Игры, опередившие своё время

Игры, опередившие своё время

Видеоигры стали сегодня неотъемлемой частью ежедневной жизни многих людей по всему миру. Это современный вид развлечений, стремительно развивающийся в соответствии со своими потребителями. Каждый новый год привносит в индустрию множество новых игр, механик и возможностей, которые заставляют игроков увлечённо играть долгие часы. Однако, не все игры и инновации получают заслуженное внимание.

Существует множество причин, по которым игры не становятся популярными. Одной из них является низкий уровень рекламы. На рекламу игр в индустрии практикуется огромный расход, но далеко не каждой игре уделяется должное внимание. И даже если разработчик довольно хорошо знаком в индустрии, это всё ещё не гарантирует успеха своей игры. Часто, знание бренда и заранее зарекомендованная история могут вести к тому, что игры не получают должного признания от крупных компаний-разработчиков и игроков.

Однако, то, что многие игры и их инновации не получают заслуженное признание и внимание, не означает, что они были бесполезными. В действительности, многие новаторские инновации и уникальные механики, которые остались незамеченными на своём времени, в дальнейшем стали применяться в новых играх. Разработчики нередко берут за основу идеи прошлых игр в своих разработках, либо используют их в некоторых существенных деталях.

Более того, благодаря интернету, незамеченные жемчужины находят свой путь к игрокам. Блогеры и лучшие рецензенты часто выкладывают информацию о тех играх, которые они считают недооценёнными, и делятся своими впечатлениями о них. Это помогает игрокам сделать правильный выбор. В результате, некоторые игры могут начать набирать популярность лишь позднее и после некоторого времени после выхода.

Независимо от того, получила ли игра заслуженное признание и внимание, она может оказаться великолепной и действительно инновационной, предоставив множество невероятных возможностей и удовольствия для игроков. Со временем, игры, которые были недооценены, могут заинтересовать разработчиков и стать основой для улучшения и дальнейшего развития новых игр.

Alien Resurrection: первая игра с разделением управления на два стика, что стало революцией в жанре шутеров от первого лица

Alien Resurrection — это одна из тех игр, которые как-будто были созданы, чтобы просуществовать вечность. Это шутер от первого лица, который в первые дни выхода окрестили очередной неудачной игрой по фильму. Во многих отношениях Alien Resurrection была революционной, которая ушла незамеченной или неправильно понята, хотя имела много инноваций и уникальных механик, которые считаются стандартом в современных видеоиграх.

Многие игры и их инновации просто не замечают, и Alien Resurrection — это идеальный пример. И хотя игра получила свой признанный статус в последующие годы, в те времена её критики (особенно Gamespot) и фанаты часто игнорировали и даже критиковали за некоторые неудачные аспекты.

Один из главных инноваций Alien Resurrection было управление с помощью аналоговых стиков, которое достигло своего пика в этой игре. Это управление сильно отличалось от стандартного в PlayStation и добавило больше глубины и контроля в игровой процесс. Основное отличие управления в Alien Resurrection заключалось в том, что игрок мог двигаться в любом направлении, не отрывая руки от аналоговых стиков. Это позволяло игроку быстро реагировать на врагов, делать стрейф и убегать от них. Также это управление увеличивало контроль над FPS-играми, после чего они стали значительно динамичнее и интереснее.

Почему критики Alien Resurrection возненавидели его за такой механизм управления? Действительно, управление было малость недружелюбным для пользователей и могло быть трудным в освоении, однако это было вызвано проблемами с интуитивным пониманием того, как управлять персонажем.

Alien Resurrection выйдет в начале нулевых, в то время как жанр шутеров от первого лица развивался со старшей колыбели в виде Doom и Wolfenstein. Таким образом, многим геймерам просто ещё не хватало опыта, чтобы привыкнуть и полностью оценить новую механику управления.

Тем не менее, да, управление игрой с помощью аналоговых стиков стало основой для многих современных видеоигр. Это отражено в многих наиболее популярных играх, таких как Halo: Combat Evolved, которая вышла спустя год для Xbox, и была тщательно проработана и улучшена относительно управления Alien Resurrection. Другие именитые игры, такие как Call of Duty или Battlefield, также полагались на управление с помощью аналоговых стиков, чтобы добавить больше глубины и контроля в их фрагментации. В целом, помимо Alien Resurrection, игры, работающие на данной механике, становятся всё более популярными с годами.

Таким образом, Alien Resurrection — это игра, которая не только была впереди своего времени, но и сильно повлияла на современные видеоигры. Теперь, когда мы имеем больше опыта и более продвинутые уравнения игровых механик, мы можем понять, насколько революционной была эта игра. Широкое распространение управления с помощью аналоговых стиков было только началом, и мы можем только представить, какие ещё новшества ждут нас в будущем геймдевелопменте.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem: игра, которая первой ломала четвёртую стену

Консоль GameCube от Nintendo тоже имеет ряд таких примеров. Одной из них является Eternal Darkness: Sanity's Requiem, выпущенная также в начале нулевых. Это игра, была весьма недооценённая критиками и общественностью по тем временам, но оказавшая большое влияние потом на хоррор-жанр в видеоиграх и впоследствии на будущее индустрии в целом.

Одна из особенностей Eternal Darkness: Sanity's Requiem заключалась в том, что она переплетала различные истории и персонажей в одном мрачном мире, сохранив при этом тему блуждания по нереальным сферам. Многие игры использовали этот новаторский метод, но среди них сабж занимает выгодное место среди таких тайтлов. Но у Eternal Darkness было не только это. Ведь игра также включила уникальную механику пугающих приёмов. Здесь важно упомянуть, что подобные шокированные приёмы использовались до этого и в других играх в качестве анти-пиратских экранов. Но что делает Eternal Darkness особенным, так это то, как они использовались.

Начнём с того, что игра использовала механику снижения уровня здравомыслия персонажа. Это означало, что когда персонаж был в излишнем напряжении, он начинал видеть видения и слышать звуки, которые на самом деле не были там. Здесь и начинается использование тех самых методов, которые заставляли игрока думать, что его GameCube сломалась. Внезапно, на экране, вместо игры, появлялось сообщение о том, что консоль не может загрузить диск. Затем следовало чуть более странное сообщение, которое предупреждало игроков, что они должны отключить и проверить подключение. Это сообщение создавало впечатление, что игра неожиданно перестала работать.

Однако, если игрок просто следовал инструкциям на экране, он был отведён на ложный экран, который быстро исчезал, когда игрок повторно нажимал кнопку «начать». Эта ловушка была замечательна тем, что заставляла игроков думать, что они реально сломали консоль. Эта игра использовала страх, который был связан с мыслями о том, что консоль, на которой они играют, больше не работает.

Из подобных приколюх ещё была полоса громкости, которая могла внезапно пойти вниз на 10%. Это было реализовано таким образом, что игрок грустно подумывал, что его телевизор начинает выходить из строя. Это было важным элементом, который заставлял игроков волноваться о том, что что-то может пойти не так со стороны аппаратного обеспечения их консолей.

Главной причиной почему многие обошли её стороной, что игра была эксклюзивом для консоли GameCube. Это означает, что эта игра была доступна только для малого количества человек. Это ограничение означало, что она не смогла получить должного признания от игроков и критиков, которые не имели доступа к этой консоли. Ибо в тот период времени PlayStation 2 и Xbox были гораздо более популярными консолями и обладали большой аудиторией. Игры для GameCube также имели свою ценность, но вероятно, были не слишком широко распространены.

Однако, спустя много лет, эти инновационные методы заставления игроков нервничать, пугать и приводить в замешательство стали заметными и получили признание от критиков. Некоторые игры, такие как Undertale, Batman: Arkham Asylum или какие-нибудь инди-хорроры нашли свою аудиторию и славу благодаря использованию подобных приёмов.

Jurassic Park: Trespasser: пионер VR-технологий

Попытки окунуть искушённого геймера в лице главного героя были ещё в конце девяностых как в консольных форматах, таких как Virtual Boy или Sega VR, так и в форматах видеоигр, таких как Jurassic Park: Trespasser.

Одна из главных инноваций её — это способ игрока ощутить все трудности и препятствия, с которыми сталкивается главная героиня Энна при спуске с вертолёта на неизвестный остров, где происходят события игры. Система с курсором, интегрированная в игру, позволяет игроку полностью контролировать её движения. Причём движения её рук и тела полностью контролируются игроком. Это создаёт ощущение того, что игрок находится внутри тела главной героини и контролирует её движения в том же стиле, что и свои собственные.

Ощущение присутствия в теле героини возникает в том числе из-за новаторского способа показа здоровья, который используется в игре. Вместо обычной универсальной полоски здоровья на груди Энны есть татуировка в виде сердца, которая закрашивается при повреждении. У игрока появляется ощущение того, что он находится в теле героини и видит её препятствия и трудности.

Некоторым критикам и геймерам в то время эта игра не понравилась. Произошло это из-за большого количества глюков и ошибок в игре. Также в важные моменты появлялись баги, влияющие на игровой процесс. Большинство людей, купивших эту игру, не могли её даже запустить или она работала слишком медленно на компьютерах в то время.

Технологии VR и VR-шлемы, такие как Oculus Rift или HTC Vive Pro и игры Half-Life: Alyx, через двадцать лет полностью изменят игровую индустрию и перевернут знакомую нам картину. Таким образом, Jurassic Park: Trespasser яркий пример того, что не все игры и их инновации замечаются и оцениваются сразу. Игра показала нам новый уровень интерактивности — внедрение контроля над телом и курсором при игре, а также большой потенциал в VR-технологиях благодаря созданным похожим играм. Несмотря на все глюки и недостатки, Trespasser — это отличный пример того, как правильный подход и инновации могут изменить отрасль в лучшую сторону.

103
79 комментариев

Какие странные примеры

ВОТ ПРИМЕР РЕАЛЬНОЙ игры опередившей свое время
ЛАЙНСЫ
теперь на каждом смартфоне стоит его клон

33
Ответить

Воспоминание разблокировано

8
Ответить

Вообще ни разу не клон. Играть в lines и в match3 - совершенно разный игровой экспириенс.

5
Ответить

Самый лучший пример из опередивших время это первый system shock. Там есть все элементы игр 2005-2020. Играется сейчас как современная игра, кроме технических моментов и немного неочевидных вещей (мейн квест с цифрами после уничтожения узлов)

22
Ответить

Добавлю что шутерная часть намного приятнее и интереснее нежели doom и ему подобных клонов

1
Ответить

Ждал коммент про SS)

Ответить

Alien: Resurrection до всяких Isolation:

19
Ответить