Отпрыск в поисках Создателя

Соулс-лайки уже давно стали привычными гостями в моей программе, поэтому когда-то какая-нибудь игра из этого жанра появляется на горизонте, я лишь снисходительно улыбаюсь. Дело не в том что я обладаю каким-то нечеловеческим скиллом или особенной харизмой, просто механика соулс-лайков стала мне наиболее понятной и простой. Однако всегда найдется какая-нибудь игра, которая подвергнет сомнению все мои знания и бросит мне вызов. На этот раз такой игрой стала Hellpoint. Мои приключения на Ирид Ново были довольно болезненными, но не за счет сложности боссов, сколько из-за бедного геймдизайна.

Сюжет игры разворачивается на космической станции Ирид Ново, которая медленно вращается вокруг огромной черной дыры. Именно она определяет время на станции и в зависимости от положения станции, на ней становятся доступны определенные события. Игрок возьмет под управление безымянное гуманоидное существо, именуемое Отпрыском. Нам никто не говорит кто мы и для какой цели были созданы, а сама станция представляет из себя руины, некогда процветающего государства. Размеры станции поистине впечатляющие, но от этого нам легче не будет. Отпрыску предстоит продожить собственный путь во тьме, чтобы отыскать загадочного Автора и разобраться в тайне своего создания. В темноте нас будут поджидать кровожадные монстры и чтобы покорить Ирид Ново придется запастись терпением.

Hellpoint это типичный соулс-лайк, который мало чем отличается от собратьев по своему жанру. Мы будем методично уничтожать противников и боссов, прокачиваясь и улучшая экипировку, чтобы достигнуть конца сюжета. Здесь также есть точки возрождения и повышенная сложность противников. Имеется кооператив с призывами и вторжениями. Но все-таки есть некоторые отличия, которые бросаются в глаза. Во-первых это общая бюджетность игры. Тут есть проблемы с хитбоксами, мувсетом противников и редкими просадками фпс. Элементы платформинга, когда нам нужно перепрыгивать всякие пропасти, тоже будут иногда подбешивать, ведь персонажа так и тянет прыгнуть вниз с большой высоты, а такого контента тут много. Персонаж сам по себе ощущается топорным и деревянным, благо к этому быстро привыкаешь, но вот мувсеты боссов могут доставить конкретные проблемы, ведь многие анимации просто нечитаемы. К тому же тут есть элементы буллет-хелла, где вам придется подпрыгивать и уворачиваться от огромного количества снарядов.

Во-вторых тут немного другое взаимодействие с "кострами", ведь они не восстанавливают нам расходники. "Эстусов" у нас фиксированное количество и мы будем восстанавливать их за счет убийств противников. Такая механика немного сбивает с толку, но зато очень полезна на боссфайтах, где тактика затягивания боя через минимальное внесение урона будет очень полезной. Также взаимодействие с "костром" не будет воскрешать противников, ведь у них есть свои кулдауны для возрождения, который индивидуален для каждого моба. Вообще про "костры" вы тут быстро забудете, ведь найти их в темноте самостоятельно это отдельный квест и поэтому мы приближаемся к третьему пункту.

Отпрыск в поисках Создателя

Здесь невероятно скучный, серый и невыразительный левелдизайн. Это не относится к общей стилистике игры или к ее фоновым пейзажам, но вы очень быстро ощутите боль от передвижения по местному миру. Ирид Нова это огромный многоуровневый лабиринт, где напрочь отсутствуют ориентиры. Лишь в паре мест нам повесят скромные указатели, но в остальном мы будем "веселиться" сами. Основная проблема местных лабиринтов это отсутствие запоминающихся мест, ведь практически весь Ирид Ново это однотипные железные коридоры с многочисленными лестницами и редкими аренами. Уже на второй локации я заразился топографическим кретинизмом и просто-напросто потерялся. К тому же тут ужасно расставлены противники, что вынуждает постоянно их зачищать, по пути к очередному боссу. И так каждый раз после смерти. Чудовищность этого безликого лабиринта добавляется постоянным полумраком, в котором иногда прячутся неприятные противники. А ведь иногда после нашей смерти будет появляться наш призрачный двойник-доппельгангер, который будет постоянно нас преследовать и пытаться убить. Он будет экипирован как игрок, но у него гораздо более отработанные рефлексы, что сделает битву с ним особенно неприятной в лейтгейме.

Что касается оружия и брони, то тут дела обстоят немного интересней. Тут есть возможность крафтить себе оружие по специальным чертежам, которые можно найти на станции. Для крафта потребуются ресурсы, которые выбиваются с противников или просто лежат где-нибудь на земле. Но у нас всегда есть возможность разобрать какое-нибудь оружие на запчасти, если не будет хватать компонентов. Я бы не сказал что такая механика это прям "вау", но выглядит прикольно. Также тут есть возможность прокачивать оружие, просто пользуясь им. За определенное количество убийств на используемом оружии будут открываться перки и у каждой пушки они свои. Брони тут не очень много, но выглядит она эффектно. Забавный факт - игру можно пройти со стартовым топориком и броней найденной в Нексусе. Учитывая что вы будете стараться не получаться урон впринципе, то выбор экипировки не так важен, а прокаченный топорик выдает неплохие цифры по боссам в поздней игре. Я вообще почти всю игру бегал с заточкой, которая станлочила рядовых противников, жрала мало стамины и была эффективна до конца игры. Жаль что радиус атаки у нее слишком маленький для лейтгеймовых боссов.

В целом Hellpoint мне понравился, но есть нюансы. Меня очень душило передвижение по местному игровому миру-лабиринту, где все одинаковое, и ты ползаешь в темноте, в поисках знакомых мест. На это уходит огромное количество времени и без должного терпения есть риск дропнуть игру через пару часов после старта. Боссы бьют очень больно, а небольшое количество хилок вам в этом явно не поможет. Читать атаки и мувсеты довольно сложно, но думаю опытные игроки в соулсы и не такие ужасы видели. Радует что, по сути, хилки у нас бесконечные, если мы будем наносить урон. Hellpoint имеет интересный дизайн и мрачную цветовую палитру, что в какой- то момент начинает приносить кайф. Сюжет тут очень запутанный и сос мыслом, но это не так важно. Когда ты дошел до последнего босса и устало оглядываешься назад тебя охватывает удовлетворение от потраченных часов. Ты ощущаешь себя победителем и покорителем этих темных коридоров. Hellpoint это довольно спорный соулс-лайк, но у него есть своя душа. Мне было интересно изучать Ирид Ново и пробиваться сквозь толпы опасных противников. Если вы достаточно терпеливы и располагаете большим количеством свободного времени, то у вас есть все шансы покорить эту недружелюбную космическую станцию.

Отпрыск в поисках Создателя
2929
12 комментариев

я удивлен что кто-то ее прошел до конца

7
Ответить

Черная дыра очень сильно замедляет время только если почти вплотную приблизиться. Ближайшая стабильная орбита (чтобы не провалиться за горизонт) уже даст только 30% замедления, если не ошибаюсь. А на таком расстоянии, как в игре, черная дыра заметно никак не может влиять на время станции. Лишь гравитационно, как звезда, планета и т.п. с той же массой.

2
Ответить

если захочешь покушать ещё инди соулс, чекни estencel, ух как я с последнего босса там горел, 10 часов потратил на него.

1
Ответить

Прошел полностью, но был осадок устаревшей игры, хотя она вышла уже после всех известных соулсов. Даже в малоизвестном соулсе immortal графон намного лучше, а он вышел раньше Hellpoint.

Осталось только DLC пройти, но как сказал друг оно очень душное.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Понравилась стилистически, меня впечатлительного пугала до усрачки, но забросил после локации в которой надо пройдя запутанный лабиринт и кучу сложных врагов переть через всё это обратно и убить 5 мини-боссов. В общем тех которых по одиночке пиздец сложно и долго бить.
Вроде похожа локация на круговой лабиринт с башней в центре, возвышениями по краям арены и кучей крюков на которых иногда кто-то висит. Также там болото по колено.
Плохо помню это место, полтора года назад мой забег закончился, 14 часов наиграл.
Насчёт тёмных запутанных туннелей и всратых элементов платформинга полностью согласен. Коридоры исследовал просто суясь в каждый. А в 3/5 ещё по 5 развилок))

1
Ответить