Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки

В конечном итоге авторы решили сделать упор на реализм.

Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки

Издание Kotaku представило первые концепт-арты Paragon, разработанной студией Epic Games. Они значительно отличаются от того, как выглядит на данный момент игра, а за их дизайн отвечал художник Дэйв Рапоза. По словам журналиста Люка Планкетта, теперь она похожа на «типичную видеоигру».

Окончательный дизайн персонажей
Окончательный дизайн персонажей

Разработчики Paragon почему-то решили избавиться от «мультяшности» и сделали упор на реализм, из-за чего пришлось пожертвовать некоторыми интересными с виду персонажами, среди которых человек-рептилия и прямоходящий енот.

Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки
Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки
Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки
Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки
Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки
Человек-рептилия и прямоходящий енот: как выглядели герои Paragon на ранних этапах разработки

В конце января разработчики сообщили, что прекратят поддержку Paragon и закроют сервера 26 апреля, а её команду перебросят на другие проекты. Но некоторых игроков огорчила такая новость, поэтому они создали петицию, которую подписали свыше 18 тыс. человек. Тем не менее авторы игры не изменили своё решение.

Paragon вышла в раннем доступе в марте 2016 года на PS4 и ПК.

1515
17 комментариев

блин, крутые концепты

17
Ответить

А на публику другие дают?) Интереснее было бы посмотреть на реальные концепты с коленки, с текстурами из гугл картинок и вот этим вот всем.

Ответить

Доработали бы эти концепты, сделали финальными и я уверен, что внимания к игре было бы намного больше. Я считаю, что весь этот реализм в сухую убивает какое-то визуальное лицо продукта.

У Фортнайта есть сильная и цепляющая визуальная состовляющая, у Пубга нет. Лоубрейкерс/Овервотч тоже хороший пример, если абстрагироваться от провала первой

6
Ответить

так-то ты прав, но имхо в LB визуал безвкусный, насколько это возможно

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Разработчики Paragon почему-то решили избавиться от «мультяшности» и сделали упор на реализм

Это лишь говорит о том, что автор понятия не имеет, как и что устроено в игровой разработке. Хотя бы примерно. Такая журналистика.

2
Ответить

Что то мне подсказывает, такая смена стилистики была обоснована необходимостью выпячивать мощности UE4 аля фоторил и прочие графические фичи, к тому же с UT4 как то не заладилось.

С фортнайтом ведь было наоборот, они изначально делали его в фоториле еще на UE3.

3
Ответить