Чем вдохновлялись разработчики Ghost of Tsushima

Что держали в голове члены команды Sucker Punch пока развивали идею игры. Какие идеи рассматривались помимо самураев и насколько важен Куросава?

“Призрак Цусимы” буквально ворвался на экраны геймеров, увлекая их в путешествие по одноименному японскому острову. Обладатели старушки PlayStation уже наверняка оценили последний эксклюзив, а если же нет, рекомендую это все-таки сделать. Ведь каким-то чудом в 2020 году у нас есть прекрасная игра, которая не натыкается на стрелы современных тенденций, а ловко их парирует, выдавая миру прекрасный и самобытный продукт. Да, американской студии Sucker Punch удалось порадовать народ восходящего солнца, окунувшись в их культуру и недурно представить частицу их истории миру. Игроки быстро растащили физические копии с прилавков, а местные игровые СМИ принялись нахваливать игру (ну да, были там несколько замечаний касательно речи персонажей того времени, но Призраку это все простили за другие заслуги).

Чем вдохновлялись разработчики Ghost of Tsushima

Тот факт, что игра получилась даже более японской чем того ожидали сами жители Японии, в основном заключается в том, откуда черпали вдохновение игроделы. Еще до выхода Призрака на экраны было понятно, что нас ждет история о самураях, а значит, что без культовых вещей не обойтись. Конечно же игроделы не брали все из головы, уверена, они изучили вопрос детально. Так что же именно оказало на них влияние и из какого зерна пророс Призрак Цусимы?

Акира Куросава
Акира Куросава

Первое громкое имя, которое мы даже сами увидим в игре - Акира Куросава (можно пройти всю игру наслаждаясь чб картинкой и сочными операторскими кадрами в духе режиссера). Это не просто знаменитый японский кинодел, его считают одним из самых влиятельных в мире. Режиссер игры Нейт Фокс не скрывает, что где-то в глубине они отталкивались от его фильма “Семь самураев”. В одном из интервью он четко заявил, что поведение героев, которые с честью защищают деревню от бандитов, этот тот идеал, к которому они хотели стремится передавая поведение местных персонажей. По сути, перед командой не была поставлена задача “создать игру базируясь на самураях”, по-честному, они хотели создать нечто иное, совместить культуру японии, её воителей, а также лучшие кино о них. Можно сказать убить двух зайцев сразу, копнуть не только в историческую культуру, но и в кинематографическую.

Кадр из х\ф "Семь самураев"
Кадр из х\ф "Семь самураев"

Благодарить за картинку с налетом кино нужно художника Sucker Punch Джейсона Коннела. Он является поклонником эстетики кинематографа, поэтому очень хотел передать её и черты, которыми славится эстетика и добавить это всё в игру. Движение, которым сочатся кадры Куросавы, вот на что равнялся Коннел. Почему так много Куросавы? Все просто, он сподвигнул многих творить. Киноделы часто выдавали ремейки на его фильмы (в той или иной степени), поэтому разработчикам не хотелось обращать внимание на них, ведь лучше пойти к первозданному источнику. Помимо "Семи самураев", в объектив художника попали также “Телохранитель”, “Ран” и другие фильмы режиссера.

Кадр из х\ф "Телохранитель"
Кадр из х\ф "Телохранитель"

Отдельные участники команды имели собственные источники для воодушевленной работы. Джоанна Вонг, человек, который прорабатывал окружение открытого мира, заметила, что много думала о фильме “Последний самурай” с Томом Крузом. Ей очень нравились постановка сцен и то, как они гармонировали. Моменты сражений, когда Дзин один выходил против сборника врагов веют фильмом “13 убийц” Такаси Миике, что ж, это тоже было не случайно.

Кадр из х\ф "Последний самурай"
Кадр из х\ф "Последний самурай"

К слову до сэттинга с носителями катан, команда обдумывала версии с Тремя мушкетерами, шотландским Робин Гудом Робой Рой Макгрегором, но все больше и больше заикались о феодальной Японии. Ну а когда обнаружили информацию о нападении монгольских захватчиков в 1274 году, то мысли стали набирать более четкое очертание. Много сил было потрачено на изучение истории того времени. Ребята сотрудничали с различными экспертами по оружию, одеяниям и другим элементам Японии 13 века. Тем не менее в истории есть художественные допущения. Как бы то ни было, жители страны восходящего солнца не приклеили клеймо “клюква”, значит обижаться им не на что. Продукт получился успешным.

Помимо кино источников в костер подкинул дров еще и комикс о кролике-ронине Усаги Йодзимбо. Серия комиксов об антропоморфных животных, созданная Стэном Сакаем (делаем вид, что ничего не заметили:) в свою же очередь между строк повествует о знаменитом японском ронине и фехтовальщике Миямото Мусаси. Так сказать двойной источник вдохновения.

"Усаги Йодзимбо" Стэн Сакай
"Усаги Йодзимбо" Стэн Сакай

В игровой плоскости тоже были свои музы. Брайан Флеминг, продюсер студии, при работе над Призраком черпал ману из, старенькой, как и я, Tenchu: Stealth Assassins. Здесь вам не только механика стеллс, которая попала к игрокам в руки, чуть ли не впервые, но и мифология, а также культура. Игра крутится вокруг ниндзюцу - так сказать битвы из-под тишка, ну или методики диверсионной работы в тылу врага, проще говоря японского боевого искусства. Довольно интересный проект, но может разберем его как-то в другой раз. Помимо этого невооруженным глазом можно заметить теплые чувства к Shadow of the Colossus. Может я и ошибаюсь, но лошадь в игре уж сильно напоминает Агро да и некоторые планы ощущаются.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Еще одним японским источником стала Breath of the Wild. Не удивительно, ведь приключения Линка, вышедшие в 2017 году признали игрой года. Здесь разработчиков привлекла механика взаимодействия главного героя и открытого мира, уловки, на которые шли создатели Зельды, чтобы игроку было комфортно исследовать мир. Поощрение за исследование, это здесь работает очень хорошо. Как по мне Призрак не перегружен ненужным лутом и куда бы ты свой нос не сунул что-то полезное всегда найдешь.

По словам разработчиков, они не собирались “впихивать” этот японский шарм, которыми обладают эти две игры (ведь обе создавались именно японскими мастерами), но они дали им понять какие элементы стоит учитывать для создания качественного мультикультурного продукта.

Onimusha: Warlords
Onimusha: Warlords

Билли Харпер, анимационный директор, про себя отметил, что помимо уже упомянутого Куросавы он сравнивал свою работу с Onimusha: Warlords, тоже японской игре о самураях. Главным сходством, по словам Билли, есть то, что в обеих играх, помимо сеттинга, есть возможность выбрать путь для прохождения - либо идти в открытый бой, либо идти “путем призрака”.

Я лично не отслеживала этапы разработки игры и когда увидела куски геймплея была, почему-то уверена, что её делали японцы. Веет от нее чем-то этаким. Но есть и примесь “запада”. К примеру легкая ирония в диалогах (особенно у некоторых персонажей) не совсем присуща для японского мужа. Ну и покопавшись мною было установлено, что люди в ту эпоху говорили с… небольшими… паузами. Мол в них таится сокровенный смысл, значащий, порой, больше чем слово.

Я сказала “запад”? И совсем забыла о Red Dead. Еще до выхода игры, Нейт Фокс прямо так и сказал: “Именно Red Dead, а не RDR 2 являлась, чуть ли не путеводной звездой для них из-за своей исторической составляющей, обстановки открытого мира и возможности ощутить себя в шкуре ковбоя. Мне кажется ребята преуспели, ведь играя в Призрака, полностью окунаясь в этот мир, ты действительно желаешь ощутить на себе доспехи, шершавость рукояти катаны и теплый попутный ветер, который подсказывает путь.

Чем вдохновлялись разработчики Ghost of Tsushima

Конечно же не книжками\фильмами едиными, без существенного влияния самобытной японской культуры не обошлось. Помимо изучения жизни и быта самих самураев, художник и другие из команды много времени провели на Цусиме, бродили по пляжам, где были сражение много сотен лет назад, а также постигали таинства деталей одежды, оружия, да и в целом жизни острова.

И хоть источников для создания у Призрака Цусимы много, резко ляпнуть “калька” ни в коем случае нельзя. Одно дело, когда человек окунается в культуру, впитывая атмосферу через фильмы, игры, да не важно, главное что делает он самобытный по своей сути продукт, у которого есть четкое “я”, которое отличает его от других. Но совсем другое, когда “творец” нагло “заимствует” куски чужого труда. Sucker Punch проделали большую работу, взяли от множества игр лучшее, овладели формой создания проекта и дали игроку то, чего он хотел.

Я еще не прошла игру полностью, ибо наслаждаюсь ею сполна, изучая каждый уголочек и бегаю за первой попавшейся птичкой. Говорить свой вердикт касательно игры не буду, очень боюсь, что к финалу все может изменится, спасибо опыту некоторым эксклюзивам от Сони. Но я точно могу сказать, что игра обладает прекрасной атмосферой, красивейшими видами и чудесной музыкой. Очень надеюсь, что она меня не разочарует и в списке моих фаворитов окажется еще и Призрак Цусимы.

Чем вдохновлялись разработчики Ghost of Tsushima
3535
45 комментариев

Комментарий недоступен

12
Ответить

Не указано самого главного - Assassin's Creed, ведь большую часть игры персонаж просто атакует аванпосты, сюжет там привязан к этому.

bruh?

Ответить

 Указали все, кроме главного - Assassin's CreedКогда так говорят не про игру Ubisoft

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Потому что физика стрел такая себе.

Ответить

поставь #GhostofTsushima

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить