Почти все последние игры сейчас рендерятся методом отложенного(deferred) рендеринга у которого помимо всех его плюсов, есть и недостатки, одним из которых является проблема с прозрачными/полупрозрачными объектами если они накладываются на один и тот же пиксель при рендеринге (в случае волос это будет происходить почти всегда). Чтобы упростить рендеринг волос часто используют дизеринг, чтобы уменьшить число пересечений, а потом "восстанавливают" постэффектами (или во время темпорального сглаживания). На скриншоте что-то пошло не так, впрочем.
Что за убогий эффект на волосах?
Перхоть
выглядит как "начал осваивать Unreal Engine"
Переборщили с резкостью, у меня в рдр 2 такое же когда в драйверах включаю повышение резкости
Комментарий недоступен
Почти все последние игры сейчас рендерятся методом отложенного(deferred) рендеринга у которого помимо всех его плюсов, есть и недостатки, одним из которых является проблема с прозрачными/полупрозрачными объектами если они накладываются на один и тот же пиксель при рендеринге (в случае волос это будет происходить почти всегда). Чтобы упростить рендеринг волос часто используют дизеринг, чтобы уменьшить число пересечений, а потом "восстанавливают" постэффектами (или во время темпорального сглаживания). На скриншоте что-то пошло не так, впрочем.
Обычные волосы от разработчиков Tomb Raider. Ничего нового.
Либо мыло на голове, либо квадратики.
обычно такое при отключении taa сглажки
Эффект отсутствия нормальной сглажки
просто сглаживание не включено. в любой современной игре с волосами так.
Насколько я понимаю, эффект называется дизеринг. Пиксели рендерятся через один и это типа дешёвая замена полупрозрачности (или что-то вроде того)
В половине игр сейчас такие волосы без сглаживания. Вроде что-то связанное с рендером.
Что за убогий эффектUnreal Engine 4
Мб шарпенинг