популярности, которых она достигла с Тоддом...

1
Ответить

Почитаю статью

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Играл, причем немало

Ответить

Единственная студия, кроме Bethesda, которой удалось провернуть похожий трюк, является Hello Games с их нNo Man's Sky.Рейр, Море Воров

3
Ответить