Почти все последние игры сейчас рендерятся методом отложенного(deferred) рендеринга у которого помимо всех его плюсов, есть и недостатки, одним из которых является проблема с прозрачными/полупрозрачными объектами если они накладываются на один и тот же пиксель при рендеринге (в случае волос это будет происходить почти всегда). Чтобы упростить рендеринг волос часто используют дизеринг, чтобы уменьшить число пересечений, а потом "восстанавливают" постэффектами (или во время темпорального сглаживания). На скриншоте что-то пошло не так, впрочем.
Что за убогий эффект на волосах?
Перхоть
выглядит как "начал осваивать Unreal Engine"
Переборщили с резкостью, у меня в рдр 2 такое же когда в драйверах включаю повышение резкости
Комментарий недоступен
Почти все последние игры сейчас рендерятся методом отложенного(deferred) рендеринга у которого помимо всех его плюсов, есть и недостатки, одним из которых является проблема с прозрачными/полупрозрачными объектами если они накладываются на один и тот же пиксель при рендеринге (в случае волос это будет происходить почти всегда). Чтобы упростить рендеринг волос часто используют дизеринг, чтобы уменьшить число пересечений, а потом "восстанавливают" постэффектами (или во время темпорального сглаживания). На скриншоте что-то пошло не так, впрочем.
Обычные волосы от разработчиков Tomb Raider. Ничего нового.
Либо мыло на голове, либо квадратики.