God of War отражает взросление игровой индустрии

А изменившийся образ Кратоса показывает хорошие и плохие стороны этого процесса.

God of War отражает взросление игровой индустрии

У меня неоднозначное отношение к новому God of War. С одной стороны, это редкая игра, которую я купил на старте и залпом прошёл за три дня. Она поражает гениальной в своей простоте боевой системой, глубиной переработки скандинавской мифологии и образа Кратоса, ей есть что сказать на тему отцов и детей.

В тоже время я не могу закрыть глаза на шаблонность произведения — перед нами образцовый боевик по всем современным стандартам. Главный герой с ворохом проблем в голове пытается разобраться в себе — Кратос изменился в том числе потому, что сейчас так положено. Компактный, но насыщенный псевдооткрытый мир, продолжительность от двадцати часов, прокачка и крафтинг, — всё это тенденции последних лет.

Но когда несколько популярных течений сходятся в одной игре, они перегружают её.

В тексте есть незначительные спойлеры, не касающиеся сюжета. Впечатления от игры они не испортят.

God of War отражает взросление игровой индустрии

Персонаж вне зоны комфорта

Пройдя игру и зачистив большую часть дополнительных заданий, я отчасти понял «десятки» от западных журналистов. Формально к God of War не придраться. Можно составить список важных для современного хита элементов, и по всем пунктам она будет ему соответствовать. Персонаж с грузом ответственности, пытающийся разобраться в себе — есть. Продолжительность от двадцати часов — есть. Крафтинг и прокачка — есть. Открытые для исследования локации с качественными побочными квестами — есть. Лутбоксов нет. Тема отцов и детей раскрыта.

God of War — по всем параметрам образцовое произведение. Вот только это произведение будто бы наполовину сделано маркетологами, а наполовину разработчиками из Santa Monica Studio.

При чём здесь маркетологи? Если коротко, выпускать крупнобюджетный проект без исследования рынка — очень рискованное дело. У меня сложилось впечатление, что команде посоветовали добавить в игру серьёзную тему, чтобы угодить критикам, а открытый мир (с некоторыми оговорками) потому, что он оправдывает ценник и его любят исследовать игроки.

После God of War я лучше понял эссе Олега Чимде о том, что все хотят быть, как Naughty Dog. Santa Monica как раз одна из таких студий: в их игре появилась драма, съёмка одним кадром, камера из-за плеча. Да, больше не хочется жаловаться на однобокость Кратоса, — ведь он теперь не отрезает головы без причины и не трахает каждую встречную женщину. Но мне не по душе его новый образ. Это не его образ.

Кратоса не узнать. От бога, потопившего Олимп в реках крови, остались только сила, брутальность и шрамы от былых сражений. Он вновь нашёл семью, а вместе с тем обрёл смирение и терпимость. Теперь герой рассуждает о войне и мести, как умудрённый старец, и учит сына быть лучше себя.

Новый характер ему сформировала судьба. Война едва не убила его, сделка с богом отняла жену и дочь, месть превратила в чудовище — всё это определило нового Кратоса.

Раньше он не задумываясь выкалывал глаза, крошил черепа и отрезал головы небожителям, вспарывал животы кентаврам и вырывал глаза у циклопов. Нынешний Кратос всё ещё может раздробить голову троллю огромной головешкой, распороть шею дракону или отрезать крылья валькирии. Однако герою теперь присуща сдержанность. Он учит Атрея не воевать, а обороняться, не убивать из ненависти или мести. Отец не хочет, чтобы сын повторил его ошибки.

Древнюю Грецию в прошлых частях показывали с необычной стороны. Олимп был гадюшником, полным интриг, с небожителями, одержимыми властью, с разборками между братьями, отцами и детьми.

Кратос же стоял в центре этого конфликта. Он был антигероем, одержимым местью. Тем, кто приносил богам смерть, а людям страдания, но в итоге первых наказывал за порочность, а вторых освобождал от гнёта.

Прежний Кратос — символ протеста, который уничтожал богов из мести, жестоко, но изобретательно убивал всех на своём пути. Новый Кратос — очередной мужчина с усталым лицом и ворохом проблем в голове.

Другая игра

God of War отражает взросление игровой индустрии

Усталость героя всецело ощущается в игре — God of War не узнать. От кровавого, молниеносного слэшера, где ты меньше думаешь, но больше сражаешься, не осталось и следа. Это отнюдь не ода злости, а неспешное, вдумчивое и тяжёлое путешествие к просветлению, идеально вписывающееся в новую жизнь и проблемы Кратоса.

Неторопливость приключения начинается уже с главной цели: добраться до самой высокой горы и развеять прах матери Атрея. Дело важное, но никто не подстёгивает выполнять его сразу. Сам малец то и дело спрашивает отца: «Что будем делать дальше: пойдём исследовать мир или продолжим путешествие? Выбор за тобой».

Если раньше в играх серии исследовать приходилось неочевидные закутки уровней, то сейчас — дополнительные области с необязательными поручениями и целые новые миры.

Девять валькирий, необязательных боссов, даже прокачанному до максимального уровня персонажу бросают ошеломляюще сложный вызов
Девять валькирий, необязательных боссов, даже прокачанному до максимального уровня персонажу бросают ошеломляюще сложный вызов

Вдумчивость проявляется и в освоении новой мифологии God of War. Скандинавия — суровое место, а центральные конфликты тут тоже происходят между родственниками. Но так как это не родная земля Кратоса и не его война, он старается отстраниться от местных разборок, пока его не втягивают насильно. А о том, что произошло в местных мирах, приходится узнавать из свитков, настенных письменностей и в разговорах.

Тяжело в путешествии не только героям, но и игроку: в сражениях, построенных с упором на оборону, в необязательности исследования мира и необходимости разбираться в крафтинге, рунах и экипировке.

Местные бои такие же сдержанные, как новый характер героя. Ты не несешься вперёд, сминая всех на своём пути, а разбираешься с противниками методично. Чаще приходится отсиживаться за щитом, парировать и контратаковать, чем наступать. Эффективность теперь важнее ярости.

God of War отражает взросление игровой индустрии

Чаще приходится и останавливаться, чтобы улучшить оружие, скрафтить новую экипировку и прокачать умения. Без этого не пройти отдельные побочные квесты, да и на сложном уровне враги быстро поставят на место. А если поэкспериментировать с бронёй и рунами, то стиль Кратоса можно чуть больше склонить в сторону силовых атак, обороны или усиления ударов магией.

Когда игры растут вместе с разработчиками

God of War отражает взросление игровой индустрии

God of War выросла. Она может показать становление подростка из неумехи в человека, способного постоять за себя. Кратос тоже изменится как личность — и его перемену особенно интересно наблюдать, зная то, каким бог войны был в прошлом. Новая боевая система добавляет в игру больше тактики. Прокачка — глубину. Героев органично вписали в мифологию. А пустота местной Скандинавии создаёт нужное настроение не хуже мира Dark Souls.

Игра выросла вместе с разработчиками. Кори Барлог, геймдиректор God of War, сам не молод, у него есть сын и, по словам разработчика, тема отцовства для него особо актуальна. В этом контексте его работа над сценарием вызывает уважение. Тем более, что написанный им персонаж развивается, а не стоит на месте.

Схожим образом Naughty Dog когда-то переосмыслили Натана Дрейка — и примерно по той же причине. Первый его образ они создавали ещё в молодости, но со временем большинство участников команды обзавелись семьями. У разработчиков изменились волнующие их проблемы, а вместе с тем изменился и герой.

Дрейк вырос как персонаж: из-за женщины начал сомневаться в увлечении всей своей жизни, затем остепенился и посвятил всё время семье. Тем самым он практически убил в себе беззаботного авантюриста. Третья и четвертая части серии не ощущаются такими же задорными, как первые две. А всё потому, что героя мучают проблемы и ответственность, а его смятение давит на игрока.

То же самое я ощущаю в God of War: усталость Кратоса от проблем давит и на меня.

God of War отражает взросление игровой индустрии

Я верю — такие игры отражают взросление игровой индустрии. Разработчики стремятся высказываться на сложные темы и выражать через своих персонажей переживания из жизни. Это не может не радовать. Но я считаю, им не стоит строить драму вокруг героев, которым та не свойственна.

Вне зоны комфорта персонажи развиваются, но порой теряют себя.

Было бы лучше, если бы всё осталось на своих местах: антигерои оставались антигероями, авантюристы — авантюристами. Для серьёзных тем лучше придумывать новые произведения. Ведь тема отцовства в The Last of Us, психоз в Hellblade: Senua’s Sacrifice и взгляд на жизнь через призму роботов в NieR: Automata так свежо воспринимаются именно потому, что для них придумали уникальных героев и ситуации, в которые те попадают.

145
254 комментария